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为什么平常注意力不集中,玩游戏就能全神贯注呢?

为什么平常注意力不集中,玩游戏就能全神贯注呢?

作者: VV体验 | 来源:发表于2019-11-06 09:55 被阅读0次

    为什么我们经常会注意力不集中,很容易分神。而碰到自己感兴趣的事情,就会深陷其中,甚至忘却时间的流逝,直到自己很累才发现。因为这样的问题,家长们估计已在佛祖面前苦苦求了几千年,到头来却发现佛祖根本听不懂方言

    这其实是一种心流的状态,早在1960年心理学家米哈里·齐克森米哈里就开始观察艺术家、棋手、攀岩者及作曲家等,发现这些人工作时,几乎是全神贯注的投入,经常忘记时间以及对周围环境的感知,这种由全神贯注所产生的心流体验,齐克森米哈里认为是一种最佳的体验。

    达到心流状态的条件

    齐克森米哈里研究这种心流产生包含7个共同特征,这些特征不必同时全部存在才能使心流产生。但却同玩游戏的特征惊人的吻合,分别是:

    1.我们被吸引去做某项活动 — 我们被游戏角色、画面、策略的设计所吸引
    2.我们会专注一致在活动 — 我们玩游戏的时候基本都会全身心的投入
    3.有清楚的活动目标 — 玩游戏过程中每一局的任务目标都很明确;
    4.有立即回馈的活动 — 游戏中的每个操作都有即时反馈
    5.我们对这项活动有主控感 — 玩游戏的操作都是自己在掌控
    6.在从事活动时我们的忧虑感消失 — 游戏让人忘掉烦心的事情
    7.主观的时间感改变 — 打好几关才发现时间过了好久

    心流状态无疑是我们追求的最佳状态,研究者从中提炼出两个核心因素,挑战和技能。将各种不同挑战感和技能水平高低分出了4个区,分别是:心流、焦虑、无聊、弱智。其中技能和挑战完美匹配时,在理论上就能“心流状态”。

    心流:当用户在完成交互行为时需要高技能水平,并且通过感知到高挑战,且两者达到某种平衡时就会有心流的体验产生。最生动的例子莫过于玩游戏。任何游戏一定会提供一定的难度给玩家,并常常伴有过关打boss等设计来让玩家感知挑战。

    焦虑:当用户面对高挑战时,自己的技能却跟不上,比如美国的一项调查显示,人们最焦虑的,不敢面对,选择逃避一件事居然是公开演讲,有一定的挑战却没有要求很高的技能。表现出就是焦虑的情感。

    无聊:当用户技能水平很高时,却在做很多无挑战的事情,比如做家务,需要有一定的技能水平,但是却不能让人感觉到挑战,所以做家务是一件很无聊的事情。

    弱智:当交互行为的技巧低而面对的挑战也低的时候,就无法产生持续上升的心流,比如跟做一些简单的算术题、玩一些低级的游戏,就会提不起任何兴趣,觉的很弱智。

    心流中的沉浸式设计

    有次看到网友分享一张关于设计师的一张图,设计师在正常全身心投入达到心流状态下的创造力里被无限放大,而碰到有人站在后面观看的时候,瞬间就好像被点了死穴一样,所有创造力的技能全部失效,如下图。

    VR技术引用,颠覆我们的视觉感受,设计师达到心流状态时,极具创新能力被大大放射出来。除却一切干扰因素,完全沉浸式其中发挥创造力。

    各种展览、舞台中的引用,不一样的视觉感受,沉浸其中,去洞察每一幅巨作背后的故事,产生心灵上的碰撞,观者视听达到心流状态。

    5D电影、很多人去看这种电影,着实被吓得不轻,可见观影者被整个视听画面的带动,完全沉浸其中不能自拔了。这种观影感受能让观者从开始到结束都沉浸其中,心流井喷了都。

    分形艺术,在由计算机通过几何图形进行不同的重复排列组合渲染出来的分形艺术,在视觉上让人达到了沉浸其中达到一种心流状态。

    界面交互设计,苹果手机唤醒Siri时的界面,用户瞬间被带入其中,清晰地看到每一个快捷模块,轻松操作如下图左。中间图是一个读书界面,我们读书时完全没有一点干扰,感觉时间都是静止的,手指在任意区域轻轻触碰,会弹出需要操作的快捷方式,还可以直接选择听。右图为一款股票行情产品的深色交互模式,感觉更加清晰,虽然数据很多,却很清晰,没有任何干扰。这些沉浸式体验都利用了心流理论来作为设计基础,引发用户产生共鸣。

    心流理论被广泛应用在很多行业设计中,这里只列举了几个典型事例,抛砖引玉,借此想引发你的脑垂体达到心流状态产生创造力。用户达到心流状态,是我们为打造极致体验设计努力的方向。

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