一:知识结构图谱
二:要点
1. 当用户体验刚形成是,有两种观点,一种人把每一个问题看成”应用软件“的设计问题,然后从传统的桌面和客户端的角度来考虑解决方案。另一种人,则从信息的发布和检索的角度来看待网站,然后从传统出版,媒体和信息技术的角度来考虑问题的解决方案。
2. 建立如下模型,一边是功能型的平台类产品,一边是信息型的媒介类产品。
- 功能型,关注任务,所有的操作看成一个过程,思考人们如何完成这个过程,把网站看成用户用于完成一个或多个任务的一个或一组工具。
- 信息型,网站应该提供哪些信息,这些信息对用户的意义,创建一个information-rich的用户体验
3. 交互设计(interaction design):系统如何响应用户的请求
4 还有两个额外的因素会对最终的用户体验产生影响,内容和技术
5. 战略层
设计网站之前问两个基本问题
我们要通过这个产品得到什么(产品目标)
成功标准
从网站获得:如果你想要鼓励用户随意轻松的发掘网站提供的服务,希望单次访问的时间有所增加,如果想提供简便的信息,希望单词访问的时间减少。
还要衡量对网站的间接影响。有时候用户不回来可能是你竞争对手展开了一些手段,也可能是因为本公司的负面新闻。
我们的用户要通过这个产品得到什么(用户需求)---就要去了解我们的用户,
首先要定义谁是我们的用户
用户细分(常用的是人口统计学)
另一组非常重要的属性也要考虑:用户对技术和网页本身的想法,花多少时间在网络上,是否有最新最好的硬件还是只有在不得不升级的时候才升级,由于对技术的恐惧心理的用户和高级用户在使用网站上非常不同。
考虑用户对网站相关的内容知识有多少(卖厨具给一般人和厨师)
用户卡片,虚构出自己的用户,写下他们的具体属性,每次设计的时候看看用户卡,想想他们会有什么感受
6. 范围层
一个工程师,一个开发,一个销售讨论产品,会互相启发
功能规格说明(功能规格)需求说明(内容需求)
功能规格说明为了避免太枯燥没人看的命运,应该
不需要包含产品的每个细节,只需要包含在设计或者开发过程中出现有可能混肴的功能定义
不要展望产品未来的理想化状态,只需要记录在创建这个产品是已经确认下来的决议
适用的规则
- 乐观,不用“不应该”
- 避免主观的语气
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