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ShaderWeaver使用教程11-水中倒影

ShaderWeaver使用教程11-水中倒影

作者: OneMore2018 | 来源:发表于2018-03-20 13:55 被阅读68次

    我们将在本教程中做什么

    准备节点

    按下“+”按钮

    选中“排除Root:”

    添加反射节点和UV节点

    连接每个节点

    在Project视图中打开“ShaderWeaver / Textures”文件夹,

    并将“water”纹理设置为uv2节点

    现在节点已准备就绪

    做一个水面运动

    按uv2节点的“编辑”按钮

    选择“移动”并在“X”的输入栏中输入“0.1”

    选择“UV”并在“G:”的“X”输入栏中输入“0.05”

    以上完成水面的移动的创造

    保存着色器

    在“ShaderWeaver”窗口中选择“Save”并保存着色器,将

    文件名设置为“tutorial11.shader”

    如果这些文件被添加到项目视图中,则着色器创建完成

    使用创建的着色器

    “ 项目”视图的“ShaderWeaver / Tutorials / Tutorial 15 - 反射节点”文件夹中打开“反射”场景,并复制“场景”对象

    将“场景”对象粘贴到新场景中

    从Unity菜单中选择“GameObject> 2D Object> Sprite”

    选择层次结构中的“新雪碧”对象

    “BG”纹理项目视图的文件夹中的“ShaderWeaver /精灵/林”的

    和“雪碧”的项目检查器设置

    从“添加组件”中选择“雪碧反射”

    将位置的“Y”设置为“-6.35”,将

    比例的“X”设置为“50”,将“Y”设置为“5”

    将项目视图的“教程11”材料设置为Inspector的“ 材质”项目

    将“高度”设置为“0.5”

    当你运行Unity时,你可以检查你创建的着色器是否工作正常

    这是如何创建反映在水面上的景观的着色器

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