本文可收获:
1.十分钟掌握<don’t make me think 点石成金 访客至上的web和移动可用性设计秘籍>一书的核心精髓;
2.在PM技能树上的用户体验上加上新理论和方法;
3.对用户在web产品的空间迷失有所体会,提高用户同理心和设计能力
引题
互联网产品设计属于设计的范畴,设计的一个难点就是,就是往往连描述都很困难,右脑的空间逻辑是难以用线性的左脑语言逻辑来描述的。
但是呢,如果你不能描述,你就不能衡量;如果你不能衡量,你就不能管理。产品的学习如果没有理论依据,容易走到僻径中迷失。然而,正如是一篇高考高分作文,所有的评卷老师的陈述的理由都不一样,但是都一眼看得出优秀来。
don't make me think也是这样的存在,本书是互联网产品或设计师的必读经典,为我们右脑感知到的优秀来提供左脑可以解释的理论。
作者与本书
作者Steven Krug是美国一位可用性咨询师,20多年来专注于可用性领域,为各行各业的互联网产品设计提供可用性检测和建议。
don't make methink 是他在2000年的作品,原来只是无意之作,却意外地成为关于网页可用性设计原理的经典,是web设计师的必读之作,对一脉相承的移动端设计师也有深远的借鉴意义。
虽然作者是可用性咨询师,但是本书的框架都融合进行文里,所以你其实很难从标题处解析出文章的逻辑来,这个给读者造成不少的理解困难。所以最好用脑图解构下,这个工作量是值得的,全书的脑图也将在文末附上,本文重点介绍此书的精华概念和见解。
虽然本书主要针对web产品,但可用性的概念无论是在web还是移动端产品都原理一致的,所以,移动端产品设计师可不能因此错过此书。
核心内容
1.可用性
可用性是全书最重要的概念的。但是可用性的概念现在并不常用,现在用以衡量设计的都是用户体验。
那么可用性是什么呢?
须知,web网页设计好坏的是可以用两个维度来衡量,分别是可用性跟产品架构。随着移动互联网的发展和竞争的白热化,产品的设计重心转移到用户上,无论是交互设计、UCD设计、可用性等等,都被纳入到用户体验中。
可以说,可用性是用户体验一部分,或者是它本身,一个比较早期的概念。
(注:根据用户体验要素一书中的观点,用户体验应该先从战略层开始,讨论需求的意义。本书的作者是认为需求是市场方面的工作,在此有所区别。)
可用性的定义是,让一个有着平均能力和经验的人(甚至稍低于平均水平)能明白如何使用它,不需要付出过度的努力,或者遇到不必要的麻烦。
按照定义,可用性就可以分解为以下维度来描述:有用、可学习、可记忆、有效、高效、可期待、令人愉悦。
张小龙的秒变小白理论,跟这个意思是一样的。
产品做到让小白都能轻易上手,就是可用性的高境界,这个事情如何做到呢?来看下作者定义的Krug可用性定律。
2.Krug可用性定律
Krug 可用性第一原理:
don’t make me think
最重要的一个事实是,用户其实只会花费很少的时间在我们的产品上。然而,产品里每项内容都可能绊住用户,每个疑惑都会加重用户的负担,分散对任务的注意力,如此,在细端末节上不断地累积,用户就会迷失其中;同时其实他们根本不喜欢花费任何时间在设计背后的逻辑,他们只想快点完成任务,也就是don’t make me think。
所以,设计者应该尽量做到,当用户看一个界面的时候,它应该是不言而喻、一目了然、自我解释的。
基于用户使用网页的三个铁定事实:
1.不是阅读而是匆匆扫描
2.不做最佳选择,满意即可
3.不追究到底,而是勉强应付。
产品设计者应该顺势而为,运用为扫描而生的设计法则:
1.尽量利用习惯用法
2.建立有效的视觉层级
3.划分清晰区域
4.明显标记可点击区域
5.降低视觉噪声
6.标记好行文格式
其中最值得注意到是建立有效的视觉层级这点。
视觉层级这个有点类似于杂志排版,但是会比它复杂且重要。好的视觉层次通过预先处理页面,用一种我们能理解的方式对页面内容进行组织和区分优先级,减少了我们的工作。而分解一个视觉层次有问题的页面,就像是读一个病句,必然浪费时间。
另外一点是值得注意的是习惯用法:
设计师总是有创新和变化的倾向(PM也是设计师),但是用户没必要为相近的轮子花费学习成本。创新自然还是个好事情,但是如果要取代习惯用户习惯,请先保证:
1.新的方法同样的不言而喻,没有学习曲线,跟习惯用法一样好;
2.或者带来很大的价值,为此值得用户付出一点努力来学习。
Krug可用性第二定律:
点击多少次都没有关系,只要是每次点击都无须思考、明确无误的选择。
web设计者有时会拘泥于一个任务必须限定在5个页面的流程内完成。
其实呢,明确的指引远比操作多少次,要重要的多(在加载速度不成为阻碍的情况下)。在错误的方向上,效率越高越可怕,所以用户比起多操作几下,更重要的是别走错地方。
作者量化了一下,其实三次无须思考、明确无误的点击相当于一次需要思考的点击。
Krug可用性第三定律:
去掉页面上一半的文字,然后将剩下的文字再去掉一半。
意思是,web设计文本实在是太多了,坚定地去掉多余的内容,精简文本,良心建议。
3.导航设计
再一个惊悚的事实:如果在网站上找不到方向,人们不会使用你的网站。
因为web空间是感受不到大小,感受不到方向,感受不到位置,并没有现实的物理上的参照物。没有线索,无穷无尽,不知道何时停止。空间加上时间感知的缺失,我们迷失其中,而且可能每次都迷失,在每个步骤都迷失跑偏。
所以为了解决这种迷失,设计上有两个关键点可以给予用户确定和安心感:一个是主页,它可以给你重新开始的机会;另一点重点是导航,web导航通过具体化网络的层次结构补偿了这种缺失的空间感,营造出某种位置的感觉。
web导航里关键的组成是永久导航跟面包屑。
导航中的永久导航是每个页面都有的导航元素,在每一页以一致的外观出现在同样的位置,会让你确认自己仍然待在这个网站上,这个比你想象中重要。而且,一致性意味着,只需要学习一次。
面包屑导航是你的操作路径,告诉你从主页到当前页位置的轨迹,并且能让你在网站中更加容易地回到更高层次的内容,本质上就是你走出迷宫的线团。
4.主页设计
主页本身就承载着网站的全局展示的任务,比如展示站点层次、导读、内容推荐、功能推荐、更新内容、友情链接、注册与搜索等,还肩负着向用户展示他正在找的内容、告诉用户从哪里开始以及建立信任感等抽象任务,无奈的现实是主页因为流量入口的关键地位,成为团队内部各角色必争之地,很容易变得臃肿。所以主页的设计必须要折中。
但在折中的过程中,最容易忽略的一点:主页要传达整体形象。
好的主页需要一眼之内,毫不费力地回答四个问题:
1.这是什么网站?
2.网站上有些什么?
3.我能在这里做什么?
4.为什么我应该在这里而不是在别的什么地方?
作者由此引出web设计爆炸理论(跟宇宙大爆炸一样,在最初的时间定型宇宙的形态):
web设计大爆炸理论
访问一个新网站,或者一个新的网页,最初的那几秒钟特别重要。
人们得到最初的错误印象,然后以此来解释之后看到的一切内容。如果一开始的印象是错误的,就会得到越来越多的误解;如果一开始就迷路,那么到最后就会越来越迷路。
web设计师注意了:你只有50毫秒留下良好的第一印象。
所以,一开始就顺利,是很重要的。
公地悲剧
公地悲剧的意思是任何共享的资源(公有的区域)都会因为过度使用而遭到破坏。
主页最糟糕情况的是有着想要推销所有项目的倾向(主页为市场文化成员的必争之地)。
在主页上增加更多的项目得到的和付出的不一致。得到推荐的栏目获得巨大的访问量,但是主页因此变得混乱,而引起的总体有效性损失,则是所有栏目一同承担的。
为了防止公地悲剧,要么使用别的流量入口推荐,要么在主页上得设立专门推荐位,轮流使用。
5.信仰之战
这里指的是团队里面对于产品设计的争论、对于可用性的理解往往如信仰之战一样,无休无止;且由大量无法验证的个人信仰组成——大体上是为了在某些重要问题上最好取得一致;而且,很少能让人改变他们原来的看法。
信仰之战是因为个性偏好、职位偏向、工程文化vs市场文化和误以为存在普遍用户等四点原因。
-个人偏好不详述;
-职位偏向的差异,我们采用书中不同职位眼中的最好主页来截图来说明(所以才需要PM来取舍协调不是么);
-代表市场文化的市场、业务、管理者等出于投资、战略、市场的目的给出需求,由工程文化为代表的设计师、工程师等来实现,艺术跟商业天然的矛盾也会加剧争执,许多不合理的设计也往往来对市场文化的武断指令的妥协。
-作者观察到,实际上而言,并没有什么普遍用户的喜好,可以一锤定音地权衡设计的好坏,所有的web用户都是独一无二的,对web使用都是不一样的。
所以呢,总结而言,良好的、一体化的设计能满足需要,也就是说,经过仔细考虑、实现和测试的设计就是最好的。
不同职位眼中最理想的web页面对于信仰之战而言,解决方法有两个:
第一个,是在讨论的时候给出场景,这个设计在这样的页面这样的上下文当中,可以使得大部分的用户产生良好的体验么?
第二个是,测试测试测试,观察人们实际的用法和看法。
6.可用性测试
关于可用性测试的真相是:
1.如果想要建立一个优秀的网站,一定要测试;
2.测试一个用户比不做测试好一倍。可用性测试总会有效果,哪怕用错误的用户做一次最糟糕的测试;
3.在项目中,早点测试一位用户好过最后测试50位用户。早点测试,早点运用结果。一旦投入使用,修改就不容易了。
书中给出了可用性测试的详细流程,也可以查看文末的脑图。
7. web设计vs移动设计
关于可用性原理上,两者并没有什么区别。
是移动产品也有特殊性:
-移动设计的扁平化趋势,如果没有其余的视觉线索代为补充,就会降低可用性;
-移动的由于屏幕的收窄,管理屏幕空间的时候注意不得以牺牲可用性为代价;
-按钮、输入框等视觉线索同样不应该被隐藏;
-移动产品的复杂降低了本身的可学习性跟可记忆性。这些都是要注意的点。
任何类别的设计的本质,就是处理各种约束和妥协。
约束是哪些你必须遵从的和不能去做的地方,妥协是为了服从约束而作出的不够理想的选择。
总结
近似而言,web可用性其实就是用户体验。
可用性的定义是,让一个有着平均能力和经验的人(甚至稍低于平均水平)能明白如何使用它,不需要付出过度的努力,或者遇到不必要的麻烦。可用性最为重要的定律是【别让我思考】,设计者应该尽量做到,当用户看一个界面的时候,它应该是不言而喻、一目了然、自我解释的。页面点击多少次不是重点,而页面要做到内容精简,去掉一切不必要的。
因为web特有的空间时间迷失特性,web产品的重点设计在于导航设计跟主页设计,分别提供网络的层次结构补偿了缺失的空间感,以及向用户传达整体的形象。团队中必然存在对可用性的争执,这个信仰之战得靠可用性测试来解决,无论实施效果怎样,可用性测试总是值得的。
在可用性应用方面,web设计跟移动设计没有原理上大差别,但是移动产品确实有自己的特性,尤其需要在视觉线索上注意。
后记
李笑来曾经介绍过有一类知识是不可逆的,当你知道了之后,世界就完全不同了,而且没有办法回到原来的样子中去。
可用性的理念当属此类,你一旦知道,不管实际书上的内容记得多少,你都会在产品设计中有意无意地应用,这就是为什么强烈推荐大家自己读一遍的原因。
如果你能记得住就更好了,因为你绝对会在产品设计方案争执时用得上。
如前所述,书中标题结构有些散,所以我在重读的时候顺带将脑图也重做了一遍,是个很详细的版本,在文末附上,供大家参考。
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