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《海贼无双3》游戏评价

《海贼无双3》游戏评价

作者: 酒剑琴诗 | 来源:发表于2015-09-09 19:46 被阅读90次

    简评:你若无双,我便割草

    综述:但凡影视剧作改编的游戏,大抵是个坑。更至于本作还明目张胆地采用了“无双”系列的机制。然而真正接触之后才发现,本作不仅拥有自己的特色,还成功地将动漫与游戏元素融合在一起。除了以无双割草为核心机制外,本作加入了许多与其他无双系列相异的元素:更多的敌人和角色更多的攻击方式使得割草更加爽快;风景化3D模式的画面虽然有些生硬,但也让游戏过程轻快而热血;特有的羁绊系统令战斗更加多元化,诸如此类。但与此同时,敌人造型偏少,场景元素单一,非人性化的视角也成为游戏固有的弊病。

    本作由Koei Tecmo和南梦宫联合开发,由南梦宫发行,于2015年3月26日登陆了PS3,PS4和PSV,而PC版则推迟到了2015年8月28日。而由于系列前两部作品均无PC版本,所以第三部作品,也是第一部登陆PC的作品无疑成为了是否能吸引PC玩家的关键。幸而游戏并没有让玩家失望,作为一款由动漫改编的游戏,它也不必存在于其他无双作品的阴影下。至于游戏的玩家群体,也并没有想象中那样狭窄。相比之下,单机游戏的玩家对象反而更令人担忧一些,至少在大学里,半数以上的人都理应学会LOL,而剩下的不及半数的比例中,方才能分出不玩游戏盒玩其他游戏的人群来。在玩其他游戏的群体中,单机和网游方才处于平分秋色的地位。但无论如何,在各渠道的耳濡目染下,三打热血动漫之一的《海贼王》人尽皆知。如果仅仅把《海贼无双》作为一款游戏的话,那么所有玩家群体都可能去尝试。然而《海贼王》的设定,无疑给游戏增加了一个强大的广告BUFF。

    游戏属于风景化的3D画面,但在表现任务上亦采用了2D线条强化面部,而非完全使用曲面和阴影。这样的面部表现效果——多是在CG当中——不太自然,特别是角色的眼睛,几乎沦为彻底的2D贴图。在游戏开发的时候,开发商必然是注意到了这一缺陷,并且试图改进,然而当他们发现无论怎样制作3D的眼部,都无法让所有角儿看起来如动漫中那般自然,于是便放弃了(注:以上纯属YY)。但除开面部之外,其他场景都算表现得当,特别是类似于原作中的色调和对比度使得整体感官清新柔和。除了基本的阴影之外,就不要奢望AO,反射等光影效果了,而游戏恰好也不需要这些。3D化的角色,包括一些奇形怪状的造型,基本符合了原作的画风。至于画面的细节表现,只能无限超原作靠拢,但无论如何也无法超过原作,从开发的画面策划和玩家的接受程度均是如此。但作为一款游戏,即便风格再接近动漫,它也会出现游戏可能存在的一切问题,以此为前提,游戏在抗锯齿和可见范围方面理应做得更好。

    在剧情设置上,游戏选取了原作中22段主要故事,共分六章。剧情以路非解救索隆为始,到最新的德雷斯罗萨结束。由于游戏开发时间较早,故未能等到原作德雷斯罗萨玩家,所以游戏原创一段剧情以填补结尾空白,结果终章中一般家族高级干部均为登场,颇为遗憾。除终章外,其他篇章都遵循原作剧情,包括阿拉巴斯坦,司法岛,顶点大战等较为重要的冒险。至于剧情细节,笔者便没必要多说了,便只说一下叙事中存在的缺陷。游戏中的剧情进展并不会因玩家所使用的角色而发生改变,也就是说在同一场战斗中即便玩家使用不同角色,所要面对的任务、AI动向、初始位置等都是一样的。游戏中有时会出现队友的相关剧情,比如索隆因路痴走到死路,香吉士对克里克的炮击等,但如果玩家选择使用这些角色,完成这些剧情的角色便成了其他队友:路痴的成了路非,炮击克里克的成了乌索普,而要避免这种情况的发生,玩家只需每一关都选择同一名角色,便是主角路飞。

    同其他无双游戏一样,本作采用封闭式的场景。每个场景大小相似,而且比较袖珍,再加上角色移动速度较快,便免去了漫长的赶路过程。但偏小的地图并不影响敌人的容量,“地盘”的加入使得在保证割草数量的同时也让场景足够开阔。事实上本作的敌人数量比其他无双系列都要高,每局割到2000人仅仅是个基数。

    战斗系统方面,本作依旧延续无双系列玩法,轻击重击必杀技一应俱全,但组合技能只到C5为止,作为补充游戏开创了逆C出招,即先重击后轻击的模式,同时,部分招式还具备了后续连招。至于敌人,除了最低难度之外,特殊敌人(头上有字,据点兵长除外)都有着两次爆气的机会,血量每降低三分之一都会使用一次。爆气瞬间进入短暂的不可选取状态,爆气会逐步提高防御和抗性,而自然系的爆气更是获得了几乎免疫伤害的效果。不过敌人的爆气具备耐久度,玩家的持续攻击能够破除这一状态,并使敌人陷入硬直。其实对于大部分特殊敌人,玩家都能使用攻击颇高的必杀技直接压低大量血线,从而避免多次爆气。但少量强敌的生命条会分为三格,每消耗一格便不会受到持续伤害,直至进入爆气状态,也就是说强敌必然都会爆气两次。另外,某些特殊的敌人为了不让玩家直接秒杀,也会保留一格血量以供撤退。

    而游戏中最出彩的,必然是羁绊系统了。所谓羁绊,大抵存在于日漫的翻译中,意为“纽带”。在本作当中亦是如此,场上的主要队友都可以作为羁绊对象。除了必杀技能量槽之外,羁绊值也作为一种能量存在,通过攻击敌方可以获得,在羁绊值达到2以上时,角色所有招式收招后都可以根据收招按键来召唤羁绊队友进行攻击。当3格羁绊值全满后,玩家可以发动羁绊突袭,类似于抱起,在一段时间内获得增益效果,羁绊队友属性不同,还会因此而获得攻击加速,羁绊时间加强等不同效果,但强化招式均是通用的,并拥有一次发动羁绊必杀的机会。需要注意的是,一旦发动羁绊必杀,羁绊突袭时间即告结束,所以在突袭时间即将结束时使用必杀无疑能获得最大收益。当羁绊对象中有一人被选定为英雄时,羁绊值在全满后还能额外再充能一层以发动英雄技能,包括全场攻击,增益BUFF等各种特效。在一场战斗中,羁绊对象往往不止一个,玩家可以任意切换羁绊队友。但不同羁绊队友的羁绊值并不通用,玩家在一名羁绊队友充能结束后可以切换其他羁绊队友继续充能。与一名羁绊队友发动羁绊突袭结束后,即便切换其他羁绊队友发动突袭,之前发动过羁绊突袭的队友仍会参与其中,并提供羁绊特效。一次羁绊突袭最多可与四名队友一起发动。

    羁绊系统不但能提高角色的战斗力,还作为战斗评价的标准之一。通过羁绊攻击击杀一名普通敌人获得一点分数,而击杀特殊敌人能够获得50点。想要获得S评价,往往要求达到1000点数,部分关卡更要求1200点。其实羁绊分数比杀敌数更需要技巧。既要保证收招后队友的羁绊攻击足够杀死敌人,又要考虑自己在压低敌人血量是不至于将其打死。最简单的做法,无疑是在敌人多的地方,特别是特殊敌人聚集的地方开启羁绊突袭,此时无论是自己击杀还是羁绊队友极少均可以增加羁绊分数。

    战斗评价除了羁绊分数外,还有杀敌数和通关时间的考核,三者均为S才能获得S总评。S评价无疑意味着更高的金钱奖励,这是直接效用,不过更为重要的是达成每一关的传奇度。每一关都有各自的传奇度,分为9个完成目标,其中完成关卡,困难难度过关,总评及分项S,完成游戏中的支线是没关必有的。而其他任务大抵为羁绊必杀技击杀BOSS,多次击败某名敌人等等。别想着一周目就能达成100%传奇度,至少传奇中的完成支线任务限制了游戏绝对不止一周目,因为支线任务中会有需要两名不同角色 各自完成的。

    倘若传奇仅仅是一个完成度,那么玩家也许不屑一顾,但当其与升级系统相关时,角色的最终升级便不会因传奇未完成而功亏一篑。游戏中可分为两项升级系统,其一是角色等级,可以通过游戏进程或是利用贝利得到提升;另一项是通过硬币获得的提升。角色等级只能够提升部分基础属性,而硬币的功效无疑更加强大,除了对属性进行进一步提升之外,还能够增加技能和无双量表,甚至是突破成长极限,使角色等级上限达到更高水平。硬币分为两种,一种是基础硬币,击杀游戏内的敌人能够获得该敌人以及与其相关的其他角色的硬币,过关之后还会根据游戏表现获得队友的相关硬币,高评价以及羁绊击杀能够得到更多数量的基础硬币。每名角色升级所需的基本硬币种类数量都不同,但基础硬币只能将各属性提升到一定水平,而最终升级则要用到稀有硬币。稀有硬币并不能简单地通过击杀得到,而是都有自己独特的取得方式,除了前面提及的达成传奇度之外,更多的还是要在梦幻航海模式(类似于外传模式)中获得。稀有硬币的数量均为一个,一旦获得就能够重复使用,所以即便诸多角色的最终升级和突破上限所需的稀有硬币相同,也不影响全角色满级提升。

    梦幻航海模式除了作为获得稀有硬币的最佳选择,也提供了部分角色的解锁机会,这些角色均是剧情模式无法解锁的,其中不乏红发,藤虎这样的强大角色。

    游戏剧情模式时间大约为八个小时,不过对于笔者而言,这绝对是一部值得反复刷成就和硬币的游戏。

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