用户:抓住用户的根本需要,满足它
用户的根本需要到底是啥?
产品做出来就是为了满足用户的根本需要,这是产品之所以出现的意义。
为了让产品有存在意义,在做它之前,先得找到它要满足的根本需要是啥:凡事先明确目的。
从反面思考,用户的根本需要不是什么?
不是用户自己提出的解决方案。
通常用户会根据自己的现状(所处环境、见识)自己设想出一个能达成自己目标的解决方案。
这不是我们要找的根本需要,我们要找的是用户提出的这个解决方案要达成的“目标”。
根本需要只能有一个。什么都想满足的结果就是什么都没法好好地满足。
其他需要也很重要,但是如果没有满足根本需要,其他需要的满足就无从谈起(根本需要与其他需要的区别)。
先确保能满足根本需要之后,再考虑满足其他需要。
怎么判断产品是否满足了用户的根本需要?
通过直接让用户使用产品进行测试。
但这样做的代价太大了,如何缩小成本呢?
原型验证。
揪出根本需要,按优先级分成若干待验证的问题,分别给出能解决各问题的最简方案,完成方案(方案合格的标准是用户通过使用该方案的产物解决了对应问题),让用户使用该方案的产物,分析用户的反馈,做下一步打算。
没经过真正用户测试的方案(及其产物)都是假设,不能仅仅据此做接下来的任何决策。
怎么调整产品,以便其发展方向是越来越好地满足用户的根本需要?
收集反馈,每项对产品进行调整的决策都要基于对反馈的分析。
好产品是改(迭代)出来的,怎么改?
获得有效反馈,通过科学的对反馈的分析后,制定修改方案,改动产品后,再次测试……
设计 优良 的反馈方式
- 能简单高效地建立起用户与设计者的关联。
- 反馈数据能反映客观真实的情况(而非仅是用户的主观说法。不要相信别人的话,要看他做了什么)
- 让用户在迷茫(在使用过程中迷失了,不知道做什么或该怎么做以达成自己的目标)、抓狂(在使用过程中因某种原因想发火)时有一根可以攀附的绳子。
内容:产品的核心
别让用户思考太多
学习成本越低越好:设计一个非常缓的学习曲线。
怎么简单怎么来,用简单构建复杂。
可以通过增加用户对最终目标(满足需求)的渴求度来抵消学习成本:渴求度越高,学习成本的上限就可以相应提高。
内容不是功能
产品 = 内容 + 功能。
内容比功能更重要:功能必须有了内容才能产生价值,内容可以依托功能A产生价值,也可以依托功能B产生价值。
如公众号和公众号里的文章,文章可以发到公众号,也可以发到百家号、简书等处。
得失平衡:从产品的弊端考虑
需意识到:产品在帮用户解决某个问题A的同时,一定会给用户带来相应的其他问题B。
我们要做的是让用户的收益大于损失:增大收益的方式有哪些、减小损失的方式有哪些。
技术
技术评估
当方案明确(细化)到何种程度时,可以进行技术评估?
- 能用“一句话”说明要做的是啥。
麦肯锡30秒电梯理论:在最短时间内将主题表达清楚,凡事都归纳到3条以内。 - 明确产品的用户群体是谁(不包括设计者自己)。方便非设计者提出质疑,避免设计者自嗨。
- 明确用户使用场景,体验地图。
体验地图:可视化地描述用户使用产品或接受服务的体验情况。制作它的目的是发现用户在整个使用过程中的问题点和满意点,从中提炼改进点和机会点。 - 写几个主要的用户故事。
用户故事:谁通过做什么实现了什么。让我们能明白验收标准是什么(实现用户故事)。 - 方案的基本逻辑是自洽的。
自洽:用户群体、使用场景、体验地图、用户故事和一句话描述表达的内容(最终能为用户提供的价值)是一样的。
技术选型
优先选使用过的框架。
如果都没使用过,通过分析各框架的适用场景、其他项目的使用经验,判断哪个场景和自己当前的情况更像。
上线清单
上线后需要做什么?一步一步写明确(TODO),傻瓜式:每个步骤每个命令都写明确。
写明各步骤如果出现失败后的处理方式。
最好能自动化执行,杜绝人的因素的影响。
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