1.概念:“电子游戏的多重属性”
《失控》原文:
赛博城有意不提供地图,因为探险是让人感到兴奋的事情。知不知,为知之。你应该做孩子们做的事情:向其他的孩子打听。该项目在现实中的管理者巴里・科特说:“进入赛博城这样的陌生环境或文化的一大吸引力,就在于它把成年人拉回到跟孩子一样的起跑线上。有些成年人会认为这颠覆了权力的平衡。”赛博城主要的建筑师们年龄都不超过15岁。
2.思考
凯文・凯利的这本《失控》虽然是二十多年前的作品,但他在书中所描述的场景和趋势,大多数都已经在现实当中实现、普及和进化。凯文・凯利被称为“互联网预言家”。
上文所提到的赛博城,是麻省理工学院在当时为了应对暴力泛滥的网络游戏“泥巴”,而专门开发的“一切杀戮皆为非法”的赛博城世界。
热衷于游戏,是人类的天性。在游戏中,人们以更低的成本进行试错,演练现实生活中需要的技能,从零开始重塑身份,挣脱固化的阶层,与人协作实现自身价值。游戏在现实生活中,还具有强大的社交功能。
3.应用
面对游戏的大规模强势侵袭,绝大多数家长要么严防死守,要么听之任之。
在孩子还小时,有的为了让孩子不哭闹、不打扰自己,丢给孩子一个iPad,装上一些游戏让孩子自己玩儿。而有的则是谈游戏色变,坚决杜绝孩子与一切电子产品接触。
然而,随着孩子在学校的时间增多,受到同班同学的影响会越来越大,纯粹不玩电子游戏的孩子很可能会无法进行有效的社交,据说,一个不玩“王者荣耀”的小学女生,面临的困境将是没有男生追。
上文提到的赛博城世界,是一个通过纯文本构建出来的世界,玩游戏也是通过输入文字来进行。现在的游戏已经随着科技的发展而不断进化,图像,声音,动画,3D,早已司空见惯,VR(虚拟现实)和体感也正在普及。
文本版的游戏在发展过程中,出现了由暴力向非暴力的转变,现在的游戏呢,会不会也有这个趋势,会不会成为下一个风口?
让孩子彻底与电子产品和电子游戏隔离,恐怕不太现实。那么,想办法让孩子适度地玩电子游戏,并让孩子在学习编程中体验电子游戏的创作机理和过程,会不会让孩子视角更高,让孩子更能通过游戏的方式高效完成学业?
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