先说结论
本来应该写一篇群内讨论总结,结果写了三千多字......,小伙伴抱着看结论的心态,结果是长文,应该心里一把火,所以先说结论。
1. 好游戏有四个指标:1)传播性强、2)留存率高、3)活跃用户多、4)玩家愿意付费
2. 区块链的技术特性有利上述1、2、4,所以区块链适合做游戏
3. 传统游戏的利润,集中在头部公司,业内急需一个新的平衡
4. 游戏平台的本质是社交,做平台的应该先把社交做好。
5. 以太猫是个赚钱的游戏,开启了区块链游戏的可能性。
6. 区块链游戏从收藏和交易作为切入点,接着靠社交圈快速传开,和一般游戏不太一样。
7. 不要拿现在火红的游戏,对标区块链游戏,现在的游戏不一定需要区块链。
8. 但是区块链需要游戏,因为可以带来交易量和流通量。
9. 区块链游戏的token,不只是作为充值或交易媒介,也不太可能有一个平台token统一区块链游戏。
10. 游戏的规则和逻辑全部上链之后,只要你想要,就可以去调用,因为它就是一种智能合约。
11. 一个智能合约,可以被两种以上的游戏调用,于是实现跨游戏的特性。
12. 跨游戏的基础在于,他们有一个共同的世界观,这同时增加了复杂度、自由度和丰富性。
13. 游戏的世界观可以像EOS这样的治理方式,由社群自行决定,游戏规则的制定从开发着扩张到玩家。
14. 区块链游戏不太可能全部上链,因为成本太高,公链性能不成熟。
15. 真正可以玩又好玩的区块链游戏,也许很快就会和大家见面了。
好的,以下正文开始~~~

糖果具乐部这周三的讨论主题是区块链+游戏,也算是闭门会的一个延伸讨论。
闭门会由COCOS的负责人陈昊芝,分享了他对区块链在游戏落地的看法,也非常看好这一块在未来的发展。
(当天分享内容,点击链接查看>> 6.24糖果俱乐部尊享闭门会总结)
大家在群里讨论的非常热烈,有很多新的认知和脑洞大开的想象,非常巧的是,整理大家讨论内容时,另外一个三言财经群,也请了区块链游戏业内的项目方,晨鑫科技董事长冯文杰做分享。
生活就是这样,当你想要了解的时候,有了注意力,讯息就会同一时间跑出来。
下面针对群里的讨论,以及两场有关区块链游戏的演讲,为这个主题做个大复盘。
Ready? Fight!
我是一个不玩游戏的人,但一直在思考除了金融,区块链还可能在那一领域先落地?
「游戏」一直是呼声很高的答案,我满是质疑。
不过听完相关的演讲和讨论,我改观了,甚至开始期待未来的游戏。
这当中的转变起源于理解了一个问题:
什么是好游戏?
当然你也必须先理解「什么是区块链?」才有办法讨论,当两者互相碰撞,能够产生什么样的火花?
(区块链,一个公开的账本,具有去中心化、不可篡改,公开透明的特性。)

讲者冯文杰分享了好游戏的四个指标,以及区块链对其的帮助。
指标一:用户的群体是否够大,传播性是否强、推广成本是否足够低。
虽然我不玩游戏,但我还是听过LOL,王者荣耀,吃鸡,当大家都在讨论的时候,宣传成本就很低。(有人推坑,我搞不好就陷进去了)
区块链是否有利宣传?你想一想币圈消息传播的速度,甚至是模式复制的速度就知道了。除此之外,区块链本身就是一个可信网路,让传播、信任成本降低。
指标二:留存率,第二天还继续玩吗
传统游戏靠可玩性和游戏设计,业内有隔留、三留、四留的术语,描述玩家持续几天。
区块链靠的不是可玩性,而是token的独特性和对应经济利益,用游戏的术语来说,「收藏」很吸引用户停留,因为你会关心收藏的道具是不是越来越有价值。
用白话说:「一天进币圈,终身币圈人。」
指标三:活跃用户,一周玩多少天、每天玩多少次?
从区块链的技术特征来看,并没办法增加活跃用户,游戏越好玩,用户就越容易上瘾。
游戏内容本身,其实和区块链没什么关系,甚至因为当前性能的不足,导致游戏内容的限制。
指标四:付费意愿,多少玩家愿意付钱
这是支持游戏项目存活的关键,如果很好玩,但没有人愿意花钱,游戏很快就死掉。

区块链可以确保游戏道具的稀缺性,以及总数量的透明程度,在链上交易流通也是一个智能合约可以解决,这些特性,都有利游戏开发商设置更多的收费点和道具转移买卖。
从上面几点来看,可以发现区块链上要开发游戏,很合适,唯一需要解决的就是游戏内容。
可问题是就算没有区块链,游戏还是可以很好玩,头部游戏公司还是很赚钱
那游戏开发方,利用区块链开发游戏的动机何在?
流量,流量,流量
游戏方几乎所有的利润都被腾讯赚走了,两位讲者,同时说出这一点。
陈昊芝说他投资了一个团队,虽然赚到钱,可是团队成员却说要退出这个领域了,因为他看不到未来在哪里,游戏领域腾讯就拿走了90%的利润。
腾讯凭什么在游戏领域里赚钱呢?
答案就是流量。
如果你不在腾讯游戏的平台上推广,你就必须要自己花钱去买广告,砸钱的结果是游戏里面,需要设计更多的坑,向用户收钱。
用户才刚下载游戏,就遇到很多收钱的环节,用户体验就会非常不好。

好吧,那只好上腾讯的平台便于推广,可是腾讯提供你流量,他也会向你抽成。这就形成了一个死循环。在这个生态下,怎么做都很难赚。
游戏开发商有寻求生路的动机,而区块链是一个很符合的技术。
可是你会发现,其实,腾讯也并不是真的靠什么游戏平台去赚钱,所谓的平台和流量,不过就是社交软体,比如QQ空间,微信。
讲者冯文杰提出了一个很重要的观点:
在区块链做游戏,其实,你不应该去做什么游戏平台,你要先做好社交。
而区块链的去中心化的特性,注定了社群的重要性,在区块链世界里,共识的基础让社交和社群发展更容易。
这是所有区块链游戏的起点,他们想要打破原本生态的平衡。
而一个去中心化的技术,它本身就是靠社交,靠社群,去凝聚力量。区块链自带流量特性。
游戏加区块链,就这样一拍即合。
以太猫的创新
讲这么多抽象的东西,需要来讲讲真实的案例—— Cryptokitties,以太猫。
以太猫的一些数据,陈昊芝在分享时说了很多,这里不赘述了。从游戏的观点来看,他做到传播快、收益好,爆炸性增长,爆炸性收费。
但是......生命周期短。
很多人都因此感到不屑,为此诟病,觉得这不过是一个炒作的游戏。

可是对于游戏商来说,这是非常巨大的变化,怎么会有一个明明就不好玩的游戏,在短短一个月之内创造了4亿的交易量。
留不住用户没关系,它开启了一个可能。
以太猫恰好完美利用区块链的特性,成功作出一个爆款产品,
传统的收藏类游戏,需要靠很强的美术能力,以及简单的玩法来吸引玩家收藏。
可是以太猫,完全相反,它是利用「基因」这个元素,也就是区块链不可创改的唯一性,来增加收藏的独特性和稀有性,进而促进了大量的交易。
在币圈里推广,迅速传播开来,一直习惯交易的用户特性,一下子就达到了好游戏的三个指标。
区块链游戏的特点
下面四点,是讲者冯文杰提出,关于区块链游戏的特点,我觉得可以很好地帮助我们思考,避免陷入盲点。
1 . 不要总是拿当前最火的游戏对标,想做区块链的王者荣耀、LOL。
这是不切实际的,现在最火红的游戏不一定需要区块链,而区块链,也不一定真的能够做到现在游戏的体验。
当年从PC游戏转移到手游的时候,很多人都是直接把PC游戏直接抄到手机游戏,最后红起来的什么游戏?
愤怒鸟,反而是当时在PC界里,不太热门的游戏类别。
原因很简单,因为愤怒鸟的设计就是针对手游,简单的滑动,就可以玩游戏,用户从没体验过。
未来的区块链游戏也一定是针对区块链设计的。
2 . 做好收藏特性
不可篡改性、可信网路、公开,这些特性就非常有利于收藏,而收藏有利于传播,因为用户会想炫耀,创造需求。
另一方面,收藏也会带来粘性,用户会想要知道今天的价格是不是涨了,又或者跌了。

3 . 做好可信社交特性
区块链是可信的,透明公开的网路,特别有利社交,特别是从陌生变成不陌生的过程。
4 . 游戏性
好玩很重要。
这四个特点,其实在传统的游戏里面也可以看到,可是你会发现优先顺序是非常不一样的。
传统游戏首先都是会想要把游戏本身做的好玩,接着朋友圈之间流传推广,然后才进入收费环节,收藏道具或者ip周边商品。
区块链游戏先从收藏和交易开始,接着具有社交推广,然后才想办法让它变得更好玩,让用户有产生粘性。
传统:好玩> 社交推广 > 收费 > 道具收藏交易
区块链:收藏交易> 社交推广 > 收费> 好玩
可以发现区块链游戏更强调经济体系和社交,由于没有服务器,每一个人可能都是节点,设计合适的经济体系驱动社交,同时借由游戏性来增加留存率。
整个设计框架和重点会与传统游戏非常不同。
游戏+区块链? 区块链+游戏?
群里面讨论的时候,提到电影头号玩家里面一个场景
在头号玩家中有一个镜头,男主角在游戏中获得的奖励,可以直接在游戏中购买实物。未来是否也有可能将游戏中获得的游戏币用于购买实物,实现与现实的连接。

这个问题可以简化成,Q币能不能像人民币一样,拿来买其他东西?
糖果小伙伴刘泽美帮忙回答了这个问题:「我们可以用人民币去换Q币,可是Q币不能直接换成人民币,在法律上,腾讯是不被允许的。」
于是在游戏界里需要第三方平台,让玩家和玩家之间可以自由的交易,这有点像OTC,而事实上,也早就有这样的平台,比如5173.com。
既然一个简单的平台就可以实现道具的交易,道具、账号、金币可以直接换成人民币,那么区块链到底还有什么样的优势呢?
我想区块链的经济属性,让交易在区块链的世界里,成为一个自然的行为,变成一种刚需。
前面提到区块链让道具透明化,稀有化,独特化,有利于收藏和交易。
不要说是道具了,每一个你手上的数字货币,你都希望它能够流通,你都希望有更多人想要买它。
但一般游戏的玩家,其实不太会愿意花钱。

这也是为什么以太猫了的价格,可以被抬高,创造这么巨额的交易量。可每一个人都害怕自己手上的币,最后就像以太猫这样,乏人问津。
在交易里面,交易员称这个现象为「博傻理论」,总希望有人以更高的价格来买。
从这个角度思考,你会发现,区块链的世界,它非常缺乏流通量和交易量。与此同时,他又需要一个基本价值来支撑token的价格。
而游戏,恰恰是讲究传播的,也渴望交易的,于是在群里讨论推出了一个观点。
不是游戏需要区块链,而是区块链需要游戏,它将带来更多的流通量,更多的交易。
不是跨游戏,而是全新的游戏世界
值得注意的是,几乎不太可能出现一个平台币,可以在不同的游戏世界流通,取代法币作为交易货币。
前面也提到,没有所谓的游戏平台,一切流量都来自社交,于是更好的项目方应该是去经营游戏领域的社交。
比如开发者之间的组织,技术交流。
比如玩家等级的认证,社区里推荐游戏的可靠度。
更更重要的是,建立一个独一无二的游戏世界观。

这样的世界观可以透过社区治理,当游戏的规则和逻辑全部上链之后,只要你想要,就可以去调用,因为它就是一种智能合约。
于是设计游戏的自由度,就从开发者扩大到玩家,游戏规则就不再是设计者说了算,他不过是制定了简单的规则,让大家自由发展。
游戏的复杂度和丰富性,传统游戏完全无法比拟。
既然智能合约是可以调用的,同一个合约可以在两种不同的游戏进行使用,于是产生跨游戏的可能。
当然,这样的智能合约可能在不同的世界观有不同的用途和限制。
射击游戏里你购买了一把枪,想不到三国战争游戏里也被允许使用,可问题是这样的世界观,没有多余的子弹,你只能使用一次,并且使用的同时,可能要付出非常大的代价(因为没有人会操作它吧)。
玩家的自由度,世界观和道具流通,这些都不是瞎说的,因为非常完整的写在COCOS的白皮书上。

区块链游戏 产业雏形
COCOS-BCX是做开发引擎的,提供游戏开发者一些底层工具和逻辑。
MTN则是做游戏社区的,把开发者、玩家、试玩家等借由motion的体系,来做利益分发和游戏推广。
讲者冯文杰的公司则是做区块链游戏,特别是代码完全上链的游戏。
这里有另一个讨论点:一款区块链游戏,到底需不需要全部在链上运行?
有鉴于底层公链的性能限制,游戏要全部在链上运行,几乎不太可能,其次是成本太高,不论是ETH的GAS,还是EOS的资源租赁。
有小伙伴提出会以侧链的方式运行,也许这就是为什么MTN要架设在XIN上。
可以发现从开发工具、游戏社区、以及游戏本身都有团队投入,期望能够在区块链游戏里找到利基。
讲者陈昊芝分享了他对区块链游戏的发展阶段:
1 . 利用token作为充值媒介:Candy上的小游戏
2 . 道具生成和交易 :Cryptocats(无游戏性)
3 . 真正可玩的游戏:利用区块链来制定游戏规则,甚至达到跨游戏的世界观
显然区块链游戏已经朝着最后一个阶段发展,我想每个团队都在积极冲刺,第二阶段的爆款游戏以太猫,成为标志性的游戏,那么第三阶段一款真正可玩又好玩的游戏会是什么?
让我们拭目以待!
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