GPUImage2系列专题:
1. 如何入门 GPUImage2 框架?
2. GPUImage2之渲染管线Pipeline的实现
目标:熟悉GPUImage2框架的抽象,利用GPUImage简单处理图像或视频。
学习思路
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刚接触OpenGLES的同学,可能因很多原因止步,运行你的第一个hello world程序需要储备很多知识才行,因此可以选择一个低门槛的方式:GPUImage2框架。
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接触一个框架,我们先不急于去读代码,一开始就扎头代码中,你不知道哪里是入口,哪里是出口,看了一会儿陷进去了,那就game over了。
- framework的抽象
- 简单使用
- 阅读代码
- 总结
- 备注
1. GPUImage2框架抽象
1.1 观察目录结构
- Base -- 渲染层实现、基础类型的封装
- Inputs -- 输入源,可以是图片、视频文件、摄像头输出的CMSampleBuffer等等
- Outputs -- 输出结果,可以是图片、视频文件、甚至展示到屏幕上
- Operations -- 图像处理部分,各种滤镜的实现
- Other -- Shader, GPU执行的代码
- Tests -- 测试代码
1.2 思考
输入图片 --> 处理 --> 输出图片
例如处理图片,我们大脑里应该有个这个流程,有了这个流程,我们可以去解决每个节点,处理视频也同样道理。
- 输入:
在Inputs/iOS
目录下,发现PictureInput
、MovieInput
、Camera
等类;
--PictureInput
-- 图片输入
--MovieInput
----- 视频文件输入
--Camera
----------- 摄像机
- 处理:
在Operations/Color processing
、Operations/Image processing
、Operations/Effects
、Operations/Blends
目录下,有很多种处理效果,我们先不一一看,只知道要处理的找这里就对了。
- 输出:
在Outputs
目录下,有以下5中输出方式:
--PictureOutput
------ 输出图片
--MovieOutput
--------- 输出视频文件
--RenderView
----------- 输出到实时显示的预览页上
--RawDataOutput
------ 输出图像数据
--TextureOutput
------ 输出纹理格式
讲个大道理:抽象层
在代码设计上,为了保持不同抽象层的接口一致性,都做一层抽象。对于GPUImage2来说,大家想输入的格式千万种,作为framework设计者无法满足所有人,因此都会抽象一层。Inputs
、Oputputs
是对输入输出的抽象,对外提出输入要求,对内统一输入目的。
2. GPUImage2框架的简单使用
我们以渲染一张图片为例。
创建输入对象:
根据1.2节思考,我们知道输入需要使用PictureInput
,输入一个UIImage
即可。
private var image = UIImage(named: "sample")
private var input = PictureInput(image: image)
创建输出对象
根据1.2节思考,我们知道输出可以选择几种不同的方案,显示屏幕上选择RenderView
,导出图片可以选择PictureOutput
,我们选择显示到屏幕上,这样更直观的看到结果。
private var output = RenderView(frame: view.bounds)
2.1 直接显示原图
聪明的你肯定猜到直接把输入连接即可,那么GPUImage2是怎么连接渲染管线的呢?
2.1.1 建立渲染链
建立渲染链的目的是讲前面处理的结果当做下一个的输入,以便做到链式调用目的。
我们先看看PictureInput
的接口:
public class PictureInput : ImageSource {
public let targets: GPUImage.TargetContainer
public init(image: CGImage, smoothlyScaleOutput: Bool ...
public convenience init(image: UIImage, smoothlyScaleOutput: Bool ...
public convenience init(imageName: String, smoothlyScaleOutput: Bool ...
public func processImage(synchronously: Bool = default)
public func transmitPreviousImage(to target: ImageConsumer, atIndex: UInt)
}
从接口看只有transmitPreviousImage
接口可能有点像连接渲染管线,因为RenderView
也确实遵守了ImageConsumer
协议。同时也注意到PictureInput
也遵守了协议ImageSource
。
接下来看看ImageSource
有哪些接口:
public protocol ImageSource {
var targets:TargetContainer { get }
func transmitPreviousImage(to target:ImageConsumer, atIndex:UInt)
}
public extension ImageSource {
public func addTarget(_ target:ImageConsumer, atTargetIndex:UInt? = nil) {
targets.append(target, indexAtTarget:indexAtTarget)
}
public func removeAllTargets()
public func updateTargetsWithFramebuffer(_ framebuffer:Framebuffer)
}
再看看addTarget
方法的实现,该方法会把target:ImageConsumer
添加到PictureInput.targets
上,意思是给输入图片PictureInput
添加一个目标,因此这个才是我们寻找的方法。
现在渲染的目标就是RenderView
,代码如下:
input = PictureInput(image: image)
output = RenderView(frame: view.bounds)
view.addSubview(output)
input.addTarget(output)
运行程序后,竟然没有效果,并没有显示原图。
2.1.2 驱动渲染管线
再看看PictureInput
的接口,发现有个processImage(synchronously: Bool)
接口,synchronously
是选择异步处理还是同步处理,对于我们例子没有影响,可以选择默认设置。整体代码如下:
class ViewController: UIViewController {
private var input: PictureInput!
private var output: RenderView!
private var image: UIImage = {
let imgPath = Bundle.main.path(forResource: "sample", ofType: "jpg")!
return UIImage(contentsOfFile: imgPath)!
}()
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
input = PictureInput(image: image)
output = RenderView(frame: view.bounds)
view.addSubview(output)
input.addTarget(output)
input.processImage()
}
}
运行结果OK。
2.2 滤镜处理
在上面例子的基础上,以调整饱和度的SaturationAdjustment
为例,介绍滤镜的使用。
2.2.1 创建滤镜
看SaturationAdjustment
滤镜的接口,发现有个可调节饱和度的参数saturation
,可以使用UISlider
改变饱和度值。
public class SaturationAdjustment: BasicOperation {
public var saturation:Float = 1.0
public init() { }
}
2.2.2 建立渲染链
// Input -> filter -> output
private var filter = SaturationAdjustment()
filter.saturation = 10.0
input.addTarget(filter)
filter.addTarget(output)
2.2.3 驱动渲染管线(同上)
2.2.4 修改filter.saturation
看看效果。
注意:
使用UISlider
改变filter.saturation
没有变化时,记得调用input.processImage()
驱动渲染管线。
3. 阅读代码
PictureInput
两个关键步骤:
-1. 将UIImage
转换为image bytes
.
-2. 如何使用image bytes
生成2D纹理(texture)。
sharedImageProcessingContext.runOperationSynchronously{
// 创建了一个framebuffer
self.imageFramebuffer = try Framebuffer(context:sharedImageProcessingContext, orientation:orientation, size:GLSize(width:widthToUseForTexture, height:heightToUseForTexture), textureOnly:true)
// 绑定texture
glBindTexture(GLenum(GL_TEXTURE_2D), self.imageFramebuffer.texture)
if (smoothlyScaleOutput) {
// 设置多级逐渐过滤方式
glTexParameteri(GLenum(GL_TEXTURE_2D), GLenum(GL_TEXTURE_MIN_FILTER), GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR)
}
// 用图片数据生成2D纹理
glTexImage2D(GLenum(GL_TEXTURE_2D), 0, GL_RGBA, widthToUseForTexture, heightToUseForTexture, 0, GLenum(format), GLenum(GL_UNSIGNED_BYTE), imageData)
if (smoothlyScaleOutput) {
// 生成多级逐渐纹理
glGenerateMipmap(GLenum(GL_TEXTURE_2D))
}
// 解绑texture
glBindTexture(GLenum(GL_TEXTURE_2D), 0)
}
[1]纹理Texture:有1D/2D/3D的纹理,2D纹理是一张2D图。
[2]帧缓冲Framebuffer:OpenGLES将渲染结果保存到它身上。
[3]多级逐渐纹理Mipmap:OpenGLES在一个高分率的纹理上采样正确的颜色值很困难,而且内存开销也大,因此根据离观察者的距离,使用不同采样率的纹理,它会带来性能的优势。
PictureOutput
两个关键步骤:
-1. 绑定framebuffer, 设置参数,draw call。
-2. framebuffer上读取渲染结果生成图片。
func cgImageFromFramebuffer(_ framebuffer:Framebuffer) -> CGImage {
// GPUImage的framebuffer管理机制:创建了cache,通过framebuffer的参数作为key存储
// 从cache中读取framebuffer
let renderFramebuffer = sharedImageProcessingContext.framebufferCache.requestFramebufferWithProperties(orientation:framebuffer.orientation, size:framebuffer.size)
// 绑定framebuffer
renderFramebuffer.lock()
renderFramebuffer.activateFramebufferForRendering()
clearFramebufferWithColor(Color.red)
// 设置shader的参数(顶点,shader需要的uniform等),并调用draw call.
renderQuadWithShader(sharedImageProcessingContext.passthroughShader, uniformSettings:ShaderUniformSettings(), vertexBufferObject:sharedImageProcessingContext.standardImageVBO, inputTextures:[framebuffer.texturePropertiesForOutputRotation(.noRotation)])
framebuffer.unlock()
let imageByteSize = Int(framebuffer.size.width * framebuffer.size.height * 4)
let data = UnsafeMutablePointer<UInt8>.allocate(capacity: imageByteSize)
// 将渲染的结果从显存上读取
glReadPixels(0, 0, framebuffer.size.width, framebuffer.size.height, GLenum(GL_RGBA), GLenum(GL_UNSIGNED_BYTE), data)
renderFramebuffer.unlock()
// 剩下的事情就是将图片数据生成图片问题了
guard let dataProvider = CGDataProvider(dataInfo:nil, data:data, size:imageByteSize, releaseData: dataProviderReleaseCallback) else {
fatalError("Could not allocate a CGDataProvider")
}
let defaultRGBColorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()
return CGImage(width:Int(framebuffer.size.width), height:Int(framebuffer.size.height), bitsPerComponent:8, bitsPerPixel:32, bytesPerRow:4 * Int(framebuffer.size.width), space:defaultRGBColorSpace, bitmapInfo:CGBitmapInfo() /*| CGImageAlphaInfo.Last*/, provider:dataProvider, decode:nil, shouldInterpolate:false, intent:.defaultIntent)!
}
RenderView
的渲染也一样的,只是不需要从显存里拷贝数据,但需要调用EGALContext
的presentRenderbuffer
方法进行最终的渲染绘制,这里渲染的是Color Buffer
,这个方法会将renderBuffer渲染到CALayer
上面。
Filter代码解释
-1. Shader
是用着色语言写的,分为顶点着色器vertextShader
和片段着色器fragmentShader
。
-2. 顶点着色器:OpenGLES只能允许画点、线、三角形,因此画一张方图至少需要2个三角形 等同于 至少需要4个顶点。
-3. 片段着色器:处理2D纹理时内部有采样器sampler2D
, 根据顶点坐标从纹理上采样当前位置的颜色值。
例子代码: https://github.com/DarkKnightOne/GPUImage2.Tutorial
4. 总结
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文章第一部分通过目录和文件名简单了解到框架的抽象,对阅读代码有了一定的目的性,刚开始接触时我也一脸懵圈,为了很多的开发者快速的掌握,讲解中采用先抽象,再阅读代码方式。
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刚开始接触也可能无法理解为啥绑定framebuffer等操作,这些操作其实就是遵守的流程,使用多了就掌握了,也知道什么时候该做点什么了,所以不要灰心。
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目前虽然对整个框架掌握度不是很高,但可以使用框架去做些有趣的效果了,提升大家的兴趣是目的,兴趣上来了就能坚持下来。
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写完了这篇后,发现文笔还需要提升,将写技术文章当做总结也是不错的。
5. 备注
- 文中统一提到
OpenGLES
, 但OpenGL
和OpenGLES
流程上是一致的。 -
OpenGLES
的学习是比较漫长的过程,刚开始大多数程序员很难理解,原因在于OpenGLES
是基于上下文,状态机的控制机制,。
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