来源:Airfei
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最近在技术群里,有人发了一张带有动画效果的图片。觉得很有意思,便动手实现了一下。在这篇文章中你将会学到Core Animation显式动画中的关键帧动画、组合动画、CABasicAnimation动画。先上一张原图的动画效果。
本文要实现的效果图如下:
把原动画gif动画在mac上使用图片浏览模式打开,我们可以看到动画每一帧的显示。从每一帧上的展示过程,可以把整体的动画进行拆分成两大部分。
第一部分(Part1)从初始状态变成取消状态(图片上是由横实线变成上线横线交叉的圆)。
第二部分(Part2)从取消状态变回初始状态。
下面我们先详细分析Part1是怎么实现的。根据动画图,把Part1再细分成三步。
Step1 : 中间横实线的由右向左的运动效果。这其实是一个组合动画。是先向左偏移的同时横线变短。先看一下实现的动态效果。
向左偏移—使用基本动画中animationWithKeyPath键值对的方式来改变动画的值。我们这里使用position.x,同样可以使用transform.translation.x来平移。
改变横线的大小—使用经典的strokeStart和strokeEnd。其实上横线长度的变化的由strokeStart到strokeEnd之间的值来共同来决定。改变strokeEnd的值由1.0到0.4,不改变strokeStart的值。横线的长度会从右侧方向由1.0倍长度减少到0.4倍长度。参见示意图的红色区域。
-(void) animationStep1{
//最终changedLayer的状态
_changedLayer.strokeEnd = 0.4;
//基本动画,长度有1.0减少到0.4
CABasicAnimation *strokeAnimation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"strokeEnd"];
strokeAnimation.fromValue = [NSNumber numberWithFloat:1.0f];
strokeAnimation.toValue = [NSNumber numberWithFloat:0.4f];
//基本动画,向左偏移10个像素
CABasicAnimation *pathAnimation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"position.x"];
pathAnimation.fromValue = [NSNumber numberWithFloat:0.0];
pathAnimation.toValue = [NSNumber numberWithFloat:-10];
//组合动画,平移和长度减少同时进行
CAAnimationGroup *animationGroup = [CAAnimationGroup animation];
animationGroup.animations = [NSArray arrayWithObjects:strokeAnimation,pathAnimation, nil];
animationGroup.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseIn];
animationGroup.duration = kStep1Duration;
//设置代理
animationGroup.delegate = self;
animationGroup.removedOnCompletion = YES;
//监听动画
[animationGroup setValue:@"animationStep1" forKey:@"animationName"];
//动画加入到changedLayer上
[_changedLayer addAnimation:animationGroup forKey:nil];
}
Step2 : 由左向右的动画–向右偏移同时横线长度变长。看一下Step2要实现的动画效果。其思路和Step1是一样的。
-(void)animationStep2
{
CABasicAnimation *translationAnimation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform.translation.x"];
translationAnimation.fromValue = [NSNumber numberWithFloat:-10];
//strokeEnd:0.8 剩余的距离toValue = lineWidth * (1 - 0.8);
translationAnimation.toValue = [NSNumber numberWithFloat:0.2 * lineWidth ];
_changedLayer.strokeEnd = 0.8;
CABasicAnimation *strokeAnimation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"strokeEnd"];
strokeAnimation.fromValue = [NSNumber numberWithFloat:0.4f];
strokeAnimation.toValue = [NSNumber numberWithFloat:0.8f];
CAAnimationGroup *animationGroup = [CAAnimationGroup animation];
animationGroup.animations = [NSArray arrayWithObjects:strokeAnimation,translationAnimation, nil];
animationGroup.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseOut];
animationGroup.duration = kStep2Duration;
//设置代理
animationGroup.delegate = self;
animationGroup.removedOnCompletion = YES;
[animationGroup setValue:@"animationStep2" forKey:@"animationName"];
[_changedLayer addAnimation:animationGroup forKey:nil];
}
Step3: 圆弧的动画效果和上下两个横实线的动画效果。
画圆弧,首先想到是使用UIBezierPath。画个示意图来分析动画路径。示意图如下:
整个path路径是由三部分组成,ABC曲线、CD圆弧、DD′圆。
使用UIBezierPath的方法
- (void)appendPath:(UIBezierPath *)bezierPath;
把三部分路径关联起来。详细讲解思路。
• ABC曲线就是贝塞尔曲线,可以根据A、B、C三点的位置使用方法
//endPoint 终点坐标 controlPoint1 起点坐标
//controlPoint2 起点和终点在曲线上的切点延伸相交的交点坐标
- (void)addCurveToPoint:(CGPoint)endPoint
controlPoint1:(CGPoint)controlPoint1
controlPoint2:(CGPoint)controlPoint2;
二次贝塞尔曲线示意图如下:
其中control point 点是从曲线上取 start point和end point 切点相交汇的所得到的交点。如下图:
首先C点取圆上的一点,-30°。那么
CGFloat angle = Radians(30);
C点坐标为:
//C点
CGFloat endPointX = self.center.x + Raduis * cos(angle);
CGFloat endPointY = kCenterY - Raduis * sin(angle);
A点坐标为:
//A点 取横线最右边的点
CGFloat startPointX = self.center.x + lineWidth/2.0 ;
CGFloat startPointY = controlPointY;
control point 为E点:
//E点 半径*反余弦(30°)
CGFloat startPointX = self.center.x + Raduis *acos(angle);
CGFloat startPointY = controlPointY;
• CD圆弧的路径使用此方法确定
(instancetype)bezierPathWithArcCenter:(CGPoint)center radius:(CGFloat)radius startAngle:(CGFloat)startAngle endAngle:(CGFloat)endAngle clockwise:(BOOL)clockwise;
关于弧度问题,UIBezierPath的官方文档中的这张图:
StartAngle 弧度即C点弧度,EndAngel弧度即D点弧度。
CGFloat StartAngle = 2 * M_PI - angle;
CGFloat EndAngle = M_PI + angle;
• DD′圆的路径和上面2一样的方法确定。
StartAngle 弧度即D点弧度,EndAngel弧度即D′点弧度。
CGFloat StartAngle = M_PI *3/2 - (M_PI_2 -angle);
CGFloat EndAngle = -M_PI_2 - (M_PI_2 -angle);
下面部分代码是所有path路径。
UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPath];
// 画贝塞尔曲线 圆弧
[path moveToPoint:CGPointMake(self.center.x + lineWidth/2.0 , kCenterY)];
CGFloat angle = Radians(30);
//C点
CGFloat endPointX = self.center.x + Raduis * cos(angle);
CGFloat endPointY = kCenterY - Raduis * sin(angle);
//A点
CGFloat startPointX = self.center.x + lineWidth/2.0;
CGFloat startPointY = kCenterY;
//E点 半径*反余弦(30°)
CGFloat controlPointX = self.center.x + Raduis *acos(angle);
CGFloat controlPointY = kCenterY;
//贝塞尔曲线 ABC曲线
[path addCurveToPoint:CGPointMake(endPointX, endPointY)
controlPoint1:CGPointMake(startPointX , startPointY)
controlPoint2:CGPointMake(controlPointX , controlPointY)];
// (360°- 30°) ->(180°+30°) 逆时针的圆弧 CD圆弧
UIBezierPath *path1 = [UIBezierPath bezierPathWithArcCenter:CGPointMake(self.center.x,kCenterY)
radius:Raduis
startAngle:2 * M_PI - angle
endAngle:M_PI + angle
clockwise:NO];
[path appendPath:path1];
// (3/2π- 60°) ->(-1/2π -60°) 逆时针的圆 DD′圆
UIBezierPath *path2 = [UIBezierPath bezierPathWithArcCenter:CGPointMake(self.center.x,kCenterY)
radius:Raduis
startAngle:M_PI *3/2 - (M_PI_2 -angle)
endAngle:-M_PI_2 - (M_PI_2 -angle)
clockwise:NO];
[path appendPath:path2];
_changedLayer.path = path.CGPath;
Path路径有了,接着实现动画效果。
圆弧的长度逐渐变长。我们还是使用经典的strokeStart和strokeEnd。但是圆弧是如何变长的呢?
(1) 初始圆弧有一段长度。
(2) 在原始长度的基础上逐渐变长,逐渐远离A点,同时要在D点停止。
(3) 长度逐渐变长,最终要在D与D′点交汇。
我们分别解决这个三个问题。
第一个问题,strokeEnd - strokeStart > 0这样能保证有一段圆弧。
第二个问题,逐渐变长,意味着strokeEnd值不断变大。远离A点意味着strokeStart的值不断变大。在D点停止,说明了strokeStart有上限值。
第三个问题,意味着strokeEnd值不断变大,最终值为1.0。
这三个问题说明了一个问题,strokeEnd和strokeStart是一组变化的数据。
那么core animation 中可以控制一组值的动画是关键帧动画(CAKeyframeAnimation)。
为了更准确的给出strokeEnd和strokeStart值,我们使用长度比来确定。
假设我们初始的长度就是曲线ABC的长度。但是贝塞尔曲线长度怎么计算?使用下面方法:
//求贝塞尔曲线长度
-(CGFloat) bezierCurveLengthFromStartPoint:(CGPoint)start toEndPoint:(CGPoint) end withControlPoint:(CGPoint) control
{
const int kSubdivisions = 50;
const float step = 1.0f/(float)kSubdivisions;
float totalLength = 0.0f;
CGPoint prevPoint = start;
// starting from i = 1, since for i = 0 calulated point is equal to start point
for (int i = 1; i <= kSubdivisions; i++)
{
float t = i*step;
float x = (1.0 - t)*(1.0 - t)*start.x + 2.0*(1.0 - t)*t*control.x + t*t*end.x;
float y = (1.0 - t)*(1.0 - t)*start.y + 2.0*(1.0 - t)*t*control.y + t*t*end.y;
CGPoint diff = CGPointMake(x - prevPoint.x, y - prevPoint.y);
totalLength += sqrtf(diff.x*diff.x + diff.y*diff.y); // Pythagorean
prevPoint = CGPointMake(x, y);
}
return totalLength;
}
计算贝塞尔曲线所在的比例为:
CGFloat orignPercent = [self calculateCurveLength]/[self calculateTotalLength];
初始的strokeStart = 0、strokeEnd = orignPercent。
最终的stokeStart = ?
//结果就是贝塞尔曲线长度加上120°圆弧的长度与总长度相比得到的结果。
CGFloat endPercent =([self calculateCurveLength] + Radians(120) *Raduis ) / [self calculateTotalLength];
实现动画的代码为
CGFloat orignPercent = [self calculateCurveLength] / [self calculateTotalLength];
CGFloat endPercent =([self calculateCurveLength] + Radians(120) *Raduis ) /[self calculateTotalLength];
_changedLayer.strokeStart = endPercent;
//方案1
CAKeyframeAnimation *startAnimation = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"strokeStart"];
startAnimation.values = @[@0.0,@(endPercent)];
CAKeyframeAnimation *EndAnimation = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"strokeEnd"];
EndAnimation.values = @[@(orignPercent),@1.0];
CAAnimationGroup *animationGroup = [CAAnimationGroup animation];
animationGroup.animations = [NSArray arrayWithObjects:startAnimation,EndAnimation, nil];
animationGroup.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseOut];
animationGroup.duration = kStep3Duration;
animationGroup.delegate = self;
animationGroup.removedOnCompletion = YES;
[animationGroup setValue:@"animationStep3" forKey:@"animationName"];
[_changedLayer addAnimation:animationGroup forKey:nil];
效果图为:
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