现在提到《王者荣耀》,人们的第一反应就会是:“开黑么!?”这是一款跨越任何隔阂的游戏,不管你是大公司CEO,是某某领域的艺术家,还是某高校的女大学生,亦或是第几小学的小学生,在这个游戏里没有任何区别,你们都是这英雄峡谷里面的一位可爱的召唤师!正因《王者荣耀》有着如此广泛的受众,它才被成为新时代衍生的“毒品王者”!那这个“新型毒品”到底有多毒呢?让大数据告诉我吧!
【图表来自“大数据BI的博客”】
图表数据分析软件的数据显示中国游戏用户数共5.66亿,《王者荣耀》注册用户数2亿,占总数的比重约35%,身边走过三个人就有一个人玩过《王者荣耀》,可以说随时组团开黑啊!除此之外再看看DAU,截止2016年底,日活跃数达5000万,这是一个什么样的级别呢?曾经的MOBA类游戏的“老大”——《英雄联盟》也不过是2700万,《王者荣耀》几乎是它的两倍!
那肯定会有人问,移动端的游戏市场每年有那么多竞争对手,《王者》是怎样立于不败之地,成为大众“毒品”的呢?其实,抓住玩家的“心”,才是成功的关键,接下来我们就从游戏心理角度分析一波!
首先要说的就是我们玩一款游戏的动机问题,如我们所知,当今社会节奏很快给人们带来的压力也就随之增加,与此同时也产生了一些零碎的时间,人们就有了利用这些零散时间进行娱乐消遣的需求,需要一些能在这个时间做的事情来填补这个无聊的空缺,毫无疑问移动端游戏成为了填补这一需求的最重要的一部分,然而市场上有那么多移动端游戏,人们为什么会选择《王者荣耀》呢?这时就不得不提这是鹅场所拥有压倒性的优势了,那就是鹅场现在几乎垄断了社交app的市场,基本上拥有智能手机的人,人手一个微信和QQ号码,而众所周知鹅场所有的游戏几乎都需要账号登录,这时我们的微信和QQ号就有了用处,我们不用注册直接使用其登录就能在互联网和自己社交软件上的好友一起游戏了,跳过了申请注册账号,然后在搜寻并添加朋友等这些所有麻烦的步骤。不得不说,拥有了微信和QQ号你就拥有了所有腾讯游戏的账号,流畅的进行游戏,这个是鹅场最大的优势!
除了可以依靠强大的腾讯社交软件账号这一优势,腾讯游戏还很擅长在人们脑子中占领一块“地”,这块地是什么呢?认知领域!什么是认知领域呢,就是当你不是非常了解这个领域时,你脑子里第一个浮现出能代表这个领域的东西。当问一个普通玩家:“xx听说是国产游戏,是什么公司的啊?”虽然他不知道答案,但他脑子里一定会浮现一个游戏公司,或者说他瞎猜一个也会是腾讯游戏!这就是腾讯游戏这些年,在营销方面取的的丰硕成果,除了占有市场份额,它占领一块更重要的地方,那就是认知领域,当你提起游戏时,马上就会联想起“腾讯”这个字眼。这也决定了,当一个人产生了想玩游戏来填补这些零碎时间的动机时,他会想起腾讯,相对于其他不知名公司的游戏,他就会更愿意下载腾讯游戏的《王者荣耀》。我认为这就是腾讯在抢占动机市场和认知领域的阶段性成果!
说完了能《王者》为什么能引起大家的动机,让大家开始玩这款游戏之后,再来说说它是如何把玩家们“黏住”的。这时就要提一个概念叫游戏黏性,其实就是在游戏中听过感觉和认知得到满足,产生的了希望持续愉悦感的持续动机,黏住我们继续游戏的行为。而游戏黏性的核心点就在于让玩家能够体验到自主性,能力和关联性,这是产生内在动机的基本心理需求。《王者荣耀》在这方面做的也很好,它是一款MOBA类游戏,拥有很高的游戏自由度,玩家可以出于自身兴趣或个人价值,做出任何行为,如《王者荣耀》有50多个英雄,都有着不同的技能,也有着不同的选择出装备和铭文搭配的方案,不同的装备和铭文搭配方案又匹配着中单ap,边路adc,辅助,游走,打野等不同的位置供玩家自由的选择,玩家可以自成一派,有着自己独特的使用方法,并没有太多的规则束缚玩家,这就让玩家很好的体验到了在游戏中很高的自主性。同时,能力感的在游戏进行的过程中,玩家也能很充分的体验,不管是单人的冒险模式的任务还是对战模式最开始的电脑和后来匹配到玩家水平都是慢慢提高的,持续不断地提供了最优化挑战和积极反馈,玩家的能力感感受的非常强烈。除此二者之外的关联性,《王者荣耀》作为一款网络游戏更能给玩家充足的体验,玩家在游戏过程中都会有电脑或同是玩家一起进行游戏,不管是队友和对手,都能给玩家很强的互动和联系感,这一关联感会给玩家持续玩下去提供强大的动力。
除了在游戏中能很好的体验自主性,能力感和关联性外,《王者荣耀》还存在着一些能把玩家“黏住”的设置,其中成就系统和段位系统就是最重要的。有着这两个系统就能对玩家有着很大的影响,首先就是为玩家提供游戏的方向,没有达成的成就和没达到的段位就是一些潜在的任务,玩家会为达成“金币赠送”的成就,坚持连续几天登录游戏为好友赠送金币,也会为了感受更高级别的对战的感受,积极打并赢得排位赛,提升自己段位,这些其实也是游戏的方向,就是以一种更开放的形式给到玩家,让玩家能更丰富的感受这个游戏。其次就是满足玩家的成就需求,激发成就动机在后续游戏发挥更大作用,并且为后面的游戏提供一个持续的动力,就如当玩家获得100次MVP就会获得“我是焦点”这一成就的银奖杯,玩家就会产生动力继续提高比赛评分争取多拿MVP积累到200次,就可以拿这一成就的金奖杯。最后,其实是我们感受最深的一点,拼了老命拿那么多成就奖杯,就是为了满足自己的虚荣心,展示给别人看,当在一局对战中与其他玩家发生不愉快,完成这一局游戏后点开互相的基本信息一看,会有一种发自内心的骄傲:“老子段位和成就等级都比你高!辣鸡!”这时就会很爽,也是成就系统和段位系统给玩家最直观的反馈啊了,而且玩家也愿意为了通过这种方式证明自己比别人强付出更多的时间在游戏当中,此时游戏就成功的把玩家黏住了。
游戏利用玩家的心理成功的“黏住”了,也并没有忽视玩家在不同阶段存在的不同需求。其中最底层需求就是生存,游戏中玩家只有长时间的活下去了,才能获得更好的发育和成长,同时也玩家也会出一些恢复性和防御性装备,让自己尽量长时间的活下去;游戏中也有很多收集要素满足玩家的收集需求,玩家可以收集金币可以用来购买新的英雄,钻石可以用来抽奖或是换取铭文碎片等等,铭文可以增强英雄属性,游戏中的收集元素既满足了玩家的基本需求也丰富了游戏;人类是一种群居动物,社交是一种本能,所以游戏中也提供了结友,师徒,队伍,全服交流等系统,来满足玩家在游戏中所需求的社交体验;游戏中不同绚丽的皮肤,也满足了玩家相对较高层次的表演炫耀需求;本身《王者荣耀》就是对战游戏,所以更加充分满足了玩家的竞争挑战以及攻击与破坏的需求,和玩家之间对抗,狭路相逢强者胜,通过击杀对面玩家争取优势,破坏对面的保护塔,进而攻破对面家的水晶,本身就是一场竞争与挑战,其中有着很多攻击和破坏,满足玩家的需求。
分析了这么多《王者荣耀》这款游戏的优点,毕竟金无足赤人无完人嘛,何况是人们创造出的游戏呢,也是存在需要改进的地方的,给我感触最大的就是游戏中的投降系统,游戏中设定的是一局游戏开始后的6分钟可以发起第一次投降,之后是每90秒可以发起一次投降,可是这种设定就经常被一些无良玩家利用,反而极大的影响了其他玩家的游戏体验和心态,例如个别玩家由于自己的进攻方式不太合理或者队友的支援不够及时,导致该玩家感觉游戏体验很差,他就多次地发起投降,而且还局内打字催促别人马上同意投降,原因只是自己的游戏体验很糟糕。众所周知消极的情绪是会“传染”的,因为一个人的情绪波动,不停地发起投降,影响了所有的玩家游戏体验。所以我觉得全场每支队伍只能发起一次投降,而且发起投降的玩家信誉度系统的评分要通过较高的门槛才可以,这样就能有效避免这样的玩家因为多次发起投降而影响其他玩家的游戏体验,即使是逆风局势,一方的队友也要积极的去对抗,才能让玩家有更好的游戏体验。
此上就是我对《王者荣耀》一些粗知拙见。
参考:《游戏心理学》陈京炜著
20017年6月 田佳伟
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