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[Unity3D]AI 视野

[Unity3D]AI 视野

作者: zhm_进击的妹控程序员 | 来源:发表于2017-05-11 11:40 被阅读0次

    前言

    但凡是涉及到怪物AI逻辑这一部分,无非是 索敌—>寻路—>战斗嘛,这次是说索敌这一块

    简单粗暴点的话,当玩家离怪物一定的距离就令怪物走向玩家就好了,但这显得有点蠢

    我们希望怪物有一个先发现玩家、再进行后续动作的过程,这样显得更真实,也可以为其他一些功能做准备(比如我们的玩家可以偷偷绕到怪物背后,给他一锤子)

    为了更真实地去做到“怪物发现入侵者”这一功能,我们可以换位思考一下,我们是如何发现怪物的?——怪物进入了我们摄像机的视锥体,嗯,所以怪物也该有一个视野范围,当我们进入它的视野范围时,它才会“看见”我们

    所以我采用了以下思路:

    一、用扇形区域模拟怪物的视野范围

    首先,设定最大可视距离maxVisionDistance和最大视野角度maxVisionAngle

    当玩家与怪物的 距离<maxVisionDistance, 角度<maxVisionAngle,那么玩家进入怪物的视野范围

     public float maxVisionDistance;//视野长度
     public float maxVisionAngle;//视野角度
     bool isInMyVision(Collider c)
        {
            GameObject target = c.gameObject;
            //计算与目标距离
            float distance = Vector3.Distance(transform.position, target.transform.position);
            
            Vector3 mVec = transform.rotation * Vector3.forward ;//当前朝向
            Vector3 tVec = target.transform.position - transform.position;//与目标连线的向量
    
            //计算两个向量间的夹角
            float angle = Mathf.Acos(Vector3.Dot(mVec.normalized, tVec.normalized)) * Mathf.Rad2Deg;
            if (distance < maxVisionDistance)
            {
                if (angle <= maxVisionAngle)
                {
                    if(canSee(c))
                      return true;
                }
            }
            return false;
        }
    

    二、排除遮挡

    如果我们的玩家想要不惊动怪物,暗中观察,或许会躲在一块石头后面。

    直接用上述判断距离和角度的方法显然是不行的,我们需要追加一个判断是否有障碍物遮挡视野,这里我想的办法是用射线来解决。

    从当前点向目标位置发射一条射线Ray,如果碰撞到的第一个物体是目标物体,就判定没有遮挡,这样的话,最好将这个脚本绑定到怪物的“眼睛”这个地方,让它有一定的高度。

    我这里只是大致判断了一下,当然可以有更精确的判断方式,请各位发挥想象力

    bool canSee(Collider c)
    {
      Ray DetectRay = new Ray(transform.position,temVec.normalized*maxVisionDistance);
      RaycastHit hitInfo;
      if (Physics.Raycast(DetectRay, out hitInfo, maxVisionDistance))
      {
        if (hitInfo.collider == c)
        {
             return true;
        }
      }
    }
    

    三、扩展思考

    在多人游戏中,可能有多个玩家,这个时候,只设定一个 target是不够的

    我们可以先将视野中的可能目标先找出来,再进行排除和选择,用一个简单的球形扫描Physics.OverlapSphere就可以找出所有目标了,可以设定个tag或者layer来进行选择

        void FindTarget()
        {
            Collider[] AllObejects = Physics.OverlapSphere(transform.position, maxVisionDistance);
            foreach( Collider c in AllObejects)
            {
                //仅对Player进行检测
                if (c.gameObject.tag == "Player")
                {
                    if (isInMyVision(c))
                    {
                        print("I see a target");
                        //在这里执行你想要进行的操作,比如设定寻路目标之类的
                    }
                }
            }
        }
    

    如有建议或指正,欢迎交流。

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