第四章

作者: loxol | 来源:发表于2014-08-29 20:26 被阅读0次

    第4章 买比萨的钱


    罗梅洛和卡马克在性格上有个很显著的不同,那就是他们对待时光的态度。正是这种内在秉性的差异,使他们成为最佳拍档,也使他们无可挽回地决裂。

    卡马克只活在当前时刻。专注,是他力量的源泉。他心中既没有对未知前途的憧憬,也没有对似水年华的追忆,他的注意力全部集中于如何解决眼前错综复杂的编程问题。他不保留任何过去的事物,不管是照片和记录,还是游戏或磁盘,他甚至连他的处女作——《鬼魂》和《造影》——都没有留一份拷贝,他没有校园年鉴可唤起他学生时代的回忆,他也不保存刊登过他早期作品的杂志。他只有当下要用到的东西。他的卧室由一盏台灯、一个枕头、一条毯子和一堆书组成,甚至没有床垫。他什么都没从家里带出来,除了咪子(Mitzi),继母送给他的一只猫。

    罗梅洛则完全相反,他沉浸在所有时光里:过去、现在、未来。他不止是充满热情,他还付诸行动:他收藏起曾经的事物、他陶醉于眼前的欢欣、他勾画着未来的蓝图。他记得每一次约会、每一个名字、每一款游戏,他保留着信件、杂志、磁盘、“汉堡王”的收据、照片、各种存根。他还抓住一切机会让每一天都开开心心,譬如编一个更逗的玩笑,或是讲一个更有趣的故事,或是做一个更夸张的鬼脸。但他这绝不是狂躁,他知道如何去专注,他只是过于情绪化而已,当他愉快的时候,他对所有事物都充满热情,而当他沮丧的时候,他又变得冷漠迟钝。汤姆管他这种情绪变动叫“像比特一样摇来摆去”,因为他就像计算机里存储数据的二进制比特一样,一会是开,一会是关,反复无常。

    1990年9月20号那个宿命的早晨,罗梅洛的比特跳到了开,他会把这个早晨深深烙在脑海里,而卡马克则没过多久就会把它忘记。不管怎样,这个早晨对他们俩都是一个意义重大的时刻。卡马克用他非凡的专注解决了一个迫切紧要的挑战:在PC上实现卷轴效果。罗梅洛则预见了这成果可能带来的一切。就仿佛,卡马克制作好调色板,然后罗梅洛用这调色板描绘出一个未来,显然,这未来不会和《软盘》有任何关系。

    见到卡马克后,罗梅洛再也克制不住内心的激动,他在办公室里四处找人过来看屏幕上的戴夫,并不停感慨道:“喔,天哪,看看!这个星球上还有比它更酷的东西吗?!”

    “哦,”其中一个家伙敷衍道:“挺不错的。”

    “挺不错的?”罗梅洛愕然:“等一下,你好像还没搞清楚:这是有史以来最酷的东西!明白?”

    那人耸了耸肩:“随你怎么说。”然后就走开了。

    “这个白痴!”罗梅洛宣布道。

    要不是《玩家之刃》的人们很快都来到办公室,罗梅洛可能就要炸了。汤姆、杰伊、雷恩、艾德里安四人开心地围在罗梅洛身后,看着他继续摆弄戴夫,他嘴里还不停地念叨着:“噢,天哪,这个有史以来最酷的东西!我们要走人!我们一定要自己做!我们要带着它离开这里,我们要成立自己的公司!《软盘》跟它没有任何关系!他们再也见不到它了!我们要自己做!放在这个公司做简直就是浪费!”

    把手吊在门框上的杰伊咯咯地笑着说:“嗯,赶紧的,赶紧的!”——杰伊见识过罗梅洛的冲动,准确地说就是狂热再加上夸张,他甚至在赢了一把《吃豆子》后都会兴奋不已,他这人本身就像是一个惊叹号。

    罗梅洛挥舞着的双手停在了空中,他转头对杰伊正色道:“哥们,我是说真的。”

    杰伊关上门走了进来,罗梅洛开始阐述他的理由:首先,这是一个强大的十六色游戏,而《软盘》为了满足低配置用户,只对四色游戏感兴趣。其次,这是一个PC上的任天堂式游戏,它可以和家用机上最畅销的马里奥兄弟相媲美,这意味着它的销量肯定不会差,因为人们很快都要用上PC,自然而然地,大家都想在PC上玩到精彩游戏,这计划完美无缺。再次,他们已经有了一个梦幻团队:卡马克,天才小子和图像编程的领头羊,罗梅洛,游戏制作的多面手和公司的啦啦队长,艾德里安,沉迷于黑暗主题的艺术家,汤姆,游戏设计师和超现实主义漫画家,还有雷恩——尽管罗梅洛对他仍不是很满意,但还是想再给他一次机会。更重要的是,他们正好能互相取长补短:卡马克那沉静的专注平衡了罗梅洛那奔放的热情,艾德里安诡异阴森的笔调与汤姆卡通喜剧的画风正好相反。他们现在只缺一个人来处理商业事务,譬如筹集经费、平衡账目以及日常运作。说到这里,大家都看向杰伊。“伙计,”罗梅洛不容置疑地说:“你跑不掉了。”

    杰伊露出他那酒保般的笑容:“没问题,算我一个。我想我们接下来应该让任天堂知道我们有这项技术,就现在!”如果任天堂把《超级马里奥兄弟3》的PC版交给他们制作,那么生意就来了,而且,这绝不会是小打小闹。于是,他们决定在周末制作一个完整的演示版,加上几个关卡,并放入原版马里奥的图像,然后由杰伊把它寄给任天堂。

    但还有一个说大不大,说小也不小的问题:如果这演示版算是件私活的话,他们就不能让《软盘》知道,那么,他们就只能在家里赶工,而不能在办公室,但他们家中又没有计算机。想到这里,大家都低头不语,只有屏幕上的戴夫还在欢快地走来走去。

    卡马克和罗梅洛早在童年时就经历过没有计算机的困境,所以,这对他们来说不算什么问题。

       ※         ※         ※

    礼拜五晚上,《软盘》的职员们早已回家坐在了电视机前,夜幕下,几辆车悄悄停在《软盘》公司门口——罗梅洛和卡马克觉得既然公司的计算机在周末没有人用,那么他们可以借几台出来,这不能算是偷吧。

    把《软盘》的计算机装上车后,罗梅洛和卡马克等一行六人驶出市区,穿过道路两旁破败的大楼,开上了高速公路,窗外的景色渐渐变成湿地和低矮的树丛,夜归的渔船在黑暗中隐隐连成一条线,他们驶过一座桥,上了南湖干道,路旁就是什里夫波特市的休闲度假区和主要水源:十字湖(Cross Lake)。

    卡马克、雷恩、杰伊,还有一个《软盘》的苹果机程序员詹森•布罗克维奇(Jason Blochowiak)不久前在这湖滨意外地租到了一套有四个卧室的房子。杰伊随后买了一艘便宜的小快艇,他们就把它停在门口,经常乘它出去在湖面上飞驶。这房子还有个很大的后院和一个游泳池,以及一个烧烤台,为了烤肉方便,杰伊这个美食家在上面用燧石片铺出了一条条格子。房子里四处都是窗户,可以方便地看到周围的景色。客厅也很大,更不用说那铺满瓷砖的洗浴房和里面那巨大的按摩浴缸,杰伊还在冰箱里装了个啤酒桶。在这种地方制作游戏简直再惬意不过了。

    在做《超级马里奥》演示版的那个周末,他们就簇拥在这房子里。一张大桌子上架起了两台计算机,这桌子本是他们通宵玩《龙与地下城》用的,罗梅洛和卡马克现在坐到桌子边一起写程序,汤姆独自扛下所有美工的活,雷恩则负责动画,譬如那些小海龟。他们已经事先把游戏的过程录制了下来,为了不错过任何细节,汤姆把录像带倒来倒去,还不时按下暂停键仔细观察。

    此后七十二小时里,他们进入了压榨模式。没有人睡觉,他们喝的是掺了咖啡因的苏打水,送比萨的小伙子定时上门,杰伊烤了不少肉饼和热狗,但大部分都放在一边没人碰。他们分毫不差地复制出了《超级马里奥3》,包括马里奥蹲着走的小碎步、他跳起来的姿势、他踢飞小海龟的样子、还有金币和云朵,以及——平滑的卷动效果。最后完工时,屏幕上的游戏已经和那有史以来销量最高的大作毫无二致了,唯一有点不同的是游戏开始画面,在任天堂的版权声明下方,多了一行制作公司的名称,一个从罗梅洛和雷恩脑海深处来的想法——“深思软件”。

    杰伊在信中向任天堂介绍了一下他们是什么人,为什么要做这个演示,以及他们是多么想得到PC移植版的制作许可,他还解释道为什么这对任天堂来说也是个空前的机遇。他们打好包裹,满怀希望地把它寄给了任天堂。几个星期后,他们收到一个简短亲切的答复:“小伙子们,干得不错,”任天堂写道:“但我们对PC机没有任何兴趣。”作为家用机市场的霸主,任天堂显然很懂得知足长乐的道理。

    对比起几个不眠之夜后的兴高采烈,这无疑是个沉重的打击。但这绝不意味着事情就此结束,罗梅洛知道,这世上肯定会有人赏识他们的才华,因为他就认识一个这样的人。

       ※         ※         ※

    不久前,已经加入《软盘》的罗梅洛收到了他的第一封支持者来信。虽然信件是用打字机敲出来的,但字里行间洋溢着热诚:“亲爱的约翰,我很喜欢你的作品,只是想告诉你,那真是个非常棒的游戏,我认为你是个才华横溢的人,你玩过《大金字塔》(The Greatest Pyramid)吗?它和你的游戏几乎一模一样,我在想,那个游戏会不会也是你做的呢?或是你从它那得到了灵感?如果你感兴趣的话,我可以寄一份《大金字塔》的拷贝给你。还有,你在你自己游戏里的最高分是多少啊?你编程很久了吗?你用的是什么语言?我也想做一个游戏,你的任何指点都会对我大有助益。谢谢!你的支持者——拜伦•穆勒(Byron Muller)”。

    罗梅洛,这个博物收藏家,立刻就把信贴到了墙上展示给卡马克他们看。几个星期后,罗梅洛又收到了一封来信,这次是手写的,语气更为激动:“亲爱的约翰,我喜欢你的《埃及金字塔》,它比前几期大蓝盘里的另一个金字塔游戏好多了,我昨晚一口气玩到凌晨两点,直到打通关,它太好玩了!你在里面的最高分是多少?有直接进入下一关的秘技吗?你还知道有什么类似的游戏?你可以拨打这个由我付费的电话……或者你也可以写信给我。非常感谢!另:我想我发现了你游戏里的一个小问题(或许是一个未公开的特性?)——斯科特•穆列瑞(Scott Mulliere)”。

    哇噢——罗梅洛笑得很开心:“又一个支持者!”他把信贴在前一封的旁边,再次向卡马克等人炫耀了一番,卡马克他们这次不由得咂了咂舌。不久后,罗梅洛在一本PC游戏杂志上看到一小则关于斯科特•米勒(Scott Miller)的报道,这个二十九岁的程序员已经成功出版了自己的游戏。罗梅洛饶有兴味地读完整篇文章,在最下方,他留意到斯科特的通信地址:邮编75043,德克萨斯州加兰市五月花大道4206号。

    罗梅洛似乎想起了什么,加兰?德克萨斯?加兰?德克萨斯?他好像认识一个那儿的人,而且也是在五月花大道。他扔下杂志,走到墙边,那上面已经贴了好几封支持者的来信,让他吃惊的是,尽管每一封信的署名都不同,但每一封信的回邮地址都一模一样:邮编75043,德克萨斯州加兰市五月花大道4206号。

    罗梅洛怒了:这么说,根本没有什么支持者给他来信,实际上只是一个无聊的小子在拿他寻开心!卡马克他们这下有笑话看了,斯科特•米勒?我罗梅洛可不是好耍的!罗梅洛冲到键盘前,怒不可遏地敲出一封火药味十足的信:“米勒先生,你,有很严重的精神问题,……你是坏了哪根筋?居然想起来变着名字给我发信?呵!拜伦•穆列瑞,布赖恩•艾伦,拜伦•穆勒?说真的,小屁孩,你多大了?满十五了没?”罗梅洛宣泄出满满两页纸,但他并没有立刻把信寄出。第二天再回到办公室时,他已经冷静了许多,他又附上一小张便条:

    “亲爱的米勒先生:我花了很长时间来回复你的最后一封信,因为我非常生气,我发现你曾经用不同的名字给我写过三四次信,我压根没想到会有这种事。我的那封回信太过于火暴,所以我没有过早地把它投递出去,但我还是把它发给你看看吧,你可以从中了解到我是多么恼怒。这个条子的目的是想减轻一点火药味,而且,我对你的所作所为多多少少有了点好奇。”

    罗梅洛把便条和两页怒骂一起放进信封,寄往了加兰市。

    几天后,罗梅洛家中的电话响起,是米勒打来的,罗梅洛直接问起那些假信件的事,但米勒有他的说法:“去他妈的信!”他激动地喊道:“我之所以写那些信,是因为只有那样我才能和你联系上。”

    在那个年代,游戏公司之间的竞争不但非常激烈,而且还很隐秘,尤其是对那些编程天才的争夺。当罗梅洛还只是个泡街机厅的孩子时,理查德•盖略特和威廉姆斯夫妇就已经是赫赫有名的人物,商店里的游戏盒盒上有着他们烫金式样的名字。到了20世纪90年代早期,游戏公司开始互挖墙脚。作为防范,很多出版商开始留意起职员与外界的往来,譬如监听电话、查看邮件,以确保这些有价值的人不被撬走。斯科特了解这种敏感性,他不便直接给罗梅洛打电话,所以他想了个办法,试图让罗梅洛主动和他联系。有意思的是,尽管方案很奏效,但却完全违背了他的初衷,他没想去激怒罗梅洛,但既然现在已经和罗梅洛搭上了线,他自然也不会放过这机会。

    “我们要好好谈谈,”米勒在电话里急切地说:“我看过你的《埃及金字塔》,太棒了!你可以再多做几个关卡吗?我们可以赚到一大笔钱!”

    “……啥意思?”

    “我想出版你的游戏,”米勒解释道:“以共享软件的方式。”

    共享软件?罗梅洛对这个词并不陌生。这要追溯到一个名叫安德鲁•弗鲁吉尔曼(Andrew Fluegelman)的人,这位《PC世界》(PC World)杂志的创办者于1980年写了个名为《PC对话》(PC-Talk)的程序,当他在BBS上发布这个程序时,他注明道:欢迎任何喜欢《PC对话》的人给作者汇一些“感谢”费。没过多久,他就需要专门聘请一个雇员来处理那雪片般涌来的支票。弗鲁吉尔曼把这种做法叫做“共享软件”(Shareware)、“一种新型营销手段的尝试”。八十年代里,其他黑客们纷纷开始效仿这种做法,PC机、苹果机以及其他各种平台上都涌现出了大量共享软件,他们的口号统一且响亮:先免费试用,感觉满意后再掏钱,付费后可以得到技术支持和版本升级。

    随后,出现了共享软件职业联盟,或者简称ASP (Association of Shareware Professionals)。它那时的业务还主要局限于美国国内,而且据估计,只有十分之一用户会为其使用的共享软件付费,但ASP的年收入还是达到了一千多万美元。《福布斯》(Forbes)杂志对它的成功大为惊奇,它在1988年写道:“如果你还认为这种商业模式不可行的话,你最好再考虑考虑。”因为,共享软件不需要高额的广告投入,它只靠人们口耳相传,或者像一个从业者所说的那样——“通过磁盘传播”。曾经是微软顶级程序员的罗伯特•华莱士(Robert Wallace)把他的《PC写作》(PC-Write)程序以共享软件形式销售,并发展成为一个资产数百万美元的大公司。然而,不是每个人都那么顺利,大部分共享软件作者的年收入只在两万五千美元上下,全年销量只要有一千份就算是好收成,能挣到十万美元的人就是这圈子里的佼佼者。直到罗梅洛接到斯科特的电话时,共享软件还仍然被看做是一种新潮做法,其主流大都是理财或字处理等工具软件,还没有游戏采用这种商业模式。斯科特这家伙想干吗?

    随着谈话不断深入,罗梅洛渐渐发现斯科特其实清楚地知道他在做什么。和罗梅洛一样,斯科特也是玩着游戏长大的,他的父亲是美国国家航天局(NASA)的一名主管。斯科特留着黑色短发,看上去有点古板。在加兰念高中的时候,他白天呆在计算机房,放学后则泡在街机厅。他甚至自己写了一本名为《开火》(Shootout: Zap the Video Game)的游戏攻略,里面详细讲解了1982年里各个热门游戏的技巧和诀窍,从《吃豆子》到《飞弹指挥官》(Missile Command)。同许多热爱游戏的孩子一样,他很快就开始制作起自己的游戏。

    在游戏制作完毕,即将发行的时候,斯科特花了很长时间对共享软件市场进行调研,结论让他很满意:他可以自己处理所有事务,不需要与任何零售商或出版商打交道。于是,他按照当时的做法,发布了两个完整的文本游戏,然后坐等收钱。日历一页页翻过,钞票却不见踪影,几乎没有玩家给他汇款。他开始认识到:玩家,和那些真正购买工具软件的人不尽相同,他们大都只对可以直接得到的免费游戏感兴趣。斯科特又观察了一段时间,他看到许多和他一样快破产的游戏制作者,他们的共同之处,就是他们都把整个游戏作为共享软件发布。他总结出:玩家也许是诚实的,愿意购买他们喜欢的游戏,但同时他们也是怕麻烦的,既然已经玩到了整个游戏,他们也就懒得再去办理什么付款手续。他们缺少的,是一个付款的理由和动机。

    于是他想出个点子:为什么要把整个游戏一起放出去呢?为什么不只发布其中的一小部分,然后让玩家们从他手里购买完整版呢?没有人尝试过这种做法,但它看上去完全行得通。斯科特正在制作的新游戏恰好就很适合用这种方式来发行,因为这个游戏是由若干段情节,或者说是“关卡”组成的。他可以只发布其中的一部分,譬如十五个关卡,然后告诉玩家,如果想玩其余的三十个关卡,那么,请寄张支票过来。

    1986年,在一家计算机顾问公司就职的斯科特开始出版自己的游戏,这个印第安纳•琼斯(Indiana Jones)式的冒险游戏名叫《克鲁兹王国》(Kingdom of Kroz)。斯科特把它的第一关发布到了BBS和共享软件杂志上,没有广告,没有市场推广,没有任何营销费用——除了一些磁盘和拉链袋,而且,没有任何中间环节,他每卖出一美元,就可以获利九十美分,从而他可以把价格定得很低,零售游戏卖三十到四十美元,他就只卖十五到二十美元。在他骚扰起罗梅洛的时候,他已经挣到了十五万美元。

    斯科特告诉罗梅洛,这生意太兴旺了,他甚至都辞去工作,开了一家名叫“天极”(Apogee)的公司,专门出版共享游戏。他正在寻找更多游戏作品,而罗梅洛虽然做出了非常适合以共享软件形式出版的游戏,但他自己却没有意识到。斯科特向罗梅洛列举出成功的共享游戏应该具备哪些要素:首先,它的文件不能太大,其次,它最好是动作类游戏,最后,它是由若干关卡所组成。因为共享软件大都通过BBS分发,所以它必须足够小,才能通过调制解调器下载。图像丰富的大型游戏,譬如雪乐山娱乐公司出版的那些,根本无法通过BBS传播。而且,它还得是有趣的快节奏游戏,类似街机那样能让人们的肾上腺分泌加速,这样才能吸引着玩家们来购买。如果罗梅洛把他的《埃及金字塔》交给斯科特发行的话,斯科特答应先给罗梅洛一笔预付款,以及35%的版税,这比任何大出版商给的版税都要高,而且,罗梅洛不需要为市场推广或者是订单处理而操心。

    罗梅洛觉得这条件很不错,但是有个问题:“我们不能发行《埃及金字塔》,”他向斯科特解释道:“因为它的版权属于《软盘》。”电话里传来了斯科特失望的叹息声,罗梅洛立即补充道:“嘿!别惦记着那个游戏了,它和我们眼下在做的比起来简直就是垃圾!”

    几天后,斯科特收到一个从深思软件寄来的包裹,里面装着超级马里奥PC版的演示。敲下命令进入游戏后,斯科特完全被震住了,它看上去和家用机上的那款大作一模一样。斯科特抓起电话拨通卡马克,他们一聊就聊了好几个小时,在斯科特看来,卡马克就是一个天才,他考虑问题总比别人更成熟、更周全。就在电话里聊着的时候,斯科特已经迫不及待地想把这笔生意敲定,电话那头的答复是,他们愿意用这项技术做一款共享游戏,并交给天极发行。“太棒了!”斯科特激动地说:“就这么定了!”

    出版商谈妥了,罗梅洛和卡马克他们剩下要做的,就是把游戏拿出来。

       ※         ※         ※

    首次接触后,罗梅洛请斯科特先汇一笔预付款过来表示诚意,斯科特毫不犹豫地给他们汇去了两千美元——他手头上的一半现金,他只希望那些玩家们能在两个月后的圣诞节时完成这个游戏。

    罗梅洛、卡马克、艾德里安、雷恩、汤姆和杰伊一起聚在《玩家之刃》的办公室里开始讨论这个游戏。汤姆一开始就指出,既然用的是类似家用机的技术,那么就应该做一个类似家用机上的游戏,譬如《超级马里奥》,但要略做改动。他随即被自己这股劲头带动起来,并有点自我膨胀:

    “来吧,你们想做什么样的主题?跟我说,我什么都可以做,科幻的,怎么样?”

    大家觉得这想法不错,“那我们就动手吧,”卡马克说道:“类似小神通拯救世界那样的,嗯?”

    “行!”汤姆接道:“我已经有了个类似的构思,绝对精彩!”

    汤姆立刻跑出房间,跑回他在苹果机部门的办公室,还把门反锁了起来。他感觉到脑海里的点子正不断奔涌而出:他从小就是华纳兄弟公司(Warner Bros)那些卡通片的忠实观众,《乐一通》(Looney Tunes)的作者查克•琼斯(Chuck Jones)简直就是他心目中的神,他还喜欢《铁面无私》(The Untouchables,1959-1963)里的爱略特•尼斯(Eliot Ness),以及喜剧演员丹•艾克罗伊德(Dan Aykroyd),还有乔治•卡林(George Carlin),以及剧中那些人用月桂树叶放在腋下做除臭剂,结果闻起来像是从肉汤里捞起来的豆子。所有这些事物,以及马里奥,此刻正在他的脑海里翻腾……汤姆一口气写了三大段,然后从打印机里抓起纸,冲回《玩家之刃》的办公室,他清了清嗓子,模仿着著名播音员沃尔特•温切尔(Walter Winchell)的声调宣读起来:

    “比利•布雷兹(Billy Blaze)是一个八岁的小天才,他通过不懈努力,在自家后院用罐头瓶、塑料管和胶水建造出了一艘宇宙飞船。当小妹妹在熟睡,家里其他人都进城去了的时候,比利悄悄摸进后院的工场里,他戴上哥哥的橄榄球头盔,然后变成了:指挥官基恩(Commander Keen)——正义的守护者!凭借这装备有火箭炮的飞船,基恩不畏艰险地维护着世间的正义。

    但是,沃蒂冈(Vorticon)六号星球上的异形们发现了这个八岁的小天才,并开始策划一个阴谋。当基恩在火星上闲庭信步时,异形们偷走了他的飞船,并把它弄得四分五裂,散落在银河系的各个角落。基恩能在父母回来之前找回所有飞船碎片,并击退沃蒂冈的坏蛋们吗?不要换台……”

    汤姆抬起头,周围一片沉默,忽然间,大伙爆发出一阵欢呼,甚至不苟言笑的卡马克都乐得合不拢嘴,还不停地拍手叫好。

    指挥官基恩出发了,这个小天才将把他们带向何方?他们还没有概念。

       ※         ※         ※

    这些玩家们不再只是《软盘》的人,他们开始管自己叫深思软件的人。《软盘》在他们心目中已是无足轻重,但那毕竟是一份工作,而且他们需要这份工作,因为他们的深思还没有任何收入——以后也不一定就会有。他们决定还是继续为《玩家之刃》打工,晚上再回到湖畔小屋里制作《指挥官基恩》。

    他们“借”机器的经验越来越丰富,每天下班后,他们就把车停到公司门口,装上机器,第二天再起个大早把机器都放回去。他们甚至变得越来越得寸进尺,尽管他们的机器已是当时的顶级配置,但他们还总想着添加新配件。杰伊开始频繁地出入于《软盘》的行政审批部门,老艾注意到了他们这些开支,但他没有往多里想,他一如既往地对PC游戏市场抱有热忱,并希望《玩家之刃》能帮助《软盘》进入这个市场,所以,无论那些制作游戏的玩家提出什么要求,他们总能如愿以偿。

    为了能在圣诞节前完成游戏,1990年10月到12月间,他们没日没夜地疯狂工作着。而且,他们的目标不只是一个游戏,而是一个名为《沃蒂冈入侵》的三部曲。这做法在当时的游戏界已经很盛行,就和小说或电影里的三部曲是同样道理:这是一种最适合建立和拓展品牌的方式。担任创作总监的汤姆已经制定出了详细的开发计划。

    尽管他们是在模仿一款家用机游戏,但基恩绝不会是马里奥,基恩是个把父亲的机油悄悄拿来做火箭燃料的孩子,他还是个年仅八岁但少年老成的小英雄,比起任天堂笔下那个中年水管工,他更能获得玩家的认同。汤姆他们已经在不知不觉中遵循着一条格言:“不要乱吹你不懂的东西”。与基恩一样,汤姆小时候也喜欢戴橄榄球帽;而且,从某种程度上来说,深思软件就是基恩:他们都是别人眼里调皮捣蛋的孩子,他们都把技术作为一种获取新生的手段。基恩这个小黒客拯救了银河系,而无数像卡马克和罗梅洛这样的黒客们则通过技术拯救了他们自己。

    角色各就各位:汤姆是主设计师——负责制定游戏的各种元素:人物、情节、武器。卡马克和罗梅洛尽管有着丰富的游戏制作经验,但他们很乐意让汤姆来分担这些设计工作,因为他俩现在完全被编程工作占据了。卡马克不断地完善着游戏引擎,屏幕上的画面已不止是可以左右卷动,它还可以上下卷动。与此同时,罗梅洛制作好了关卡编辑器,其他人可以通过这个编辑器把各种图像放到一起:主角、房间、敌人、等等,它就是设计师的工具箱。

    但不是所有人都能融入这个集体。雷恩•罗瑟被正式摒弃了,尽管罗梅洛很愿意和他做朋友,但他觉得雷恩过于缺乏干劲。艾德里安也遇到点问题,尽管他被邀请来协助制作基恩,但他厌恶这个游戏,在艾德里安眼里,这个游戏太过于……矫柔。汤姆心目中的玩家定位是:“孩子们,或者是有着童心的成年人们”。而艾德里安讨厌这些充满童趣的主题,他也讨厌矫揉造作,更不要说把这两样东西放到一起。但现在的他,却不得不整夜坐在那里画比萨饼、汽水瓶、糖果。

    汤姆设计了一个名叫“唷扑”(Yorp)的角色,那是个胖嘟嘟的绿色小怪物,头上长着个像潜望镜一样的眼睛。通常,游戏里的角色死掉后,它们在屏幕上就消失了,而汤姆却提出新的做法,他想融入更多的“哲学思想”,他读过一本弗洛伊德(Sigmund Freud)的著作:《文明及其不满》(Civilization and Its Discontents),他按照书中的概念来设计角色,譬如,某个敌人代表着某种本能。他还想教给孩子们:不管是人还是异形,他们在死去的时候,都不会有什么奇特的转变,死了就是死了,没有轮回,没有化羽,只有尸体。于是,在游戏中的生物们死去时,汤姆就把它们保留在游戏世界里,没有血腥的画面,只是保留下来。从而,艾德里安就需要画出一个死掉的“唷扑”——死掉了,还仍然可爱动人的“唷扑”。

    如果只是游戏中有几个可爱的角色,也就罢了,让艾德里安烦躁的还有这些角色背后那位创作者的可爱。汤姆的本性在湖畔小屋里展现得淋漓尽致,他在房间里蹦来跳去,为了让艾德里安准确画出他心目中的小怪物,他会伸长脖子,扮着鬼脸,还发出各种怪叫。每当这时,罗梅洛都在一旁哈哈大笑。出于对重金属和黑色幽默的共同爱好,艾德里安还比较喜欢罗梅洛,而汤姆在他眼里只是个烦人精。更糟的是,偏偏就是汤姆和艾德里安共用一张桌子,精力过剩的汤姆喜欢抖腿,总是时不时地碰到桌子,然后艾德里安的画笔也就时不时地随之一抖。但艾德里安没得选择,如果他不和汤姆坐在一起,他就只能和卡马克的猫呆在一起,那是房间里最后一块空地了。而汤姆根本不知道艾德里安的苦恼,他只觉得艾德里安这小伙话不多,挺安静的。

    伊基•波普(Iggy Pop)和多肯(Dokken)的乐声伴随着他们工作到每一个凌晨,那就像是一场永不打烊的派对。偶尔他们也会放松一下,譬如玩玩《超级马里奥》,或者《龙与地下城》。作为一个老道的城主,卡马克笔下的场景扩展起来毫不费劲。每到星期六晚上,他们就围聚在桌子边通宵鏖战。那游戏变得越来越深入复杂,它已经成了卡马克制作过的最宏大广博的一个《龙与地下城》游戏。其他时候,他们会乘坐小艇去湖面上兜风,杰伊那稳重的个性很让大家放心,他随即成为了专职舵手,罗梅洛也试着掌过几次舵,但他太爱闹了,总把船开得歪过来斜过去。杰伊自己也很乐于担当管理者的角色,或者叫“兄弟会的老大”,其他人忙于工作时,他就在外面烤些肉,或是买些饮料。在进度的压力之下,游戏制作者们需要方方面面的帮助。

    但他们不需要任何帮助来调动起他们的积极性。尤其是卡马克,他对于那些让他分心的事物具有超人般的免疫力。曾经有一次,杰伊为了测试卡马克的注意力,特意租了一盘色情片放到录像机里,并把音量开到最大,罗梅洛和其他人很快就被那“噢……啊……”的声音吸引到了电视机旁,而卡马克,仍然无动于衷地坐在显示器前,直到过了一两分钟,他才察觉到那越来越激动的呻吟声,而他只是简单地“嗯”了一下,然后就继续埋头工作。

       ※         ※         ※

    他们也正在为《软盘》制作一个新游戏,而老艾开始对这些养尊处优的游戏程序员们起了疑心。杰伊在不断购买新配件,其他几个家伙则越来越敷衍了事、躲躲闪闪。

    那个新游戏名叫《影子武士》(Shadow Knights),其主角是一位忍者。老艾还从来没在PC上见过卷轴效果,于是他顺口对卡马克说:“喔!你应该去申请个专利。”

    卡马克听到这话后怒不可遏:“如果你再跟我提什么专利,我就马上辞职!”

    在艾尔看来,卡马克可能是为了维护自己的经济权益,不愿让《软盘》染指。艾尔并不知道,他已经触痛了这个理想主义程序员心里敏感的神经,这是为数不多可以真正激怒他的东西,这是自从他读了“黒客伦理”后就深深扎根于他骨子里的信条。

    所有科学技术,以及文化、知识、理论,都是在前人基础上发展起来的。去注册一项专利,就等于宣布说:“这个想法是我的想法,你不能使用或扩展它,因为,我‘拥有’这个想法。”在卡马克这样的黒客眼里,这听起来简直荒谬绝伦。专利制度威胁到了他生命中最重要的事情:编写代码去解决问题。如果这个世界上充斥着各种专利,以至于他连解决一个简单的问题都要侵犯到某项专利的话,那么,这将不是一个他所乐意生活在其中的世界。

    卡马克在其他方面也变得越来越直率和无礼,譬如他对《软盘》员工的态度,他曾告诉艾尔:“你手下都是些糟糕的程序员,废物似的。”他好像根本不在乎这种态度会使他和其他员工们变得多么疏远。

    为了探寻那些令他起疑的现象,艾尔开始频繁出没于《玩家之刃》的办公室。有一次他进去时,看到卡马克、罗梅洛、汤姆三人背朝着门围在罗梅洛的机器旁,当艾尔咳了一声后,他们才匆匆散开,回到自己的座位上,艾尔走进去问他们发生了什么事,罗梅洛小心翼翼地回答道:“没什么,老艾,只是开些无聊的玩笑而已。”艾尔看向罗梅洛的显示器,上面漆黑一片,他们显然是在隐瞒什么东西。老艾后来私下找到卡马克,向他询问最近究竟发生了什么事,连罗梅洛这种勤奋的好员工也变得鬼鬼祟祟,卡马克只考虑了一秒钟,然后,还是像他一贯的那样,和盘托出了丝毫不加修饰的实话:“当着你面的时候,罗梅洛让你觉得他很友好,其实他很讨厌你。”

    感恩节临近了,湖畔小屋里也逐渐进入了白热状态,那是真正的废寝忘食:睡觉已经不算是件事情,洗澡也一样,只有吃饭是不能省略的,他们得不时提醒自己。天极的斯科特开始给他们每周汇一百美元“比萨奖金”,这可比他们在游戏世界里绘制的小香肠管用多了。比萨饼就是他们的能量块,就像卡马克喜欢说的那样,比萨简直就是一项伟大的发明,一种完美的食物:它方便快捷,但不像其他快餐,它不光有面饼,还有种类多样的配菜,而且还是热乎乎的。每当杰伊打开信封,拿出支票在空中挥舞时,他们就会一起欢呼:“买比萨的钱来啦!”

    斯科特对他的这些投资充满信心,他开始运作起各种商业手段。他过去的成功使他和全国各大BBS的站长以及共享软件杂志的编辑建立了良好的关系。斯科特给他们挨个打了一通电话,在电话里,斯科特通知他们,一个革命性的游戏即将诞生了。不久后,用户登录那些BBS时就会看到一屏欢迎信息:“来自天极的《指挥官基恩》即将登场”。斯科特觉得他把信誉和名声都赌上了,而在湖畔小屋里,大家都对按期完成《基恩》充满信心。

    汤姆已经陷入了游戏中的世界,他不停地和罗梅洛交换着各种想法,如果罗梅洛发出了比往常更大的笑声,汤姆就知道这个点子不错。斯科特也给游戏提出了一些建议,他在信中写道:“《超级马里奥》之所以那么流行,其中一个很重要的因素就是那些隐藏在游戏各个角落里的秘密和奖励,我很希望能在《基恩》里也看到类似的做法,这将起到画龙点睛的作用。”

    “好主意!”他们回复道。因为他们自己就很喜欢在游戏里寻找各种秘密,这其实是一种已经在程序员中流行开来的亚文化。这些秘密有时是隐藏关卡,有时只是玩笑,或者是对游戏进行没什么影响的小花样,它们有个名字叫“复活节彩蛋”(Easter eggs)。所有这些蛋蛋都起源于1980年雅达利2600家用机上一个名叫《冒险》(Adventure)的角色扮演游戏,当无畏的玩家们进入一个隐秘的房间时,他们会发现里面只有一行闪烁着的字:“沃伦•罗宾尼特”(Warren Robinett),一些玩家明知道不会有什么结果,但也只能朝它放几枪,而更多玩家只是看着它,不得其解地挠挠头。其实罗宾尼特是一个制作者的名字,他不愿看到自己的作品里只有公司的名称和标记,于是他通过这种方式来体现自身的存在。

    汤姆想出了不少花招。在第一章的加农炮旁边,如果玩家做出某几个连续动作的话,他就可以进入一个隐藏关卡。汤姆还在游戏里放置了许多密文般的符号——沃蒂冈异形的语言,如果玩家能进入某些秘密角落,他就可以得到若干文字的翻译。

    尽管他们还只是在做《基恩》的首部曲,但这些热心的制作者们已经迫不及待地在游戏里放入了两幅后续作品的预览图片,以及一个新游戏的文字描述。这个游戏名叫《正义之战》(The Fight For Justice),它里面的角色和元素都取自卡马克笔下那不断延伸的龙与地下城世界:“这是一个全新的魔幻冒险类游戏,与以往不同,游戏开始的时候,你不再只是个为了下一顿饭去打拼的小菜鸟,你一开始就是——雷神(Quake)!你是这片大陆上最强大也是最危险的人物,你的武器是雷神之锤(Hammer of Thunderbolts)和再生指环,还有一个可以穿梭时空的月光宝盒……你在征途中遇到的人都有各自的性格、职业、理想……《正义之战》将会是迄今为止最棒的PC游戏!”

    在那湖畔的小屋里,没有什么事情是不可能的。卡马克和罗梅洛也一天比一天更加默契。他们就像是两名剑客,在独孤求败了许多年后,终于找到个可以一较高下的对手。罗梅洛的创意促使着卡马克成为一个更优秀的程序员,反之,卡马克的技术也促使着罗梅洛成为一个更杰出的设计师,而他们的共同之处,就是那年轻的激情,和对工作的热爱。在一个周末的晚上,卡马克无比深切地感受到了这一点。

    那是一个下着大雨的夜晚,屋外电闪雷鸣,卡马克独自坐在屋里编写程序,咪子懒洋洋地趴在显示器上,小爪子耷拉在屏幕前,她的身体很快就让显示器过热了,屏幕上的颜色变得有点紊乱,卡马克把她轻轻推到一旁,她乖乖地跑开了。

    天色阴暗,十字湖的湖水涨到了院子里,小快艇顶到了船屋的天花板,又黑又长的水蛇在湖畔游弋,这一切就像是什么恐怖片的序曲。通往南湖干道的那座桥已经被河水彻底淹没,在外边奔波了一天的杰伊来到桥边时,他眼前根本无路可走,暴风雨还把河底的各种垃圾都卷了出来,“就像个大粪池”,杰伊只好调头离开,想等水位退下去再回家。

    罗梅洛和他的一个朋友稍后也来到桥边,情况比先前还要糟糕,放眼望去,全是河水,而且,水里很可能还有各种水蛇和鳄鱼。

    卡马克只能听天由命地继续独自工作,经过这么多天的共事,他越来越欣赏罗梅洛,欣赏他那多年独立制作苹果机游戏所培养起来的包罗万象的才华。他不止是程序员,他还是艺术家、设计师、生意人,他不止是热爱游戏,从某种程度上来说,他本身就是一个精彩的游戏,似乎没有任何事物能让他这个会走、会说、会响、会动的游戏人陷入沮丧,就像游戏里的角色一样,他总能找到另一片新天地。

    正当卡马克想到这里时,他身后传来了开门的声音,咪子吓了一跳,连忙趴到他的脚边。卡马克转过头,映入他眼帘的,是肩膀以下全部湿透了的罗梅洛,他站在门口,戴着厚厚的眼镜,脸上挂着大大的笑容,他身后,闪电正划过夜空。

    卡马克不是一个多愁善感的人,他的记忆里没有多少感情方面的东西,但他记住了这个画面,记住了这不同寻常的一刻,以后的日子里,他愿意回想起:在一个暴雨滂沱的夜晚,罗梅洛趟过齐腰深的河水,只为了赶回来工作。

       ※         ※         ※

    1990年12月14日下午,斯科特•米勒按下回车键,把《指挥官基恩》首部曲《火星放逐》(Marooned on Mars)传到了BBS上。如果玩家们想玩其余两部,他们就需要花三十美元购买,斯科特会在收到支票后把磁盘装在拉链袋里给他们寄去。在此之前,斯科特出版的所有共享软件每个月大概能卖出七千美元,而到了1990年圣诞节的时候,《基恩》已经卖出了三万美元。

    不计其数的编辑和版主给斯科特打来电话,显然,就像斯科特在电话里答复他们的那样,这个游戏是忽如其来的“一颗小型核弹”。没有人在PC上见过这种游戏——平滑的卷动、无处不在的幽默、精致的画面、流畅的操控、马里奥式的动作。“紧急通告!”一个编辑激动地写道:“天极的人们,准备迎接那铺天盖地的夸奖吧,还从来没有什么游戏能让我们如此不吝赞美之词!”另一个编辑则说:“《基恩》重新定义了共享游戏的标准:紧张刺激、平滑流畅。”还有个编辑说道:“没有什么游戏——没有任何游戏,能比天极的《基恩》更棒了!”它毫不比任天堂的游戏逊色,事实上,它比任天堂的游戏更精彩。

    遍布各地的玩家们对这个游戏爱不释手,斯科特收到大量充满赞誉之词的信件,以及无数关于《基恩》系列下一款游戏的询问,各大BBS上布满了讨论《基恩》的帖子——技巧、秘密、战术。玩家们还对那些沃蒂冈文字充满好奇,他们四下打探如何才能解码。斯科特忙得喘不过气来了,他甚至动员了他的母亲,还招募了天极公司除他以外的首名员工:一个名叫肖恩•格林(Shawn Green)的年轻程序员。肖恩第一天去上班时,迎接他的是斯科特的母亲,她裹着浴袍,握着两个无绳电话,肖恩刚把其中一个从她手里接过来,它就开始响个不停。

    1991年元旦前夜,罗梅洛、卡马克,还有其他的成员们在湖畔小屋举行了一个盛大的庆祝派对,烤肉的香味阵阵飘来,王子(Prince)的音乐回荡在四周,快艇在湖面上飞驰。罗梅洛平常是不怎么喝酒的,但今晚不同于平常,刚过去的一年对他来说是如此美好,而又如此艰辛——他的妻儿都离开了他,面临人生的十字路口时,他放弃了家庭生活,而选择了游戏,尽管他可以随时去看望孩子们,他也经常这么做,但现在的他实际上是生活在一个新的大家庭里——和这些热爱游戏的伙伴们,这个夜晚对他来说真是良宵苦短呵……

    罗梅洛、汤姆和杰伊三人在厨房里喝得醉醺醺的,只有卡马克一个人还神志清醒地站在角落里。罗梅洛看到了卡马克,于是他举起手里那杯不知道是香槟还是白葡萄酒的东西,口齿不清地喊道:“卡马克,过来过来,马上就是1991年啦!你也要喝点,别像个孩子似的!”

    卡马克不习惯这种交际——或者说是庆祝——的场合,他通常都希望自己能静静地消失,他更乐意去写些程序,或是看点书,但是今晚,他也不是那么不近人情,他也充满喜悦,他为拥有了自己的事业、能享受制作游戏的乐趣、能和这些他所敬佩的伙伴们共事而感到开心,他只不过是不喜形于色罢了。出乎大家的意料,罗梅洛没费什么口舌就哄着卡马克喝下了好几杯酒,在他们印象中,低糖可乐是卡马克喝过的最烈的饮料。

    晚些时候,罗梅洛看到卡马克独自站在厨房里斜靠着墙,罗梅洛上前去对他说道:“嗨!哥们,喝醉了?是不是觉得头昏昏的?嘿!卡马克?”

    “我迷糊了,”卡马克应道:“嗯嗯。”说完他就步履蹒跚地回到自己的房间,这把罗梅洛给乐坏了。接下来整个晚上,他就不停地在每个人面前模仿着卡马克:“喔,我迷糊了……,我迷糊了。”

    看到一贯严肃的卡马克放纵开来真是一件有趣的事。

       ※         ※         ※

    两个星期后的一天,杰伊像往常一样出门取信,但这次,他手舞足蹈地冲了回来,还不停挥动着一个信封,那是天极公司寄来的第一笔提成,“啊,买比萨的钱又来啦!”他们欢呼道。杰伊打开信封,看到了支票上的数字:一万美元,这是几乎没有任何开支的纯利润,照这样下去的话,他们在创业第一年就至少可以挣到十万美元,这收入已足以让他们辞去《软盘》的工作。

    艾尔仍然被蒙在鼓里,《玩家之刃》办得很好,他们最近的两个游戏《墓窖2》和《影子武士》博得广泛好评,这份全年定价69.95美元的游戏期刊已经拥有了三千个订户。显然,老艾就指望他们这几个做游戏的玩家了,他们也清楚地知道,集体辞职对老艾来说意味着什么。

    卡马克和罗梅洛明确表示,他们不在乎《软盘》和艾尔会怎么样,毕竟,这是个成功的大好机会。而汤姆却有点紧张,他担心会被《软盘》起诉,那样的话,不光是创业的机会要被毁掉,他们还不知道要面临什么样的处罚或赔偿。他的担心被罗梅洛所不齿:“伙计,艾尔能控告你什么?他能从你这里得到什么?你全部家当就是这张破床!”罗梅洛指着墙角的旧沙发说道:“你怎么回事啊?!你有什么东西好失去?”

    杰伊也表示了他的担忧,并恳求他们把事情处理得妥当一点:“不要弄得像扔颗炸弹在老艾面前一样。”

    “不要操心啦,”罗梅洛这个乐天派安慰他说:“不会有事的。”

    与此同时,一个《软盘》员工向艾尔透露了《玩家之刃》正在背地里做私活的消息。艾尔找到卡马克,他知道卡马克是最不善于撒谎的一个,向他发问就像在计算机上输入指令,或者是在计算器上按下数字——答案永远准确无误。“我承认,”卡马克回答他:“我们一直在用你的机器做我们自己的游戏,甚至是在上班时间里。”随后,卡马克和罗梅洛宣布他们即将离开,而且,他们还要带走艾德里安。

    艾尔觉得像是丢了一件最贵重的家产。但他很快就冷静下来,并试图扭转局面:“要么,你们看能不能这样,我们再一起合作,开一家新公司!我会全力支持你们,你们只管做你们想做的游戏,我来负责销售,我们五五分成。我保证不跟你们打官司。”

    这个提议大大出乎了罗梅洛和卡马克的预料,他们本以为艾尔会控告他们,哪知道艾尔居然反过来给他们提供经费,这简直是个绝佳的机会,毕竟,他们想要的只是一份属于自己的事业,同时不必为各种商业事务烦心。和艾尔合作,或是和其他人合作,有什么区别呢?他们同意了。

    但当艾尔回到《软盘》办公室时,他眼前一片混乱,公司所有员工都聚到了一起,他们要艾尔给个说法。其中一个员工站出来质问道:“卡马克和罗梅洛刚才回来吃午饭的时候,大肆吹嘘说他们谈妥了一笔多好多好的交易,这是怎么回事?这几个家伙用公司的机器做自己的私活,他们欺骗了公司!现在倒好,你居然还要开一个新公司,然后分一半给他们!他们凭什么?”

    “因为,”艾尔回答他:“他们是优秀的人才,这是笔很棒的交易,他们会为公司带来盈利,而我们所有人都会从中得益。”

    但员工们不吃他这套,他们威胁道,要么那些做游戏的人离开,要么他们中的三十个人辞职。艾尔深深叹了口气,然后走到《玩家之刃》的办公室:“你们刚才把消息告诉了所有人,然后造成现在这个难堪的局面,你们知道你们都干了些什么吗?!”

    “噢,”卡马克回答道:“我们只是想坦诚一点。”

    “坦诚一点是没错,但如果由我来宣布,由我来处理,事情就不会弄到这地步,”艾尔无奈地说:“我不能失去那些员工,我们无法合作了。”

       ※         ※         ※

    经过几个星期的谈判,间杂着《软盘》以起诉作为威胁,最终达成的协议是:他们以合同形式继续为《玩家之刃》制作游戏,每两个月一款,持续一年。这个结果让艾尔和《软盘》的所有员工都大为沮丧。没错,这些游戏制作者们不乏才华,但他们还只是些自行其事的孩子,如果有必要,他们不会在乎手段,而且,他们毫无负罪感,在他们眼里,这只是件好笑的事情,他们从不会为《软盘》的其他员工考虑。卡马克离开时,艾尔把他拽到一旁,问道:“其他员工一直在以他们的实际工作支持着你们,你有没有为他们着想过?”

    卡马克静静听完艾尔的话,但浮现在他脑海里的,却是那些过去的岁月,那些未酬的壮志,那些对他指手画脚的老学究。他一如既往地漠然:“我不在乎那些人。”在艾尔记忆里,卡马克当时的原话是:“我就算回家卖比萨,也不会再呆在这个破公司。”

    1991年2月1日,id Software成立。

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