CoreAnimation简介
Core Animation,中文翻译为核心动画,它是一组非常强大的动画处理API,使用它能做出非常炫丽的动画效果,而且往往是事半功倍。也就是说,使用少量的代码就可以实现非常强大的功能。
Core Animation可以用在Mac OS X和iOS平台。
Core Animation的动画执行过程都是在后台操作的,不会阻塞主线程。
要注意的是,Core Animation是直接作用在CALayer上的,并非UIView。
CoreAnimation的结构
CoreAnimationCAAnimation和CAPropertyAnimation都是抽象类,不直接使用,我们主要用到的是
- CAAnimationGroup
- CABasicAnimation
- CAKeyframeAnimation
- CATransition
CoreAnimation的使用步骤
XCode5之前使用CoreAnimation需要先添加QuartzCore.framework和引入对应的框架<QuartzCore/QuartzCore.h>
具体步骤:
- 首先得有CALayer
- 初始化一个CAAnimation对象,并设置一些动画相关属性
- 通过调用CALayer的addAnimation:forKey:方法,增加CAAnimation对象到CALayer中,这样就能开始执行动画了
- 通过调用CALayer的removeAnimationForKey:方法可以停止CALayer中的动画
CAAnimation简介
CAAnimation是所有动画对象的父类,负责控制动画的持续时间和速度,是个抽象类,不能直接使用,应该使用它具体的子类
属性说明:
- timingFunction(CAMediaTimingFunction) :速度控制函数,控制动画运行的节奏
- kCAMediaTimingFunctionLinear(线性):匀速,给你一个相对静态的感觉
- kCAMediaTimingFunctionEaseIn(渐进):动画缓慢进入,然后加速离开
- kCAMediaTimingFunctionEaseOut(渐出):动画全速进入,然后减速的到达目的地
- kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(渐进渐出):动画缓慢的进入,中间加速,然后减速的到达目的地。这个是默认的动画行为。
- delegate:动画代理
- removedOnCompletion:默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards
以下属性来自协议CAMediaTiming
- duration:动画的持续时间
- repeatCount:重复次数,无限循环可以设置HUGE_VALF或者MAXFLOAT
- repeatDuration:重复时间
- fillMode:决定当前对象在非active时间段的行为。比如动画开始之前或者动画结束之后,fillMode属性值(要想fillMode有效,最好设置removedOnCompletion = NO)
- kCAFillModeRemoved 这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态
- kCAFillModeForwards 当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态
- kCAFillModeBackwards 在动画开始前,只需要将动画加入了一个layer,layer便立即进入动画的初始状态并等待动画开始。
- kCAFillModeBoth 这个其实就是上面两个的合成.动画加入后开始之前,layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状态
- beginTime:可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()为图层的当前时间
CAAnimation动画代理方法
/* Delegate methods for CAAnimation. */
public protocol CAAnimationDelegate : NSObjectProtocol {
/* Called when the animation begins its active duration. */
@available(iOS 2.0, *)
optional public func animationDidStart(_ anim: CAAnimation)
/* Called when the animation either completes its active duration or
* is removed from the object it is attached to (i.e. the layer). 'flag'
* is true if the animation reached the end of its active duration
* without being removed. */
@available(iOS 2.0, *)
optional public func animationDidStop(_ anim: CAAnimation, finished flag: Bool)
}
CAPropertyAnimation
CAPropertyAnimation是CAAnimation的子类,也是个抽象类,要想创建动画对象,应该使用它的两个子类:
- CABasicAnimation
- CAKeyframeAnimation
属性说明:
- keyPath:通过指定CALayer的一个属性名称为keyPath(NSString类型),并且对CALayer的这个属性的值进行修改,达到相应的动画效果。比如,指定@“position”为keyPath,就修改CALayer的position属性的值,以达到平移的动画效果
CABasicAnimation
CABasicAnimation基本动画,是CAPropertyAnimation的子类
属性说明:
- fromValue:keyPath相应属性的初始值
- toValue:keyPath相应属性的结束值
动画过程说明:
- 随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue
- keyPath内容是CALayer的可动画Animatable属性
- 如果
fillMode=kCAFillModeForwards
同时removedOnComletion=NO
,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。
使用场景
- 从一个位置到另一个位置的简单动画使用CABasicAnimation
let animation = CABasicAnimation(keyPath: "position.x")
animation.toValue = 300
animation.isRemovedOnCompletion = false
animation.fillMode = "forwards"
animation.repeatCount = Float.infinity
animation.autoreverses = true
animation.duration = 1
redView.layer.add(animation, forKey: "AnimationKey1")
CAKeyFrameAnimation:帧动画
关键帧动画,也是CAPropertyAnimation的子类,与CABasicAnimation的区别是:
CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值
属性说明:
- values:上述的NSArray对象。里面的元素称为“关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧
- path:可以设置一个CGPathRef、CGMutablePathRef,让图层按照路径轨迹移动。path只对CALayer的anchorPoint和position起作用。如果设置了path,那么values将被忽略
- keyTimes:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧。如果没有设置keyTimes,各个关键帧的时间是平分的
使用场景:
- 删除抖动,从-5度到+5度到-5度,一组值
- 沿着贝塞尔曲线的路径移动(只有帧动画可以沿着贝塞尔曲线的路径移动)
let animation = CAKeyframeAnimation(keyPath: "transform.rotation")
let angle1 = 5 * Float.pi / 180
let angle2 = -5 * Float.pi / 180
animation.values = [angle1, angle2, angle1]
animation.repeatCount = Float.infinity
animation.duration = 1.3
imageView.layer.add(animation, forKey: "AnimationKey3")
Tips:
- CABasicAnimation可看做是只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation
- 只有帧动画才能沿着路径走
CAAnimationGroup:动画组
动画组,是CAAnimation的子类,可以保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行
默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以通过设置动画对象的beginTime属性来更改动画的开始时间
属性说明:
- animations:用来保存一组动画对象的NSArray
使用场景:
- 多个动画同时进行,比如往下移动的同时,进行缩放效果
let animation1 = CABasicAnimation(keyPath: "position.y")
animation1.toValue = 400
let animation2 = CABasicAnimation(keyPath: "transform.scale")
animation2.toValue = 0.5
// 创建动画组,用动画组包含多个动画
let group = CAAnimationGroup()
group.animations = [animation1, animation2]
group.fillMode = "forwards"
group.isRemovedOnCompletion = false
redView.layer.add(group, forKey: "group")
CATransition:转场动画
CATransition是CAAnimation的子类,用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少一点
UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果
动画属性:
- type:动画过渡类型
- subtype:动画过渡方向
- startProgress:动画起点(在整体动画的百分比)
- endProgress:动画终点(在整体动画的百分比)
使用场景:
- UINavigationController的push操作就是通过CATransition(转场动画)实现的
转场动画的过渡效果
类型字符串 | 效果说明 | 关键字 | 方向 |
---|---|---|---|
fade | 交叉淡化过渡 | YES | |
push | 新视图把旧视图推出去 | YES | |
moveIn | 新视图移到旧视图上面 | YES | |
reveal | 将旧视图移开,显示下面的新视图 | YES | |
cube | 立方体翻滚效果 | ||
oglFlip | 上下左右翻转效果 | ||
suckEffect | 收缩效果,如一块布被抽走 | No | |
rippleEffect | 水滴效果 | No | |
pageCurl | 向上翻页效果 | ||
pageUnCurl | 向下翻页效果 | ||
cameraIrisHollowOpen | 相机镜头打开效果 | No | |
cameraIrisHollowClose | 相机镜头关闭效果 | No |
/*
转场动画
*/
let transition = CATransition()
transition.type = "pageCurl"
transition.subtype = "fromRight"
transition.startProgress = 0.2
transition.endProgress = 0.5
imageView.layer.add(transition, forKey: "AnimationKey5")
Tips
- 转场代码和转场动画必须在同一个方法中,不考虑顺序(转场动画代码在前还是转场代码在前)
UIView动画和CoreAnimation动画的区别以及不同的适用场景?
不同之处:
- UIView动画修改了控件的属性真实值,CoreAnimation动画作用在CALayer上,并没有修改控件属性的真实值。也就是CoreAnimation动画看到的都是假象,控件在动画前和动画后没有发生任何改变
适用场景
根据UIView动画和CoreAnimation动画的特点
- 当我们需要与用户交互时,请使用UIView动画
- 当需要沿着某条路径移动时,请适用CoreAnimation动画
- 转场动画请使用CoreAnimation动画
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