下午肝了很久的《月圆之夜》,晚上休息了,虽然腰酸背痛,脑袋倒是有种特别的兴奋感。从游戏的攻略开始思考,倒是想通了一些事情。
- 少即是多,反直觉的东西往往是对的。
《月圆之夜》是一个卡牌游戏,跟炉石最近的冒险模式挺像,都是在冒险中一点点组建卡牌,最终车掉 Boss 就算通关。
跟炉石不一样的是,这个游戏的卡牌是「无尽」的,当你使用了一张手牌,它会进入弃牌堆,当你把牌库里的牌抽光了之后,下个回合,弃牌堆里的牌会重新打散后进入牌库。
第一次玩,我看到什么好牌都想加入牌库,结果就搞出了一个臃肿的、四不像的卡组出来,倒在了游戏中半段。
第二次玩,我开始有意识地思考卡组需要什么牌,不需要什么。即便遇到了很强力,但是不符合卡组思路的牌,我也不会收。这样的话,很容易打到关底,车死了 Boss 。
而当我熟练了之后,我开始有意识追求「简洁」。
正如我刚才所说的,这个游戏的卡牌,是「可回收」的,也就是说,即便你的卡组只有一张,也是一个可以持续使用的卡组。并且,因为你的牌很少,你会很容易抓到 KEY 牌,从而快速建立优势。
我了解的一个最简单的思路是,一共两张牌,一张牌的效果是,饱食:使你的法力值倍增(不超过30点)。另一张牌是,法力风暴:造成10点雷属性伤害,若有至少30点法力,则扣除30点法力,额外进行1回合。
无限回合修女(噩梦难度)卡组通关.png那么只要你起始具有 30 点法力值,然后就可以为所欲为了。
(我的回合,我的回合,还是我的回合~)
这就是所谓的「少即是多」。
但是「少即是多」只是一个结论,更重要的是底层的东西。
人天生的直觉就是「求多」,因为人有贪念,总想把东西攥在自己手里。
可常常,反直觉的反而是对的。
比如我们耳熟能详的例子,用米粒摆满棋盘64个格子的故事,国王的粮食,刚刚摆不到一半就用光了。(2的32次方是一个过亿的数字)
- 顺应直觉
这并不意味着顺应直觉是错的。
实际上,直觉是常识,是经验的总结。既然是经验,那么外界条件变了,出错是很自然的。
这没有什么好大惊小怪的。
人的直觉某种意义上是一种尺度,很多优秀产品在设计过程中,都是顺应人的直觉。
比如 Mac 鼠标。
之前偶尔一次用 Mac 的时候,我很不明白,为什么 Mac 要搞一个这么反人类的设计,它的鼠标滚轮方向,跟 Windows 截然相反。
我一度为此感到恼火,因为在使用的过程中,总是不顺心。
然而当我真正用起 Mac 之后,我意识到,Mac 鼠标的设计,是一种「更符合人的直觉」的设计,鼠标控制的对象,是你关注的内容本身。而 Windows 的设计,是关注「滚动条的位置」。
我们不熟悉,我们觉得不习惯,是因为我们一开始就「用错了」!
再比如,MIUI 有款唱片机,是拉绳开关,利用人们儿时对灯绳的印象,给人以奇妙的确定感。
MIUI- 迷失
说完直觉的话题,让我们继续看卡组设计的例子。
其实这里面还有一个道理,就是「人往往容易着迷风景,而忘记为什么要出发」。
风景可能是诱惑。
就像我一开始玩《月圆之夜》的时候,我是抱着体验的心情,什么牌都想玩玩看看,结果跪在半途。
风景可能是更复杂的东西。
之前看梁宁的公众号文章,有一篇里提到,梁宁拿了雷军大大的投资,做了一家公司。
以下是引文:
说到雷军,我最感激他的,还真不是2008年他投资我,当时年轻不懂事,拿人家钱拿得理直气壮。
投资我一年之后,雷军问:公司还有钱吗?
我说了个数字。他很吃惊,问,为什么还剩这么多钱?
我说,因为这是自己第一次创业,不是很有信心,怕还没来得及把产品做好,钱就花光了。所以,以战养战。一边做旅游网站,一边还作点广告公司的生意,帮旅游城市、旅游景区做宣传策划赚点小钱。
我看雷军眉头紧锁,于是像报告成绩似的说,现在有多少个景区和城市的广告语都是我写的BALBALA。
雷军说:
“梁宁,以你的才华,如果你想做广告,你大可以加入任何一个大广告公司,去做一个最优秀的广告人。但是,你现在创业,要做的一个互联网产品。作为创业企业,最核心的资源,就是CEO的精力。你就应该全力以赴,把100%的时间和精力都用上去,把这个互联网产品做好。
我建议你不要再分精力去赚这些小钱。剩下多少钱,花完为止,看你能不能把你构想的做出来。作为投资人,我愿意承担资金的损失,也不想看到你抱着一个小广告公司,耽误时间。”
这是我受益最大的一次谈话。极其感谢雷军。非常感谢。
人总是容易被一些因素干扰,即便你已经知道这一点,仍然容易被带到沟里去。
这不是那种我意识到了就能改变的事情,而是需要持之以恒的学习,再认知,再颠覆。
人对任何一个概念的学习,总是需要经过反复的折腾、再发现、痛苦、改变。
比如前文举的例子,国际象棋上摆米粒。
我知道的人里,就有人利用复利效应,通过持续正确的投资赚了上百万。
也许你难以相信,那么想想巴菲特。他是怎么一点点财富滚雪球的,靠的不就是平均每年 15% 的增益吗?
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