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汽车油漆材料| VRayCarPaintMtl

汽车油漆材料| VRayCarPaintMtl

作者: 观云手作 | 来源:发表于2019-03-25 12:26 被阅读0次

概观

VRayCarPaintMtl材料是一种模拟金属汽车漆的材料。

它是一种具有四层的复合材料:基础漫射层,基础光泽层,金属薄片层和透明涂层。

该材料允许分别调整这些层中的每一层。

金属片参数

flake color 金属片状颜色 - 指定金属片的颜色。

flake glossiness金属片的光泽度 - 建议不要将其设置为0.9以上,因为它可能会产生伪影。

flake orientation金属片的方向 - 控制金属片相对于表面法线的方向。设置为0.0时,所有金属片都与表面完美对齐。设置为1.0时,金属片相对于法线完全随机旋转。建议不要使用大于0.5的值,因为它们会产生伪影。

flake density 金属片片密度 - 指定特定区域的密度(金属片数量)。较低的值产生较少的金属片,较高的值产生较多的金属片。将其设置为0.0以生成没有金属片的材料。

flake scale - 缩放整个片状结构。

flake size 金属片大小 - 指定金属片相对于它们之间距离的大小。较高的值会产生较大的金属片,较低的值会产生较小的金属片。

flake seed 金属片种子 - 金属片的随机种子。改变这种情况会产生不同的片状图案 

flake filtering 金属片过滤 - 确定过滤片的方式。过滤对于减少生成干净图像所需的工作非常重要。

simple 简单   - 此方法更快,使用更少的RAM但不太准确。它将金属片的取向平均在一起,当从远处观察时,这可能改变材料的外观。

Directional 定向 - 此方法稍慢,使用更多RAM,但更准确。在进行过滤之前,它根据其方向对金属片进行分组,从而保持材料外观。 

flake map size - 在内部,材质会创建几个位图来存储生成的金属片。此参数确定位图的大小。较低的值会减少RAM的使用,但可能会在片状结构中产生明显的平铺。较高的值需要更多RAM,但减少了平铺。使用Directional过滤方法时要小心 ,因为对于较大的地图大小,它可能会快速占用数GB的RAM。

flake mapping type - 指定映射薄片的方法。

显式UVW通道 - 使用指定通道映射薄片。

来自Object XYZ的Triplanar - 材质根据曲面法线自动计算对象空间中的贴图坐标。

flake map channel - 当片状映射类型设置为Explicit UVW channel时,指定片状的映射通道

片状迹线反射 - 禁用时,片状物只会产生镜面高光,但不会跟踪实际的反射。

示例:片状过滤参数

此示例显示了片状过滤参数的效果。

无过滤和无抗锯齿 由于金属片尺寸小,结果非常嘈杂。 无过滤,自适应DMC抗锯齿。 结果是准确的,但非常缓慢,因为需要许多AA样品来消除金属片。 片状过滤设置为简单,无抗锯齿。 过滤大大降低了噪音,但改变了材料的外观。 片状过滤设置为Directional,无抗锯齿。 噪点减少,材料外观得到正确保存。

涂层参数

涂层颜色 coat color - 指定涂层的颜色。

涂层强度 coat strength  - 指定从正面直接观察表面时涂层反射的强度。

涂层光泽度 coat glossiness  - 指定涂层反射的光泽度。

涂层痕迹反射 coat trace reflection - 禁用时,透明涂层只会产生镜面高光,但不会产生实际反射。

选项参数

轨迹反射  trace reflections  - 禁用时,不会跟踪来自不同图层的反射(它们只会产生镜面反射高光)。

最大反射深度  max reflections - 允许用户控制光线将被材质反射的最大次数。

双面 double sides  - 启用时,材质为双面。

细分 subdivs - 确定不同图层的光泽反射的样本量。请注意,仅当在“ 全局DMC设置”中启用“ 使用本地细分”时,此参数才可用于更改 。

截止阈值 cutoff threshold- 指定不同层反射的截止阈值。

environment priority - 指定此材质的环境覆盖纹理的环境优先级。

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