上周,大东发给我一篇文章,文章中有段话,印象很深刻:
人生成果分几个方面:修养,学问,爱情,家庭(亲情),朋友,事业,财富。 以上八个方面缺一不可,现代社会很多人的生活缺少幸福感,就是因为忽略了其中的一项或几项,而专注于单项了。随着年龄的增长越来越遗憾,而又不断地创造遗憾。 所以一定要全面策划自己的人生,还要不定期的进行修正。
李宗盛《给自己的歌》中说“想得却不可得,你奈人生何。",描述的也是这种充满遗憾的感觉。
当然今天说起这个,不是为了悲春伤秋,去感叹所谓“不可得”,而想试着从另一个角度来看,为什么会“想得”,在什么情况下我们会产生“想要”这种需求。
很多人都爱玩游戏,今天以Candy Crush为例子简单剖析下。
如果尝试着从厂商的角度来看待游戏的进程,我简单分了一下类,大概会有如下几个阶段:
1. 开始期
游戏开始,前面的演示关卡,除去简单的教程,关卡很简单,这个时候通常会提供比较充足的资源,在这个游戏里,就是会提供富余的移动数,同时每关会有一个满足感的评价标杆,比如三星评价,又或者得分排行榜。
2. 酝酿期
经过初期的入门后,难度开始逐渐提升,但同时系统会提供一些稀有物,有额外效力的道具,一些水平不太够的用户,可以通过使用道具,同样获得与第1个阶段一样的满足感。
3.价值定义期
经过第2个阶段的发展,用户开始对系统逐渐熟悉,同时,通过稀有道具的使用,用户对道具开始进行了价值定义,稀有性与有效性这两个特症开始在用户的心中,逐渐确认了下来。
4.收获期
这个阶段,用户的技术与游戏理解都到了一定水平,而且游戏的难度开始有了逐渐在用户的普遍水准之上,用户失败的概率开始上升,用户的满足感减少,失去感增加,用户此时产生了一种需求“我需要能够打通这个关卡”,此时,一个小份的道具或者移动数,会很好的满足用户的需求,很多用户由此走上了氪金之路。
以上的游戏例子,说明了一个现象,用户的需求,在特殊的场景中,特殊的价值定义后,是可以被创造出来的。
我以前玩游戏基本上从来不充钱,后来玩虎扑世界(一款以NBA球星为原型的对战类页游),为了抽中紫色稀有球员奥尼尔,前后花了大概一千块,虽然那时我一个月薪水大概5000元左右。
这种现象在很多领域都是相通的。
我们现在回答一下以下几个问题:
1. 为什么很多电影与电视剧都需要一个鲜明的反派,影视人物为什么经常立“flag”?
2. 为什么“舔狗舔到最后一无所有”?
3. 为什么好的演讲者,会有习惯性的话术“谁能回答一下,为什么XXX?”?
4. 为什么很多人喜欢做有挑战的事情,并且预知到风险了也一定要做?
以上几个问题,其实答案背后都略有相通之处。
最后讲一个听来的,不知真事,还是段子。
某两家IT公司,公司老板都不太懂运维业务,所以各请了一批人来支撑运营,公司A的运维部技术比较好,但做事比较低调,通常很多需要提前预备的事情都预估到了,所以一年下来,相关业务平稳运行,无甚大事,公司B的运维部门,技术一般,但做事比较有激情,经常会出些小问题,但每次出问题,都会号召部门人员加班加点奋力拼搏,然后第二天,事情顺利得到解决,一年下来,小火救不断。到了第二年,市场行情转冷,公司在考虑业务缩减,调整结构,两位老板在一起,聊到公司的运维部,是这么说的:
A老板说:我们运维部应该可以缩小规模,一年下来也没看到他们做什么事。
B老板说:我们运维部可厉害了,今年帮我解决了不少问题呢,没了他们可不行。
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