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王先森日记第63篇:游戏在不同维度下的进步

王先森日记第63篇:游戏在不同维度下的进步

作者: 王先森科技日记 | 来源:发表于2018-05-31 21:50 被阅读0次

    很多家长都非常担心自己的孩子沉迷游戏,视游戏为毒瘤,但是今天越来越多的人开始为游戏正名了,当代“互联网女王”Mary Meeker 在2017年的《互联网趋势报告》里,还专门把交互性游戏开辟了一整个新的章节进行介绍,该章节的题目就是《交互游戏是对未来世界的准备》。

    目前世界上已有26亿玩家,相当于全球每3个人中就有一个人会玩游戏,未来会有越来越多的人成为游戏玩家。而在美国 ESA,就是娱乐软件协会的一份报告中,玩家的平均年龄为35岁,成年女性玩家数量比18岁以下男孩子的数量还要多。

    这可刷新了我们对于“游戏只是年轻人的爱好”的这种偏见,游戏产业正在覆盖越来越宽泛的年龄段,因此游戏将成为未来的社交货币。 

    未来人与机器的关系将逐步紧密,特别是在 VR、AR、MR 成熟之后,人机交互的方式将发生极大的改变。通过游戏,人们可以更好地与机器进行互动,增加人类机器智商,这在未来是一种核心能力。

    因此,游戏不仅仅是一种休闲娱乐的方式,从更大意义上来说,它其实是面向未来生活的一种方式。

    一、游戏在两个维度不断进步

    第一,是游戏形式的进步。 

    从最早的电子游戏开始,创新就是一直不断的。

    比如说超级玛丽的作者宫本茂,他其实是最早推出的横屏滚动的游戏,这样就使用户有了连续的体验,这种体验甚至超越了屏幕的极限,在连续运动当中,不断地有新的关卡出现,可以给用户不断地提供新的刺激,而同时不会受屏幕局限。

    至于说 Sid Meier 1991年推出的文明,则是充分利用了计算机的计算能力,因为当时微型机刚刚起来,本地的计算能力大大地增强了,这样的话,利用这种计算能力,每个人都可以像在文明世界当中做主宰一样,从原始部落,能够一直发展到现代世界。

    互联网,因为它的互联互通的能力,则带来了游戏组队作战的能力,使得我们人和人之间的互动极大地增强了。

    而社交游戏又带火了休闲小游戏,前两天的内容就介绍过,即使像顶级的《魔兽》这样的网游,其实核心玩家也只有几百万人,但是很多休闲小游戏的玩家,可以到几千万甚至上亿人,所以我们大家应该都还记得当初最早的社交网络开始兴起的时候,抢车位、偷菜如何让我们心动,以至于有人半夜上闹钟就是为了半夜起来收菜。

    至于触屏手机的出现,又带火了另一拨新的游戏,比如说,因为触屏手机可以划屏,所以就有了水果忍者,触屏手机可以感知你的力量和角度,所以就有了愤怒的小鸟。

    新的技术出来了,就有人发明新玩法,大家看到新玩法会觉得就该这么玩,但是很有趣的就是,当这种新玩法出现之前,你就是无法预言新的玩法到底会是什么样的。现在我们都知道新的技术是人工智能、大数据、虚拟现实和增强现实,但你知道什么样的游戏会流行吗?我们都会想象虚拟现实会拓展我们的边界,但是怎么拓展呢?

    第二,游戏内容的进步。 

    大家对内容的需求永远是无法满足的,甚至说是喜新厌旧的,据说法国现实主义作家巴尔扎克、莫泊桑、福楼拜等人出现之后,当时人们曾经认为未来不会再有小说了,因为他们把故事都写完了,但是我们都知道,直到今天,诺贝尔文学奖年年都发,新的小说,好看的小说,打动人心的小说,还是层出不穷,所以内容永远不会枯竭。

    新技术会带来新形式,但内容的本质其实是一样的。

    因为在这种大型多人对战游戏里,我们之所以会得到满足,都在于我们的内心得到了成长,所以即使技术没有革新,依然还是会有伟大的作品问世的,因为这些伟大的作品会给我们带来激励,而创造了伟大作品的人会被当成神,尤其是这些神们对技术未必那么热衷。

    比如说我们都知道,日本的动画之神宫崎骏,并不太关心 3D 作品,他的绝大多数作品都是 2D 的,而电影之神斯皮尔伯格也不太关心数字技术,虽然他一部又一部地推出电影界的经典、不朽的作品。

    内容不会成为我们的局限。

    二、游戏吸引人的原因

    第一个,是打败对手的快感。 

    当然这个会造成一些畸形的游戏体验,就是你为了打败对手,无所不用其极,甚至有大量的“人民币玩家”出现。

    第二个,是身体的极限刺激感。 

    比如说你去开赛车,那个游戏甚至你都不关注和别人竞争,你就关注开赛车给你带来的刺激感,未来的 VR 游戏在这方面可以做到更强。甚至说国外已经有人在呼吁,要限制 VR 游戏给我们带来的极限刺激感了,因为可能会对我们身体造成伤害。

    第三个,叫做群体认同感。 

    所以现在很多的社交游戏,大家愿意组队一起玩,以至于有人临时有事没有上来一起玩的时候,别人还会打电话给他,还会指责他,说你为什么不顾我们的群体感情。

    第四个,叫做成就感。 

    就是说,其实在游戏里面和现实里一样,当我取得成就的时候,也都会有满足感出现。如果说游戏是由好多关组成的话,游戏每一关过关的难度,既不是相等的也不是线性增加的,而是指数级增加的,也就是越往后越难,因为如果不是越来越难,我们的大脑就会认为游戏越来越容易,以至于丧失了玩游戏的动力。

    说白了,游戏只是把我们在现实中的各种满足感放大了,而并没有创造新的满足感。

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