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Android openngl学习笔记一,如何利用opengl画

Android openngl学习笔记一,如何利用opengl画

作者: 无灬痕 | 来源:发表于2017-05-24 16:53 被阅读122次

    OpenGL在java层实现制图,一般都是通过GlsurfaceView来显示的 ,
    以下内容源于:<a href="http://blog.csdn.net/qq_31726827/article/details/51186364">传送门</a>
    (加小部分的个人理解)
    先介绍下GlSurfaceView的几个特点:
    1、管理一个平面,这个平面是一个特殊的内存块,它可以和android视图系统混合
    2、管理一个EGL显示,他能够让OpenGl渲染到一个屏幕,关于EGL 是个什么鬼,详见:<a href="http://imgtec.eetrend.com/blog/6839">EGL接口解析与理解</a>
    3、接受一个用户提供的实际显示的Renderer对象(...渲染器,可以理解为GlSurface是画布,而Renderer是画笔,文中通过setRenderer(mRenderer)关联起来)
    4、使用一个专用线程去渲染从而和UI线程解耦(话说SurfaceView 也是可以直接在子线程更新UI的说)
    5、支持on-demand和连续的渲染
    6、可选的包,追踪或者错误检查这个渲染器的OpenGl调用

    接下来直接上代码:

    public class MainActivity extends   AppCompatActivity {
    private GLSurfaceView glSurfaceVie;
    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
    super.onCreate(savedInstanceState);
    glSurfaceVie= new GLSurfaceView(this);
    setContentView(glSurfaceVie);
    glSurfaceVie.setRenderer(new EffectsRender(this));
    }
    
    @Override
    protected void onResume() {
    super.onResume();
    glSurfaceVie.onResume();
    }
    
    @Override
    protected void onPause() {
    super.onPause();
    glSurfaceVie.onPause();
    }
    }
    

    //渲染器

    public class EffectsRender implements GLSurfaceView.Renderer {
        private Bitmap mBitmap;
        private int photow,photoh;
        private int textures[] = new int[2];    
        private Square square;
        private Context mContext;
        public EffectsRender(Context context) {
            super();
            this.mContext =context;
            square = new Square();
          /*  mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(),R.mipmap.bitmap);
            photow=mBitmap.getWidth();
            photoh =mBitmap.getHeight();*/
        }
        private void getSquare(){
    
            GLES20.glGenTextures(2,textures,0);
            GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D,textures[0]);
    
            GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
            GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
            GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
            GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
    
        }
    
        @Override
        public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
            //清除屏幕颜色
            gl.glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f);
            //
            gl.glClearDepthf(1.0f);
            gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
            gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
            //这里告诉OpenGL我们希望进行最好的透视修正。这会十分轻微的影响性能。但使得透视图看起来好一点.
            gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL10.GL_NICEST);
            //启用smooth shading(阴影平滑).阴影平滑通过多边形精细的混合色彩,并对外部光进行平滑
            gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
           // 关闭服务器端GL功能,在GL中很多都是一对一对的,比如这个的另一个gl.glEnable(...).
            gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
        }
    
        @Override
        public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
            if(height==0){
                height=1;
            }
            float aspect=(float)width/height;
    
            //设置可见区域
            gl.glViewport(0,0,width,height);
            //有3种模式: GL_PROJECTION 投影, GL_MODELVIEW 模型视图, GL_TEXTURE 纹理.===>处理之前提前告诉计算机,
            gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
            //重设视图模型变换 , 用于观测创建的物体.
            gl.glLoadIdentity();
            //个人理解 ===》即为视角 -  - 不知道准不准
            GLU.gluPerspective(gl,45,aspect,0.1f,100.0f);
            gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
            gl.glLoadIdentity();
        }
    
    //这里会一直执行,相当于一个无限循环的线程
        @Override
        public void onDrawFrame(GL10 gl) {
            //将缓存清除为预先的设置值.
            gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    
            gl.glLoadIdentity();
            gl.glTranslatef(0f,00f,-6f);
            square.draw(gl);
    
    
        }
    }
    

    绘制图形:

    public class Square {
    private FloatBuffer vertexBuffer;
    private ByteBuffer indexBuffer;
      //这个是坐标轴的坐标,一个条数据代表一个坐标点,分别是XYZ轴的坐标点
    private float[] vertices={
        -1.0f,-1.0f,0.0f,
        1.0f,-1.0f,0.0f,
        -1.0f,1.0f,0.0f,
        1.0f,1.0f,0.0f
    };
    private byte[] indices={0,1,2};
    public Square(){
    
    //创建一个缓冲区,长度是verticesBuffer的四倍 应为verticesBuffer 是四个字节的
    ByteBuffer vbb=ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length*4);
    //定义在底层的本地平台上的byte的顺序=====》这个没弄懂,感觉就像fragmenglayout的层级关系差不多
    vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
    //把byte类型的buff转成Float
    vertexBuffer=vbb.asFloatBuffer();
    vertexBuffer.put(vertices);
    //保证是从缓冲区的开头读取,相当于list的第一个数据下标
    vertexBuffer.position(0);
    
    
    indexBuffer=ByteBuffer.allocateDirect(indices.length);
    indexBuffer.put(indices);
    indexBuffer.position(0);
    }
    
    //此方法在后面被它的实例对象调用
    public void draw(GL10 gl){
    
    gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
    //第一个参数代表每个坐标点用几个坐标表示(即xyz三轴),第二个参数指坐标轴应当被解析为folat类型(这样OpenGL就可以知道每个值占用几位)
    //第三个参数可以称为“步长”,代表每个点之间有几位分割。本例中,0代表一个点挨着一个点,有时候你可能会在点的后面定义颜色,这时,你应该指出每个颜色占用的位长,以便OpenGL在解析时跳过这段长度.
    gl.glVertexPointer(3,GL10.GL_FLOAT,0,vertexBuffer);
    
    gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP,0,vertices.length/3);
    gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
    }

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