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linesMesh所有属性

linesMesh所有属性

作者: skoll | 来源:发表于2022-09-21 23:41 被阅读0次

    Accessors 访问器可以找到的属性

    1 .absolutePosition:返回当前网格绝对位置。
    返回向量3
    2 .absoluteRotationQuaternion:返回当前网格绝对旋转
    3 .absoluteScaling:返回当前网格绝对缩放
    4 .animationPropertiesOverride:获取或设置动画属性覆盖

     1 .线段怎么搞动画呢
    

    5 .applyFog:获取或设置一个布尔值,指示此网格将允许在其上渲染雾(默认为true)
    6 .areNormalsFrozen:获取一个布尔值,指示在下一次网格位置数组更新时是否不重新计算法线。此属性仅适用于可更新的参数化形状。
    7 .bakedVertexAnimationManager:获取或设置烘焙顶点动画管理器
    8 .behaviors:获取附加行为的列表
    9 .billboardMode:获取或设置公告牌模式。默认值为0。
    10 .cloneMeshMap :获取此网格的克隆列表
    场景必须使用useClonedMeshMap=true构建,才能工作!
    请注意,useClonedMeshMap=true是默认设置
    11 .collider:获取用于计算碰撞(非物理)的碰撞器对象
    12 .collisionGroup:获取或设置当前冲突组掩码(默认为-1)如果A.collisionGroup和B.CollisonMask!==0
    13 .collisionMask:获取或设置用于屏蔽冲突的冲突掩码(默认值为-1)。如果A.collisionGroup和B.CollisonMask!==0
    14 .collisionResponse:获取或设置冲突响应标志(默认为true)。当collisionResponse为false时,仍会触发事件,但冲突实体没有响应这有助于在用户需要碰撞反馈事件而不是位置/速度时创建触发音量
    15 .collisionRetryCount:碰撞检测尝试次数。如果未正确检测和处理所有碰撞,请更改此值
    16 .computeBonesUsingShaders
    17 .doNotSerialize:获取或设置用于定义节点是否必须序列化的布尔值
    18 .enableDistantPicking:启用后,分解拾取矩阵以获得更高的精度,网格位置和SCL的值较大
    19 .facetDepthSortFrom:必须从中计算镶嵌面深度排序的位置(Vector3)。默认情况下,活动摄影机位置。仅在启用面深度排序时使用
    20 .facetNb:获取网格中的面数
    21 .forcedInstanceCount:获取或设置要显示的强制实例数。如果为0(默认值),则实例数不强制,并取决于绘图类型(常规/实例/薄实例网格)
    22 .forward:世界空间中这一转变的前进方向
    23 .geometry:获取网格内部几何体对象
    24 .hasBoundingInfo:如果已经存在边界信息,则返回true
    25 .hasInstances
    26 .hasLODLevels
    27 .hasThinInstances
    28 .hasVertexAlpha:获取或设置一个布尔值,指示此网格包含具有alpha值的顶点颜色数据
    29 .infiniteDistance:获取或设置对象的最大距离,该距离通常由skybox使用
    30 .isAnInstance:获取一个布尔值,指示此网格是实例还是常规网格
    31 .isBlocked:阻塞
    32 .isFacetDataEnabled:获取指示是否启用facetData的布尔值/https://doc.babylonjs.com/divingDeeper/mesh/facetData#what-is-a-mesh-facet
    33 .isUnIndexed:获取或设置一个布尔值,指示此网格不使用索引缓冲区
    34 .isWorldMatrixFrozen:如果世界矩阵已冻结,则为True。
    35 .layerMask:获取或设置当前层掩码(默认值为0x0FFFFFFF)。https://doc.babylonjs.com/divingDeeper/cameras/layerMasksAndMultiCam
    36 .lightSources:获取影响该网格的灯光列表
    37 .manualUpdateOfPreviousWorldMatrixInstancedBuffer:获取或设置一个布尔值,指示世界矩阵的实例缓冲区的更新是手动的
    39 .manualUpdateOfWorldMatrixInstancedBuffer:获取或设置一个布尔值,指示世界矩阵的实例缓冲区的更新是手动的
    40 .morphTargetManager:获取或设置变形目标管理器
    41 .mustDepthSortFacets:获取或设置一个布尔值,指示在下次调用updateFaceData()时必须对面进行深度排序。仅适用于可更新网格.不适用于多材质.https://doc.babylonjs.com/divingDeeper/mesh/facetData#facet-depth-sort
    42 .nonUniformScaling:如果此对象的缩放特性不一致,例如(1,2,1),则为True
    43 .numBoneInfluencers:获取或设置每个顶点允许的骨骼影响数(默认为4)
    44 .onAfterRenderObservable:渲染网格后触发的事件.可以单独给某一个mesh添加这个回调函数,之前还以为是只能给scene添加
    45 .onBeforeBindObservable:绑定网格之前触发的事件
    46 .onBeforeDraw:设置要在绘制网格之前调用的回调。建议改用onBeforeDrawObservable
    47 .onBeforeDrawObservable
    48 .onBeforeRenderObservable
    49 .onBetweenPassObservable:当使用separateCullingPass=true时,在呈现过程之间触发的事件
    50 .onClonedObservable:An event triggered when the node is cloned
    51 .onCollide:设置此网格与另一个网格碰撞时要调用的函数
    52 .onCollisionPositionChange:设置一个函数以在碰撞位置发生变化时调用
    53 .onDispose:设置在释放节点时将引发的回调
    54 .onEnabledStateChangedObservable:节点的启用状态更改时触发的事件
    55 .overridenInstanceCount:设置覆盖实例计数的值。仅当使用自定义实例化InterleavedVertexBuffer而不是InstancedMesh时才适用
    56 .就是没有svg path那种stroke-offset,这种可以求一条线段中位置的操作么。
    57 .parent:获取或设置节点的父级(不保留场景中的当前位置)
    58 .partitioningSubdivisions:获取或设置分区空间中每个轴的细分数目(整数)
    59 .position:获取或设置分区空间中每个轴的细分数目(整数)
    60 .preserveParentRotationForBillboard:获取或设置一个布尔值,该布尔值指示在使用公告牌时应保留父循环。这对于glTF对象很有用,其中父旋转有助于从右手转换为左手
    61 .previousWorldMatrixInstancedBuffer:获取用于存储实例的前世界矩阵所用的实例化缓冲区的数组缓冲区
    62 .receiveShadows:获取或设置一个布尔值,该布尔值指示此网格可以接收实时阴影
    63 .renderingGroupId:指定此网格的渲染组id(默认为0)
    64 .right:世界空间中这种转变的正确方向。
    65 .rotation:获取或设置旋转属性:Vector3,以弧度为单位定义围绕每个局部轴X、Y、Z的旋转值(默认值为(0.0、0.0、0.05))如果设置了旋转四元数,将忽略此Vector3并从四元数复制
    66 .rotationQuaternion:获取或设置旋转Quaternion属性:这是一个使用单位四元数(默认情况下未定义,但可以为空)定义节点旋转的四元数对象。如果设置,则仅使用rotationQuaternion计算节点旋转(即node.rotation将被忽略)
    67.scaling:获取或设置缩放属性:定义节点沿每个局部轴X、Y、Z缩放的Vector3(默认值为(1.0、1.0、1.0))。
    68 .skeleton:获取或设置要应用蒙皮转换的骨架
    69 .source:获取源网格(用于从中克隆此网格的网格)
    70 .surroundingMeshes:获取或设置当前的周围网格(默认为null)。
    默认情况下,会针对场景中的每个网格测试碰撞检测。
    可以将aroundingMeshes设置为定义的网格列表,然后仅指定这些网格网格将进行碰撞测试。注意:如果设置为空数组,则移动此网格时不会发生碰撞。
    71 .up:世界空间中这一转变的向上方向。
    72 .useBones:获取一个布尔值,该布尔值指示此网格是否具有蒙皮数据和附加的骨架
    73 .useLODScreenCoverage:确定是否打算使用屏幕覆盖率(表面积比)而不是距离来计算LOD级别
    74 .useVertexColors:获取或设置一个布尔值,该布尔值指示此网格需要使用顶点颜色数据进行渲染(如果几何体中有此类顶点数据)
    75 .visibility:获取或设置0到1之间的网格可见性(默认值为1)
    76 .worldMatrixFromCache:直接返回网格世界矩阵的最新状态。返回矩阵。
    77 .worldMatrixInstancedBuffer:获取用于存储实例的世界矩阵的实例化缓冲区的数组缓冲区

    methods

    1 ._invalidateInstanceVertexArrayObject:使属于网格(但不属于网格的几何体)的VertexArrayObjects无效。
    2 .addBehavior:将行为附加到节点
    3 .addChild:将传递的网格作为子网格添加到当前网格
    4 .addLODLevel:添加网格作为在给定距离触发的LOD级别。
    5 .addRotation

    1 .将旋转步骤添加到网格当前旋转。
    x、 y,z是以弧度表示的欧拉角。
    此方法将更新当前网格旋转(任一网格)。旋转,任一网格。rotationQuaternion(如果已设置)。
    这意味着该旋转仅在网格局部空间中进行。
    设置不同于BJS标准YXZ的自定义旋转顺序很有用。
    示例:这将首先绕网格的局部X轴旋转网格,然后绕其局部Z轴旋转,最后绕其局部Y轴旋转。
    2 .请注意,addRotation()将传递的旋转值累加到当前值,并计算.rotation或.rotationQuaternion更新的值。
    在引擎盖下,只使用四元数。所以使用.rotationQuaternion会更快一点,因为它不需要将它们转换回Euler角度。
    

    6 .alignWithNormal:将网格与法线对齐
    7 .applyDisplacementMap:根据置换贴图修改网格几何体。
    置换贴图是彩色图像。每个像素颜色值(实际上是根据红、绿、蓝值计算的渐变)将给出要应用于每个网格顶点的置换。网格必须设置为可更新。其内部几何结构直接修改,不分配新的缓冲区
    8 .applyDisplacementMapFromBuffer:根据置换贴图缓冲区修改网格几何体。置换贴图是彩色图像。每个像素颜色值(实际上是根据红、绿、蓝值计算的渐变)将给出要应用于每个网格顶点的置换。网格必须设置为可更新。其内部几何结构直接修改,不分配新的缓冲区
    9 .applyImpulse:对网格应用物理脉冲
    10 .applySkeleton:通过应用骨骼变换更新顶点缓冲区
    11 .attachToBone:将当前TransformNode附加到与骨骼关联的另一个TransformNoder
    12 .bakeCurrentTransformIntoVertices:根据网格自身的当前世界矩阵修改网格几何体。
    然后重置网格世界矩阵。
    此方法不返回任何内容,但会真正修改网格,即使网格最初未设置为可更新。请注意,在幕后,此方法会为每次调用设置一个新的VertexBuffer。
    13 .bakeTransformIntoVertices:根据传递的变换矩阵修改网格几何体。
    此方法不返回任何内容,但它确实会修改网格,即使它最初未设置为可更新。使用相同的变换修改网格法线。请注意,在幕后,此方法会为每次调用设置一个新的VertexBuffer。
    14 .beginAnimation:将开始动画序列
    15 .buildBoundingInfo:为网格创建新的边界信息
    16 .calcMovePOV:从网格前面后面的角度计算相对位置变化。这是在考虑网格当前旋转的情况下执行的,因此您不必担心。支持向前或向后定义网格
    17 .calcRotatePOV:从网格前面后面的角度计算相对旋转变化。支持向前或向后定义网格。
    18 .cleanMatrixWeights:重新规格化网格,如果没有权重,则将其修补与通过添加权重计算倒数并乘以所有元素的归一化类似,这将确保所有元素都加到1。然而,在权重为零的情况下,我们只将单个影响设置为1。我们检查函数中是否存在extra,如果存在,则使用normalizeSkinWeightsWithExtras而不是FourWeights版本。
    19 .clone:返回从当前对象克隆的新LineMesh对象。
    20 .computeWorldMatrix:计算节点的世界矩阵

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