说明:
mesh与poly
可编辑多边形是一个多边形网格;即与可编辑网格不同,其使用超过三面的多边形。可编辑多边形非常有用,因为它们可以避免看不到边缘。例如,如果您对可编辑多边形执行切割和切片操作,程序并不会沿着任何看不到的边缘插入额外的顶点
本质上还是mesh,但构成的算法更优秀
Poly对显卡的负担超过mesh
mesh更稳定
mesh与poly可以随意转换
另外,多边形建模新增了平滑功能,并有多种平滑和细化方式,可以很容易地对多边形对象进行平滑和细化处理新增的“边界”子对象也解决了建模时产生的开边界难以处理的问题,多边形建模的这些特点,大大方便了用户的建模工作,使多边形建模成为创建低级模型首选的建模方法。
Edit Poly编辑器 :命令可撤销,类似加个皮画画,这皮可以撕掉,
Convert to Editable Poly ,直接在物体上画画,没有皮的,画上你就删不掉了
快捷键:
通用:
选中:q 移动:w 旋转:e 缩放:r
编辑几何体:
poly加线两方法 1快速切片:ctrl+shift+q 2切割:alt+c
网格平滑:ctrl+m
编辑多边形:
倒角(多边形) Shift+Ctrl+B
封口(多边形) Alt+P
焊接(多边形) Shift+Ctrl+W
忽略背面(多边形) Shift+Ctrl+I
挤出面(多边形) Shift+E
剪切(多边形) Alt+C
连接(无对话框)(多边形) Shift+Ctrl+E
切角(多边形) Shift+Ctrl+C
切片(多边形) Shift+Ctrl+Q
全部取消隐藏(多边形) Alt+U
塌陷(多边形) Alt+Ctrl+C
网格平滑(多边形) Ctrl+M
沿样条线挤出(多边形) Alt+E
隐藏(多边形) Alt+H
隐藏未选择对象(多边形) Alt+I
增长选择(多边形) Ctrl+PageUp
步骤:
一般头部建模有两种方法,1用box调整出头部轮廓然后细调整,2用面片挤压,逐步挤压出整个面部,这里用第一种方法,直观感觉较快
在开始前把3dmax单位调整为和unity匹配 菜单-自定义-单位设置 设置为厘米
1 新建长方体Box,(max2013按住ctrl拖出box时时正方体),一般角色1.8m到2m,所以头部调整到25cm*25cm*25cm左右,位置调整为0,0,0
2 选中新建的Box,右键长方体转换为可编辑多边形(poly)
3 选择网格平滑ctrl+m,得到
4 打开材质编辑器(快捷键m),给物体一个材质
5 从正视图,左视图调整轮廓
6 挤出脖子,选择面,shift+e挤出
7 正面视图,面状态,选中一半模型,删除
,然后使用镜像镜像出另一半
8 快速切片ctrl+shift+q 切割3条线
9 切眼睛,眉毛,使用切割命令alt+c
10 调整出鼻子,选中鼻子
的面使用从边旋转,导出鼻子
11 alt+c切出颧骨
12切出嘴
13切出鳃部
从点使用切割时经常会切出重叠的点,切完后顺手塌陷下,保证没有重叠的点
14切发际线,
合并点(塌陷)
15切耳朵,
,补充切割线并沿边导出耳朵
16眼部细节调整原始图
,调整眉部位置
加线
调整点
加线
加线
,合并点
调整下点位置
加线
调整点位置
加线
面部线暂时这么多,眼部具体形状以后继续调整。
17 调整鼻子,为鼻子加两条线
调整鼻子形状
加线
合并点
调整点
有了这些点和线,再进一步调整就可以把研究和鼻子部分细节调整出来。
18 细化嘴部,调整前
调整点位置并加线
沿边导出下嘴唇
调整点
调整
需要大量截图,先占位,每次建模补充几步。。。。
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