1.打包,资源管理,使用Zerostar的框架。
2.2D资源梳理
- URP管线:URPAsset_Renderer
Compatibility(共存)intermediate texture:always - 输入文件:使用新版本输入,自动适配滑动轴和按键
- 2d特效:研究AllIn1SpriteShader
3.无限地图
使用V3的无限地图
4.角色动画
- 怪物:使用Spine
- 角色:
| 方案1:序列帧动画;问题:卡顿 优点:最方便,适配所有
| 方案2:Spine重新处理Unity中图集资源;绑骨
| 方案3:混着用。问题:那个工具比较冗余,图集需要处理删除部分,不然很卡
5.音频
使用ZeroStar
6.怪物
怪物刷新在Map的地图文件配置。
单个怪物
RB2D
Simulate=true
Discrete
StartAwake
None
Constrains Z
7.技能
飞镖 增加数量
一级飞镖,两发;二级飞镖,增加两发
旋转火球 增加数量
一级一发;二级两发
斩击 增加数量
砍多刀的间隔时间是[攻速]
[0 0.2 0.4] [0 0.2 0.4 0.6]
5
强化技能(奥术列表)
所有技能子弹数量翻倍/+n
公共属性
子弹大小(依赖基础大小进行百分比修改)
子弹数量(依赖基础数量进行修改)
GCD 技能间隔时间(技能有基础CD时间)
内置CD(攻速)
暴击率,攻击力,防御力,爆伤 游戏外面板可强化,游戏内可临时获得
分指定类型基础技能的默认属性
UI
1.布局生成:![]()
需新建Canvas和Panel,最后Panel归零制成预制体。
2.代码生成:IUIBindProcessor
tmptxt_->TMP_Text
tmpinput_->TMP_InputField
txt_
img_
rawimg_
btn_
scrollbar_
scrollrect_
input_
drop_
slider_
toggle_
togglegroup_
go_
bin_
grid_
mslider_
Flanne
OutlineSetter
HorizontalBounce(CharacterPortrait角色肖像 Eyes眼睛)
bounceHeigth 5 bouncePerSecond 1 anchoredPos(400,5.4) parent SelectScreenBG
TitleScreenController
ScaleTween(MapSelectPanel)
AlphaTween(MapSelectPanel CheckRunePromptArrow Logo)
Unlockable(Temple)
ToggleGroup(GunToggleGroup)
Revolver(Toggle) ColorTintOnToggle
Selectable(RuneRow)
PF_ConfirmModelPanel(ScaleTween)
Unity:
UnityEngine.PixelPerfectCamera
Steam:
SteamIntegration
Slider
Discord Developer Portal — Documentation — SDK Starter Guide
Collectible
Area
文字逐渐显示:TMPSpecialText
Rect波动效果:Sign;也可以用xgui
新版UI_InputSystem交互方式;ScrollView
CodeMonkey
武器选中取消选中图片:
1.CanvasGroup.Alpha 2.BackGroun&Image&Shadow(让该层图片变得阴暗)
2.字体 常规字体+Outline
3.ShaderGraphs.OutlineColors

SpriteEmission

Dissolve

其他:系列字体UIShader。
4.伤害文字跳出:pfDamagePopup
极道
xgui ui动画
入场出场白屏等效果;ui缩放位置变换等效果;颜色变化等效果
相机震动(不用)
VS3
2DCanvas_ObjectPool_Poptext
AllInOneSprite效果:残影,人物,刀光
2DPlatformerPro
暂时不看。是基于2d多种角色移动动画能力的集合。
笑傲江湖
天下风云出我辈
一入江湖岁月催
皇朝霸业谈笑中
不胜人生一场醉
令狐冲
- 独孤九剑
东方不败
- 辟邪剑法
任我行
- 吸星大法-常如空箱,恒似深谷
左冷禅
- 寒冰真气
杨过
- 玄铁剑法
卓凌昭
- 黄河剑法-昆仑剑出血汪洋,千里直驱黄河黄
角色
力道(攻)
根骨(血)
悟性(经验)
灵敏(闪)
福缘(掉落)
定力(防)
小怪
内功属性
阴
阳
毒
冰
火


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