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一、1、Unity3D 物体移动方式总结

一、1、Unity3D 物体移动方式总结

作者: GameObjectLgy | 来源:发表于2020-11-06 11:12 被阅读0次
    1.简介

    在unity3d中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position。

    2. 通过Transform组件移动物体

    Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale)。 其实所有的移动都会导致position的改变,这里所说的通过Transform组件来移动物体,指的是直接操作Transform来控制物体的位置(position)。

    2.1 Transform.Translate

    该方法可以将物体从当前位置,移动到指定位置,并且可以选择参照的坐标系。 当需要进行坐标系转换时,可以考虑使用该方法以省去转换坐标系的步骤。

    public function Translate(translation: Vector3, relativeTo: Space = Space.Self): void;

    2.2 Vector3.Lerp, Vector3.Slerp, Vector3.MoveTowards

    这一类方法,都要在Update或者FixUpdate里执行。
    Vector3 既可以表示三维空间中的一个点,也可以表示一个向量。这三个方法均为插值方法, Lerp为线性插值,Slerp为球形插值, MoveTowards在Lerp的基础上增加了限制最大速度功能。 当需要从指定A点移动到B点时,可以考虑时候这些方法。

    Lerp
    //像弹簧一样跟随目标物体.

    public class testlerp : MonoBehaviour {
        private Vector3 des = new Vector3(-16, 1, 1);
        Vector3 start = new Vector3(1, 1, 1), end = new Vector3(2, 2, 2);
        Vector3 result;
        Vector3 start1;
        // Use this for initialization
        void Start () {
            start1 = this.transform.position;
        }
        
        // Update is called once per frame
        void Update () {
            result = Vector3.Lerp(start,end,0.5f);
            Debug.Log($"{result}");
    
            //transform.position = Vector3.Lerp(start1,des,0.5f);
            transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, des, Time.fixedDeltaTime*5);
        }
    }
    

    //匀速接近目标

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
     
    public class ExampleClass : MonoBehaviour {
        public Transform startMarker;
        public Transform endMarker;
        public float speed = 1.0F;
        private float startTime;
        private float journeyLength;
        public Transform target;
        public float smooth = 5.0F;
        void Start() {
            startTime = Time.time;
            journeyLength = Vector3.Distance(startMarker.position, endMarker.position);
        }
        void Update() {
            float distCovered = (Time.time - startTime) * speed;
            float fracJourney = distCovered / journeyLength;
            transform.position = Vector3.Lerp(startMarker.position, endMarker.position, fracJourney);
        }
    }
    
    2.3 Vector3.SmoothDamp

    该方法是可以平滑的从A逐渐移动到B点,并且可以控制速度,最常见的用法是相机跟随目标。

    2.4 Transform.position

    有时重新赋值position能更快实现我们的目标。

    3. 通过Rigidbody组件移动物体

    Rigidbody组件用于模拟物体的物理状态,比如物体受重力影响,物体被碰撞后的击飞等等。

    注意:关于Rigidbody的调用均应放在FixedUpdate方法中,该方法会在每一次执行物理模拟前被调用。

    3.1 Rigidbody.velocity

    设置刚体速度可以让物体运动并且忽略静摩擦力,这会让物体快速从静止状态进入运动状态。

    3.2 Rigidbody.AddForce

    给刚体添加一个方向的力,这种方式适合模拟物体在外力的作用下的运动状态。

    3.3 Rigidbody.MovePosition

    刚体受到物理约束的情况下,移动到指定点。

    4. 通过CharacterController组件移动物体

    CharacterController用于控制第一人称或第三人称角色的运动,使用这种方式可以模拟人的一些行为,比如限制角色爬坡的最大斜度,步伐的高度等。

    4.1 CharacterController.SimpleMove

    用于模拟简单运动,并且自动应用重力,返回值表示角色当前是否着地。

    4.2 CharacterController.Move

    模拟更复杂的运动,重力需要通过代码实现,返回值表示角色与周围的碰撞信息。

    总结:

    移动方式主要有三类方式:控制Transform组件;直接改变坐标点;使用其他组件。
    其他:DOTween插件;unity动画等;

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