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暴雪裁员标志着“过消耗”网游开发模式的失败?

暴雪裁员标志着“过消耗”网游开发模式的失败?

作者: Loih落埃 | 来源:发表于2018-11-29 23:06 被阅读0次

软件商品,在相当长的一段时期内,被认为是一旦开发出来,就可以以极低的成本进行复制和维护的摇钱树。在单机游戏时时代,电子游戏跟电影一样,属于一次性消费。即使进入联网游戏时代,大部分网络游戏以及具备网络对战竞技的联机游戏,在进入市场后,往往进入相当时间的稳定期。游戏开发商对这些游戏不再过于关注,玩家成为游戏微调的主导力量。众所周知的星际争霸,暴雪在进行过屈指可数的几次调整后,长期处于稳定状态。正是这种游戏版本和平衡性的稳定,推动了电竞等相关产业的发展。

将成熟的产品投入市场,是暴雪曾经的商业策略,而从魔兽世界开始,暴雪似乎彻底改变了这种理念。魔兽世界似乎一开始就是以半成品的姿态进入市场的。与其说是其最初的目标过于宏大,还不如说暴雪眼红于当时韩国网游大把捞钱,实实在在的怂了,想走一步看一步。魔兽世界初期确实取得了巨大的成功,笔者觉得主要原因有二:其一,与其说魔兽世界做得好,还不如说是其他网游做得太烂,玩家其实没太多选择;其二是在于暗黑,魔兽和星际给暴雪带来的品牌效应的积累,魔兽世界相当于暴雪这个品牌效应的一个总爆发。

但是,网络游戏在带来巨大利润的同时,也有着巨大的消耗。这种消耗主要体现在两个方面:一个是维护费用的高昂。网游游戏比暴雪之前的战网模式需要更多的硬件资源和人力资源的消耗;另外一个则是更加坑爹的,所谓版本更新和维护。要不是国服特色的那一段,有多少玩家是彻底体验完一个版本再进入下一个版本的,有多少玩家不是被游戏的“开发进度”逼得紧紧张张。而我们扪心自问,这种游戏的开发进度,真的是我们需要的吗?版本更新到底能给玩家带来什么好处,能够带来多少新体验,新鲜感能比得上一款不同模式的新游戏吗?

版本更新,与其说是完成魔兽世界当初宏大的设计,或者说给玩家更多更好的游戏体验,还不如直接说是一种赤裸裸的商业行为,一种保守的,既坑爹又坑自己的低端商业行为,我们可以称之为一种商家与消费者“对着拼消耗”二逼商业行为。老玩家都知道,从很大程度上来说,当今的魔兽世界已经不是最初的魔兽世界了:40团队消失,到25人团队也逐渐没落;pvp与pve始终没平衡,pvp专属属性的出现让wow在“角色扮演”和“竞技”游戏中更加不伦不类;职业同质化严重;剧情胡编乱造……魔兽世界唯一坚持下来的特色,或许也就只有当年作为招牌的“团队合作”,而就算是这个金字招牌,暴雪也似乎要自己拍在自己脸上,马上暗黑3的出现,就会证明当如到底是暗黑模式更吸引玩家,还是“团队合作”更吸引玩家。如此大的地图,如此多的副本,如此复杂的职业设定,如此多的补丁如此多的变化,有多少玩家完整地体验过,这些真的是让游戏更好玩,还是让玩家疲于奔命?反观暴雪,为了这些版本更新,花了多少金钱和时间,如果这些花费不伤筋骨,或许暴雪就不会裁员了。

游戏也是商品,就像电影,要好看,要好听,也需要包装,但是过度的商业包装花费也是巨大的。而游戏,也有自己的特点,那就是,游戏只是一种规则,决定一款游戏的,不是好不好看,好不好听,不是故事多么惊心动魄或者悱恻缠绵,而是——好不好玩!魔兽世界的游戏规则基础,就是一款传统而普通的MMORPG,重视团队合作,最终拼的玩家时间积累,仅此而已。在此基础上再如何包装,只要不改变游戏的基础机制,游戏就没有什么大的改变。喜欢这种模式的,有时间和精力砸进来的玩家,始终会喜欢并且玩下去。对这种平时也上班游戏也上班的模式没兴趣的,或者有兴趣但是没时间的玩家,就很难坚持玩下去。一个游戏公司,如果只想着靠一种,或者几种游戏模式,吸引所有玩家是可笑的。玩家在有新鲜感的时候,在没有其他更多选择的时候,或许会选择自己不太喜欢,但是包装精良的游戏;但是永远不要指望这种对包装的选择是有忠诚度的。

客观的说,魔兽世界确实是制作精良的,而且暴雪现在努力的方向,应该说是精益求精。但是我相信很多玩家都跟我一样,当游戏如此耗费时间与现实生活冲突,当被游戏版本追得马不停蹄的时候,不禁会想,暴雪那帮做游戏的,他们真的也以普通玩家的身份进公会打团队副本吗?他们真的也打评级战场打竞技场冲龙吗?我记得最早暴雪的理念是觉得市面上没自己喜欢的游戏,于是做一款游戏自己玩。他们现在还玩魔兽世界吗?暴雪砸下大量的金钱修修补补,玩家追游戏开发的进度砸下大量的时间,这种双方的“过消耗”,结果是玩家累得玩不下去,暴雪被拖累到裁员。

什么时候,暴雪才会明白,玩家并不希望玩得这么累,而暴雪自己,其实也不用这么累的。

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龙飞

2012-03-07

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