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Unity Shader 屏幕后处理-基于法线和深度纹理的边缘检

Unity Shader 屏幕后处理-基于法线和深度纹理的边缘检

作者: 洒一地阳光_217d | 来源:发表于2021-03-23 21:35 被阅读0次

    Unity Shader系列文章:Unity Shader目录-初级篇

    Unity Shader系列文章:Unity Shader目录-中级篇

    效果:
    左图:在原图上描边的效果。右图:只显示描边的效果 左图:原效果。右图:直接对颜色图像进行边缘检测的结果
    原理:

    使用Roberts 算子进行边缘检测,Roberts 算子的本质就是计算左上角和右下角的差值,乘以右上角和左下角的差值,作为评估边缘的依据。按这样的方式,取对角方向的深度或法线值,比较它们之间的差值,如果超过某个阙值(可由参数控制),就认为它们之间存在一条边。


    Roberts 算子

    ScreenPostEffectsBase基类代码:

    using UnityEngine;
    
    /// <summary>
    /// 屏幕后处理效果基类
    /// </summary>
    [ExecuteInEditMode]
    [RequireComponent(typeof(Camera))]
    public class ScreenPostEffectsBase : MonoBehaviour
    {
        public Shader Shader;
        public Material Material
        {
            get
            {
                return CheckAndCreateMaterial();
            }
        }
        private Material _material;
    
        protected void Start()
        {
            CheckResources();
        }
    
        /// <summary>
        /// 检查资源
        /// </summary>
        protected void CheckResources()
        {
            if (!CheckSupport())
            {
                NotSupported();
            }
        }
    
        /// <summary>
        /// 检查支持
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        protected bool CheckSupport()
        {
            bool isSupported = SystemInfo.supportsImageEffects;
            return isSupported;
        }
    
        /// <summary>
        /// 不支持
        /// </summary>
        protected void NotSupported()
        {
            enabled = false;
        }
    
        /// <summary>
        /// 检查和创建Material
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        protected Material CheckAndCreateMaterial()
        {
            if (!Shader || !Shader.isSupported)
            {
                return null;
            }
    
            if (_material && _material.shader == Shader)
            {
                return _material;
            }
    
            _material = new Material(Shader);
            _material.hideFlags = HideFlags.DontSave;
            return _material;
        }
    }
    
    

    ScreenEdgeDetectNormalsAndDepth派生类代码:

    using UnityEngine;
    
    /// <summary>
    // 屏幕后处理-基于法线和深度纹理的边缘检测
    /// </summary>
    public class ScreenEdgeDetectNormalsAndDepth : ScreenPostEffectsBase
    {
        [Range(0.0f, 1.0f)]
        public float EdgesOnly = 0.0f;
    
        public Color EdgeColor = Color.black; // 边缘颜色
    
        public Color BackgroundColor = Color.white; // 背景颜色
    
        public float SampleDistance = 1.0f; // 控制对深度+法线纹理采样时 ,使用的采样距离。值越大,描边越宽
    
        public float SensitivityDepth = 1.0f; // 深度敏感度,影响当邻域的深度值相差多少时,会被认为存在一条边界
    
        public float SensitivityNormals = 1.0f; // 法线敏感度,影响当邻域的法线值相差多少时,会被认为存在一条边界
    
        private void OnEnable()
        {
            // 要获取摄像机的深度+法线纹理
            GetComponent<Camera>().depthTextureMode |= DepthTextureMode.DepthNormals;
        }
    
        // ImageEffectOpaque含义:
        // 在默认情况下 OnRenderlmage 函数会 所有的不透明和透明的 Pass 执行完毕后被调用 ,
        // 前添加 ImageEffectOpaque 属性后,可以在不透明 Pass (即渲染队列小于等于 500 Pass, 内置的 Background Geometry AlphaTest 渲染队列均在此范围内)
        // 执行完毕后立即调用该函数,而不对透明物体(渲染队列为 Transparent Pass 产生影响,
        [ImageEffectOpaque]
        private void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)
        {
            if (Material != null)
            {
                Material.SetFloat("_EdgeOnly", EdgesOnly);
                Material.SetColor("_EdgeColor", EdgeColor);
                Material.SetColor("_BackgroundColor", BackgroundColor);
                Material.SetFloat("_SampleDistance", SampleDistance);
                Material.SetVector("_Sensitivity", new Vector4(SensitivityNormals, SensitivityDepth, 0.0f, 0.0f));
    
                Graphics.Blit(src, dest, Material);
            }
            else
            {
                Graphics.Blit(src, dest);
            }
        }
    }
    
    

    shander代码:

    // 屏幕后处理-基于法线和深度纹理的边缘检测
    Shader "Custom/EdgeDetectNormalsAndDepth"
    {
        Properties
        {
            _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" { }
            _EdgeOnly ("Edge Only", Float) = 1.0
            _EdgeColor ("Edge Color", Color) = (0, 0, 0, 1)
            _BackgroundColor ("Background Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
            _SampleDistance ("Sample Distance", Float) = 1.0
            _Sensitivity ("Sensitivity", Vector) = (1, 1, 1, 1)
        }
        SubShader
        {
            CGINCLUDE
            
            #include "UnityCG.cginc"
            
            sampler2D _MainTex;
            half4 _MainTex_TexelSize;
            fixed _EdgeOnly;
            fixed4 _EdgeColor;
            fixed4 _BackgroundColor;
            float _SampleDistance;
            half4 _Sensitivity;
            
            sampler2D _CameraDepthNormalsTexture; // 深度+法线纹理
            
            struct v2f
            {
                float4 pos: SV_POSITION;
                half2 uv[5]: TEXCOORD0;
            };
            
            v2f vert(appdata_img v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                
                half2 uv = v.texcoord;
                o.uv[0] = uv;
                
                // 下面要对这个纹理坐标进行平台差异化处理,因为OpenGL,(0, 0)点对应了屏幕的左下角,DirectX中对应了屏幕左上角
                // 大多数时候这都无关紧要,除了渲染到渲染纹理时。在此情况下,Unity 渲染到 Direct3D 上的纹理时,会自动在内部翻转渲染,以便平台之间的惯例匹配。
                // 如果我们做的屏幕后期特效简单(一次处理一个纹理),这无关紧要,因为 Graphics.Blit 方法会自动进行处理。
                // 然而,如果在屏幕后期特效中同时处理一个以上的 RenderTexture,它们很可能会在不同的垂直方向出现(仅在类似 Direct3D 的平台上,并且仅在使用抗锯齿选项时)
                
                // UNITY_UV_STARTS_AT_TOP,纹理的坐标系原点在纹理顶部的平台上值:Direct3D类似平台是1;OpenGL类似平台是0
                #if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
                    // 在Direct3D平台下,如果我们开启了抗锯齿,则xxx_TexelSize.y 会变成负值,好让我们能够正确的进行采样。
                    // 所以if (_MainTex_TexelSize.y < 0)的作用就是判断我们当前是否开启了抗锯齿。
                    if (_MainTex_TexelSize.y < 0)
                        uv.y = 1 - uv.y;
                #endif
                
                // 存储了使用 Roberts 算子时需要采样的纹理坐标
                o.uv[1] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1, 1) * _SampleDistance;
                o.uv[2] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1, -1) * _SampleDistance;
                o.uv[3] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1, 1) * _SampleDistance;
                o.uv[4] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1, -1) * _SampleDistance;
                
                return o;
            }
            
            // 计算对角线上两个纹理值的差值,返回0表明这两点之间存在一条边界,反之则返回1
            half CheckSame(half4 center, half4 sample)
            {
                // 获取两个采样点的法线和深度值
                // 这里并没有解码得到真正的法线值 而是直接使用了 xy 分量,是因为只需要比较两个采样值之间的差异度,
                // 而并不需要知道它们真正的法线值。
                half2 centerNormal = center.xy;
                float centerDepth = DecodeFloatRG(center.zw);
                half2 sampleNormal = sample.xy;
                float sampleDepth = DecodeFloatRG(sample.zw);
                
                // 把两个采样点的对应值相减并取绝对值,再乘以灵敏度参数,把差异值的每个分量相加再和一个阙值比较,
                // 如果它们的和小于阈值, 则返回1, 说明差异不明显,不存在一条边界;否则返回0,说明存在一条边界。
                half2 diffNormal = abs(centerNormal - sampleNormal) * _Sensitivity.x;
                int isSameNormal = (diffNormal.x + diffNormal.y) < 0.1;
                float diffDepth = abs(centerDepth - sampleDepth) * _Sensitivity.y;
                int isSameDepth = diffDepth < 0.1 * centerDepth;
                
                // 最后, 把法线和深度的检查结果相乘,作为组合后的返回值。
                return isSameNormal * isSameDepth ? 1.0: 0.0;
            }
    
            fixed4 fragRobertsCrossDepthAndNormal(v2f i): SV_Target
            {
                half4 sample1 = tex2D(_CameraDepthNormalsTexture, i.uv[1]);
                half4 sample2 = tex2D(_CameraDepthNormalsTexture, i.uv[2]);
                half4 sample3 = tex2D(_CameraDepthNormalsTexture, i.uv[3]);
                half4 sample4 = tex2D(_CameraDepthNormalsTexture, i.uv[4]);
                
                half edge = 1.0;
                
                edge *= CheckSame(sample1, sample2);
                edge *= CheckSame(sample3, sample4);
                
                fixed4 withEdgeColor = lerp(_EdgeColor, tex2D(_MainTex, i.uv[0]), edge);
                fixed4 onlyEdgeColor = lerp(_EdgeColor, _BackgroundColor, edge);
                
                return lerp(withEdgeColor, onlyEdgeColor, _EdgeOnly);
            }
    
            ENDCG
    
            Pass
            {
                ZTest Always Cull Off ZWrite Off
    
                CGPROGRAM
    
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment fragRobertsCrossDepthAndNormal
    
                ENDCG
    
            }
        }
    
        Fallback Off
    }
    
    

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