我们将在本教程中做什么
准备节点
按下“+”按钮
选中“排除Root:”
添加反射节点和UV节点
连接每个节点
在Project视图中打开“ShaderWeaver / Textures”文件夹,
并将“water”纹理设置为uv2节点
现在节点已准备就绪
做一个水面运动
按uv2节点的“编辑”按钮
选择“移动”并在“X”的输入栏中输入“0.1”
选择“UV”并在“G:”的“X”输入栏中输入“0.05”
以上完成水面的移动的创造
保存着色器
在“ShaderWeaver”窗口中选择“Save”并保存着色器,将
文件名设置为“tutorial11.shader”
如果这些文件被添加到项目视图中,则着色器创建完成
使用创建的着色器
在
“ 项目”视图的“ShaderWeaver / Tutorials / Tutorial 15 - 反射节点”文件夹中打开“反射”场景,并复制“场景”对象
将“场景”对象粘贴到新场景中
从Unity菜单中选择“GameObject> 2D Object> Sprite”
选择层次结构中的“新雪碧”对象
“BG”纹理项目视图的文件夹中的“ShaderWeaver /精灵/林”的
和“雪碧”的项目检查器设置
从“添加组件”中选择“雪碧反射”
将位置的“Y”设置为“-6.35”,将
比例的“X”设置为“50”,将“Y”设置为“5”
将项目视图的“教程11”材料设置为Inspector的“ 材质”项目
将“高度”设置为“0.5”
当你运行Unity时,你可以检查你创建的着色器是否工作正常
这是如何创建反映在水面上的景观的着色器
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