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6. C++优化方案

6. C++优化方案

作者: 郑行_aover | 来源:发表于2019-05-06 09:55 被阅读0次

    1、选择合适的算法和数据结构 3

    2、使用尽量小的数据类型 3

    3、减少运算的强度 3

    • (1)查表 3
    • (2)求余运算 4
    • (3)平方运算 4
    • (4)用移位实现乘除法运算 4
    • (5)避免不必要的整数除法 5
    • (6)使用增量和减量操作符 5
    • (7)使用复合赋值表达式 6
    • (8)提取公共的子表达式 6

    4、结构体成员的布局 7

    • (1)按数据类型的长度排序 7
    • (2)把结构体填充成最长类型长度的整倍数 7
    • (3)按数据类型的长度排序本地变量 7
    • (4)把频繁使用的指针型参数拷贝到本地变量 8

    5、循环优化 9

    • (1)充分分解小的循环 9
    • (2)提取公共部分 9
    • (3)延时函数 10
    • (4)while循环和do…while循环 10
    • (5)循环展开 10
    • (6)循环嵌套 11
    • (7)Switch语句中根据发生频率来进行case排序 12
    • (8)将大的switch语句转为嵌套switch语句 13
    • (9)循环转置 14
    • (10)公用代码块 15
    • (11)选择好的无限循环 16

    6、提高CPU的并行性 16

    • (1)使用并行代码 16
    • (2)避免没有必要的读写依赖 17

    7、循环不变计算 17

    8、函数优化 18

    • (1)Inline函数 18
    • (2)不定义不使用的返回值 20
    • (3)减少函数调用参数 20
    • (4)所有函数都应该有原型定义 20
    • (5)尽可能使用常量(const) 21
    • (6)把本地函数声明为静态的(static) 21
    • (7)Virtual function的运行期负担 21

    9、采用递归及声明放置 22

    • (1)请使用初始化而不是赋值 22
    • (2)把声明放在合适的位置上 22
    • (3)初始化列表 23

    10、变量 24

    • (1)register变量 24
    • (2)同时声明多个变量优于单独声明变量 25
    • (3)短变量名优于长变量名,应尽量使变量名短一点 25
    • (4) 在循环开始前声明变量 25
    • (5) 把那些保持不变的对象声明为const 25

    11、使用嵌套的if结构 25



    1、选择合适的算法和数据结构

    • 选择一种合适的数据结构很重要,如果在一堆随机存放的数中使用了大量的插入和删除指令,那使用链表要快得多。

    • 数组与指针语句具有十分密切的关系,一般来说,指针比较灵活简洁,而数组则比较直观,容易理解。对于大部分的编译器,使用指针比使用数组生成的代码更短,执行效率更高。

    • 在许多种情况下,可以用指针运算代替数组索引,这样做常常能产生又快又短的代码。与数组索引相比,指针一般能使代码速度更快,占用空间更少。使用多维数组时差异更明显。下面的代码作用是相同的,但是效率不一样。

    数组索引 指针运算

    For(;;)
    {                 
            p=array
            A=array[t++];     
            for(;;)
            {
                a=*(p++);
                ......
            }                     
    }
    

    指针方法的优点是,array的地址每次装入地址p后,在每次循环中只需对p增量操作。在数组索引方法中,每次循环中都必须根据t值求数组下标的复杂运算。

    2、使用尽量小的数据类型

    • 能够使用字符型(char)定义的变量,就不要使用整型(int)变量来定义;能够使用整型变量定义的变量就不要用长整型(long int),能不使用浮点型(float)变量就不要使用浮点型变量。当然,在定义变量后不要超过变量的作用范围,如果超过变量的范围赋值,C编译器并不报错,但程序运行结果却错了,而且这样的错误很难发现。

    • printf参数,尽量使用基本型参数(%c、%d、%x、%X、%u和%s格式说明符),少用长整型参数(%ld、%lu、%lx和%lX格式说明符),至于浮点型的参数(%f)则尽量不要使用,其他C编译器也一样。在其他条件不变的情况下,使用%f参数,会使生成的代码的数量增加很多,执行速度降低。

    3、减少运算的强度

    • (1)查表

    一个聪明的游戏大虾,基本上不会在自己的主循环里搞什么运算工作,绝对是先计算好了,再到循环里查表。看下面的例子:

    旧代码:
    long factorial(int i)
    {
        if (i == 0)
            return 1;
        else           
            return i * factorial(i - 1);
    }
    
    新代码:
    static long factorial_table[] = {1, 1, 2, 6, 24, 120, 720  // etc  };    
    long factorial(int i){
            return factorial_table[i];
    }
    

    如果表很大,不好写,就写一个init函数,在循环外临时生成表格。

    • (2)求余运算
    a=a%8; 
    可以改为: 
    a=a&7;
    

    说明:位操作只需一个指令周期即可完成,而大部分的C编译器的”%”运算均是调用子程序来完成,代码长、执行速度慢。通常,只要求是求2n方的余数,均可使用位操作的方法来代替。

    • (3)平方运算
    a=pow(a, 2.0); 
    可以改为: 
    a=a*a;
    

    说明:在有内置硬件乘法器的单片机中(如51系列),乘法运算比求平方运算快得多,因为浮点数的求平方是通过调用子程序来实现的,在自带硬件乘法器的AVR单片机中,如ATMega163中,乘法运算只需2个时钟周期就可以完成。既使是在没有内置硬件乘法器的AVR单片机中,乘法运算的子程序比平方运算的子程序代码短,执行速度快。

    如果是求3次方,如:

    a=pow(a,3.0); 
    更改为: 
    a=a*a*a;
    

    则效率的改善更明显。

    • (4)用移位实现乘除法运算
    a=a*4; 
    b=b/4; 
    可以改为: 
    a=a<<2; 
    b=b>>2;
    

    通常如果需要乘以或除以2n,都可以用移位的方法代替。在ICCAVR中,如果乘以2n,都可以生成左移的代码,而乘以其他的整数或除以任何数,均调用乘除法子程序。用移位的方法得到代码比调用乘除法子程序生成的代码效率高。实际上,只要是乘以或除以一个整数,均可以用移位的方法得到结果,如:

    a=a*9 
    可以改为: 
    a=(a<<3)+a
    

    采用运算量更小的表达式替换原来的表达式,下面是一个经典例子:

    旧代码:

    x = w % 8; 
    y = pow(x, 2.0); 
    z = y * 33; 
    for (i = 0;i < MAX;i++) 
    { 
        h = 14 * i; 
        printf(“%d”, h); 
    } 
    

    新代码:

    x = w&7; // 位操作比求余运算快 
    y = x*x; // 乘法比平方运算快 
    z = (y << 5) + y; // 位移乘法比乘法快 
    for (i = h = 0; i < MAX; i++) 
    { 
        h += 14; // 加法比乘法快 
        printf(“%d”, h); 
    }
    
    • (5)避免不必要的整数除法

    整数除法是整数运算中最慢的,所以应该尽可能避免。
    一种可能减少整数除法的地方是连除,这里除法可以由乘法代替。这个替换的副作用是有可能在算乘积时会溢出,所以只能在一定范围的除法中使用。

    旧代码:

    int i, j, k, m; 
    m = i / j / k;
    

    新代码:

    int i, j, k, m; 
    m = i / (j * k);
    
    • (6)使用增量和减量操作符

    在使用到加一和减一操作时尽量使用增量和减量操作符,因为增量符语句比赋值语句更快,原因在于对大多数CPU来说,对内存字的增、减量操作不必明显地使用取存储器和写存储器的指令,比如下面这条语句:

    x=x+1;
    

    模仿大多数微机汇编语言为例,产生的代码类似于:

    move  A,x ;    把x从存储器取出存入累加器A 
    add    A,1 ;    累加器A加1 
    store x ;        把新值存回x 
    

    如果使用增量操作符源代码如下:

    ++x;
    

    生成的代码如下:

    incr x ;x加1
    

    显然,不用取指令和存指令,增、减量操作执行的速度加快,同时长度也缩短了。

    还有,最好用前置,后置需要保存一次

    • (7)使用复合赋值表达式

    复合赋值表达式(如a-=1及a+=1等)都能够生成高质量的程序代码。

    旧代码:

    a=a+b;
    

    新代码:

    a+=b;
    
    • (8)提取公共的子表达式

    在某些情况下,C++编译器不能从浮点表达式中提出公共的子表达式,因为这意味着相当于对表达式重新排序。需要特别指出的是,编译器在提取公共子表达式前不能按照代数的等价关系重新安排表达式。这时,程序员要手动地提出公共的子表达式(在VC.NET里有一项”全局优化”选项可以完成此工作,但效果就不得而知了)。

    旧代码:

    float a, b, c, d, e, f; 
    ......
    e = b * c / d; 
    f = b / d * a;
    

    新代码:

    float a, b, c, d, e, f; 
    ......
    const float t(b / d); 
    e = c * t; 
    f = a * t;
    

    旧代码:

    float a, b, c, e, f; 
    ......
    e = a / c; 
    f = b / c; 
    

    新代码:

    float a, b, c, e, f; 
    ......
    const float t(1.0f / c); 
    e = a * t; 
    f = b * t;
    
    • 4、结构体成员的布局

    很多编译器有”使结构体字,双字或四字对齐”的选项。但是,还是需要改善结构体成员的对齐,有些编译器可能分配给结构体成员空间的顺序与他们声明的不同。但是,有些编译器并不提供这些功能,或者效果不好。所以,要在付出最少代价的情况下实现最好的结构体和结构体成员对齐,建议采取下列方法:

    (1)按数据类型的长度排序

    把结构体的成员按照它们的类型长度排序,声明成员时把长的类型放在短的前面。编译器要求把长型数据类型存放在偶数地址边界。在申明一个复杂的数据类型 (既有多字节数据又有单字节数据) 时,应该首先存放多字节数据,然后再存放单字节数据,这样可以避免存储器的空洞。编译器自动地把结构的实例对齐在内存的偶数边界。

    (2)把结构体填充成最长类型长度的整倍数

    把结构体填充成最长类型长度的整倍数。照这样,如果结构体的第一个成员对齐了,所有整个结构体自然也就对齐了。下面的例子演示了如何对结构体成员进行重新排序:

    旧代码: //普通顺序

    struct{
        char a[5];
        long k;
        double x;
        baz;
    }
    

    新代码: //新的顺序并手动填充了几个位元组

    struct{
        double x;
        long k;
        char a[5];
        char pad[7];
        baz;
    }
    

    这个规则同样适用于类的成员的布局。

    (3)按数据类型的长度排序本地变量

    当编译器分配给本地变量空间时,它们的顺序和它们在源代码中声明的顺序一样,和上一条规则一样,应该把长的变量放在短的变量前面。如果第一个变量对齐了,其他变量就会连续的存放,而且不用填充字节自然就会对齐。有些编译器在分配变量时不会自动改变变量顺序,有些编译器不能产生4字节对齐的栈,所以4字节可能不对齐。下面这个例子演示了本地变量声明的重新排序:

    旧代码,普通顺序

    short ga, gu, gi; 
    long foo, bar; 
    double x, y, z[3]; 
    char a, b; 
    float baz;
    

    新代码,改进的顺序

    double     z[3]; 
    double     x, y; 
    long       foo, bar; 
    float       baz; 
    short      ga, gu, gi;
    

    (4)把频繁使用的指针型参数拷贝到本地变量

    避免在函数中频繁使用指针型参数指向的值。因为编译器不知道指针之间是否存在冲突,所以指针型参数往往不能被编译器优化。这样数据不能被存放在寄存器中,而且明显地占用了存储器带宽。注意,很多编译器有”假设不冲突”优化开关(在VC里必须手动添加编译器命令行/Oa或/Ow),这允许编译器假设两个不同的指针总是有不同的内容,这样就不用把指针型参数保存到本地变量。否则,请在函数一开始把指针指向的数据保存到本地变量。如果需要的话,在函数结束前拷贝回去。

    旧代码:

    // 假设 q != r 
    
    void isqrt(unsigned long a, unsigned long* q, unsigned long* r) 
    { 
        *q = a; 
         if (a > 0) 
         { 
            while (*q > (*r = a / *q)) 
            { 
                *q = (*q + *r) >> 1; 
            } 
         } 
         r = a - *q *q; 
    } 
    

    新代码:

    // 假设 q != r

    void isqrt(unsigned long a, unsigned long* q, unsigned long* r) 
    { 
        assert((q != NULL) && (r != NULL));
        unsigned long qq, rr; 
        qq = a; 
        if (a > 0) 
        { 
            while (qq > (rr = a / qq)) 
            { 
                qq = (qq + rr) >> 1; 
            } 
        } 
        rr = a - qq * qq; 
        *q = qq; 
        *r = rr; 
    }
    
    • 5、循环优化

    (1)充分分解小的循环

    要充分利用CPU的指令缓存,就要充分分解小的循环。特别是当循环体本身很小的时候,分解循环可以提高性能。注意:很多编译器并不能自动分解循环。

    旧代码: // 3D转化:把矢量 V 和 4x4 矩阵 M 相乘

    for (i = 0; i < 4; i ++) 
    { 
        r[i] = 0; 
        for (j = 0; j < 4; j ++) 
        { 
            r[i] += M[j][i]*V[j]; 
        } 
    } 
    //新代码: 
    r[0] = M[0][0]*V[0] + M[1][0]*V[1] + M[2][0]*V[2] + M[3][0]*V[3]; 
    r[1] = M[0][1]*V[0] + M[1][1]*V[1] + M[2][1]*V[2] + M[3][1]*V[3]; 
    r[2] = M[0][2]*V[0] + M[1][2]*V[1] + M[2][2]*V[2] + M[3][2]*V[3]; 
    r[3] = M[0][3]*V[0] + M[1][3]*V[1] + M[2][3]*V[2] + M[3][3]*v[3];
    

    (2)提取公共部分

    对于一些不需要循环变量参加运算的任务可以把它们放到循环外面,这里的任务包括表达式、函数的调用、指针运算、数组访问等,应该将没有必要执行多次的操作全部集合在一起,放到一个init的初始化程序中进行。

    (3)延时函数

    通常使用的延时函数均采用自加的形式:

    void delay (void)
    {
        unsigned int i; 
        for (i=0;i<1000;i++) ; 
    } 
    
    //将其改为自减延时函数: 
    
    void delay (void) 
    { 
        unsigned int i; 
        for (i=1000;i>0;i–) ; 
    } 
    

    两个函数的延时效果相似,但几乎所有的C编译对后一种函数生成的代码均比前一种代码少13个位元组,因为几乎所有的MCU均有,为0转移的指令采用后一种方式能够生成这类指令。在使用while循环时也一样,使用自减指令控制循环会比使用自加指令控制循环生成的代码更少13个字母。但是在循环中有通过循环变量”i”读写数组的指令时,使用预减循环有可能使数组超界,要引起注意。

    (4)while循环和do…while循环

    用while循环时有以下两种循环形式:

    unsigned int i; 
    i=0; 
    while (i<1000) 
    { 
        i++; 
        //用户程序 
    } 
    或: 
    unsigned int i; 
    i=1000; 
    do 
    { 
        i–; 
        //用户程序 
    } 
    while (i>0); 
    

    在这两种循环中,使用do…while循环编译后生成的代码的长度短于while循环。

    (5)循环展开

    这是经典的速度优化,但许多编译程序(如gcc -funroll-loops)能自动完成这个事,所以现在你自己来优化这个显得效果不明显。

    旧代码:

    for (i = 0; i < 100; i++) 
    { 
        do_stuff(i); 
    } 
    

    新代码:

    for (i = 0; i < 100; ) 
    { 
        do_stuff(i); i++; 
        do_stuff(i); i++; 
        do_stuff(i); i++; 
        do_stuff(i); i++; 
        do_stuff(i); i++; 
        do_stuff(i); i++; 
        do_stuff(i); i++; 
        do_stuff(i); i++; 
        do_stuff(i); i++; 
        do_stuff(i); i++; 
    } 
    

    可以看出,新代码里比较指令由100次降低为10次,循环时间节约了90%。不过注意:对于中间变量或结果被更改的循环,编译程序往往拒绝展开,(怕担责任呗),这时候就需要你自己来做展开工作了。

    还有一点请注意,在有内部指令cache的CPU上(如MMX芯片),因为循环展开的代码很大,往往cache溢出,这时展开的代码会频繁地在CPU 的cache和存储器之间调来调去,又因为cache速度很高,所以此时循环展开反而会变慢。还有就是循环展开会影响矢量运算优化。

    (6)循环嵌套

    把相关循环放到一个循环里,也会加快速度。

    旧代码:

    for (i = 0; i < MAX; i++) // initialize 2d array to 0’s 
    for (j = 0; j < MAX; j++) 
    a[i][j] = 0.0; 
    for (i = 0; i < MAX; i++) // put 1’s along the diagonal 
    a[i][i] = 1.0; 
    

    新代码:

    for (i = 0; i < MAX; i++) // initialize 2d array to 0’s 
    { 
        for (j = 0; j < MAX; j++) 
        a[i][j] = 0.0; 
        a[i][i] = 1.0; // put 1’s along the diagonal 
    }
    

    (7)Switch语句中根据发生频率来进行case排序
    Switch 可能转化成多种不同算法的代码。其中最常见的是跳转表和比较链/树。当switch用比较链的方式转化时,编译器会产生if-else-if的嵌套代码,并按照顺序进行比较,匹配时就跳转到满足条件的语句执行。所以可以对case的值依照发生的可能性进行排序,把最有可能的放在第一位,这样可以提高性能。此外,在case中推荐使用小的连续的整数,因为在这种情况下,所有的编译器都可以把switch 转化成跳转表。

    旧代码:

    int days_in_month, short_months, normal_months, long_months; 
    ......
    switch (days_in_month) 
    { 
        case 28: 
        case 29: 
            short_months ++; 
            break; 
        case 30: 
            normal_months ++; 
            break; 
        case 31: 
            long_months ++; 
            break; 
        default: 
            cout << “month has fewer than 28 or more than 31 days” << endl; 
            break; 
    } 
    

    新代码:

    int days_in_month, short_months, normal_months, long_months; 
    ......
    switch (days_in_month) 
    { 
        case 31: 
              long_months ++; 
              break; 
        case 30: 
              normal_months ++; 
              break; 
        case 28: 
        case 29: 
              short_months ++; 
              break; 
        default: 
            cout << “month has fewer than 28 or more than 31 days” << endl; 
            break;
    }
    

    (8)将大的switch语句转为嵌套switch语句

    当switch语句中的case标号很多时,为了减少比较的次数,明智的做法是把大switch语句转为嵌套switch语句。把发生频率高的case 标号放在一个switch语句中,并且是嵌套switch语句的最外层,发生相对频率相对低的case标号放在另一个switch语句中。比如,下面的程序段把相对发生频率低的情况放在缺省的case标号内。

    pMsg=ReceiveMessage(); 
    switch (pMsg->type) 
    { 
        case FREQUENT_MSG1: 
            handleFrequentMsg(); 
            break; 
        case FREQUENT_MSG2: 
            handleFrequentMsg2(); 
            break; 
        ......
      case FREQUENT_MSGn: 
            handleFrequentMsgn(); 
            break; 
      default: //嵌套部分用来处理不经常发生的消息 
    
        switch (pMsg->type) 
        { 
    
            case INFREQUENT_MSG1: 
                    handleInfrequentMsg1(); 
                    break; 
    
            case INFREQUENT_MSG2: 
                    handleInfrequentMsg2(); 
                    break; 
                   ......
            case INFREQUENT_MSGm: 
                    handleInfrequentMsgm(); 
                    break; 
        } 
    } 
    

    如果switch中每一种情况下都有很多的工作要做,那么把整个switch语句用一个指向函数指针的表来替换会更加有效,比如下面的switch语句,有三种情况:

    enum MsgType{Msg1, Msg2, Msg3} 
    switch (ReceiveMessage() 
    { 
            case Msg1; 
                     ...... 
            case Msg2; 
                    ...... 
            case Msg3; 
                    ...... 
    } 
    

    为了提高执行速度,用下面这段代码来替换这个上面的switch语句。

    //准备工作
    
        int handleMsg1(void);
    
        int handleMsg2(void);
    
        int handleMsg3(void);
    
        //创建一个函数指针数组
    
        int (*MsgFunction [])()={handleMsg1, handleMsg2, handleMsg3};
    
        //用下面这行更有效的代码来替换switch语句
    
        status=MsgFunction[ReceiveMessage()]();
    

    (9)循环转置

    有些机器对JNZ(为0转移)有特别的指令处理,速度非常快,如果你的循环对方向不敏感,可以由大向小循环。

    旧代码:

    for (i = 1; i <= MAX; i++) 
    { 
      ...
    } 
    

    新代码:

    i = MAX+1; 
    while (–i) 
    { 
        ...
    } 
    

    不过千万注意,如果指针操作使用了i值,这种方法可能引起指针越界的严重错误(i = MAX+1;)。当然你可以通过对i做加减运算来纠正,但是这样就起不到加速的作用,除非类似于以下情况:

    旧代码:

    char a[MAX+5]; 
    for (i = 1; i <= MAX; i++) 
    { 
        *(a+i+4)=0; 
    } 
    

    新代码:

    i = MAX+1; 
    while (–i) 
    { 
        *(a+i+4)=0; 
    }
    

    (10)公用代码块

    一些公用处理模块,为了满足各种不同的调用需要,往往在内部采用了大量的if-then-else结构,这样很不好,判断语句如果太复杂,会消耗大量的时间的,应该尽量减少公用代码块的使用。(任何情况下,空间优化和时间优化都是对立的–东楼)。当然,如果仅仅是一个(3==x)之类的简单判断,适当使用一下,也还是允许的。记住,优化永远是追求一种平衡,而不是走极端。

    (11)提升循环的性能

    要提升循环的性能,减少多余的常量计算非常有用(比如,不随循环变化的计算)。

    旧代码(在for()中包含不变的if()):

    for( i 。。。 ) 
    { 
        if( CONSTANT0 ) 
        { 
            DoWork0( i ); // 假设这里不改变CONSTANT0的值 
        } 
        else 
        {   
            DoWork1( i ); // 假设这里不改变CONSTANT0的值 
        } 
    } 
    新代码: 
    if( CONSTANT0 ) 
    { 
        for( i 。。。 ) 
        { 
            DoWork0( i ); 
        } 
    } 
    else 
    { 
        for( i 。。。 ) 
        { 
            DoWork1( i ); 
        } 
    }
    

    如果已经知道if()的值,这样可以避免重复计算。虽然旧代码中的分支可以简单地预测,但是由于新代码在进入循环前分支已经确定,就可以减少对分支预测的依赖。

    (12)选择好的无限循环

    在编程中,我们常常需要用到无限循环,常用的两种方法是while (1) 和 for (;;)。这两种方法效果完全一样,但那一种更好呢?然我们看看它们编译后的代码:

    编译前:

    while (1); 
    

    编译后:

    mov eax,1 
    test eax,eax 
    je foo+23h 
    jmp foo+18h 
    

    编译前:

    for (;;); 
    

    编译后:

    jmp foo+23h
    

    显然,for (;;)指令少,不占用寄存器,而且没有判断、跳转,比while (1)好。

    6、提高CPU的并行性

    (1)使用并行代码

    尽可能把长的有依赖的代码链分解成几个可以在流水线执行单元中并行执行的没有依赖的代码链。很多高级语言,包括C++,并不对产生的浮点表达式重新排序,因为那是一个相当复杂的过程。需要注意的是,重排序的代码和原来的代码在代码上一致并不等价于计算结果一致,因为浮点操作缺乏精确度。在一些情况下,这些优化可能导致意料之外的结果。幸运的是,在大部分情况下,最后结果可能只有最不重要的位(即最低位)是错误的。

    旧代码:

    double a[100], sum;int i; 
    
    sum = 0.0f; 
    
    for (i=0; i<100; i++) 
    
    sum += a[i]; 
    新代码: 
    
    double a[100], sum1, sum2, sum3, sum4, sum; 
    
    int i; 
    
    sum1 = sum2 = sum3 = sum4 = 0.0; 
    
    for (i = 0; i < 100; i += 4) 
    
    { 
    
            sum1 += a[i]; 
    
            sum2 += a[i+1]; 
    
            sum3 += a[i+2]; 
    
            sum4 += a[i+3]; 
    
    } 
    
    sum = (sum4+sum3)+(sum1+sum2); 
    

    要注意的是:使用4 路分解是因为这样使用了4段流水线浮点加法,浮点加法的每一个段占用一个时钟周期,保证了最大的资源利用率。

    (2)避免没有必要的读写依赖

    当数据保存到存储器时存在读写依赖,即数据必须在正确写入后才能再次读取。虽然AMD Athlon等CPU有加速读写依赖延迟的硬件,允许在要保存的数据被写入存储器前读取出来,但是,如果避免了读写依赖并把数据保存在内部寄存器中,速度会更快。在一段很长的又互相依赖的代码链中,避免读写依赖显得尤其重要。如果读写依赖发生在操作数组时,许多编译器不能自动优化代码以避免读写依赖。所以推荐程序员手动去消除读写依赖,举例来说,引进一个可以保存在寄存器中的临时变量。这样可以有很大的性能提升。下面一段代码是一个例子:

    旧代码:

    float x[VECLEN], y[VECLEN], z[VECLEN]; 
    ......
    for (unsigned int k = 1; k < VECLEN; k ++) 
    { 
        x[k] = x[k-1] + y[k]; 
    } 
    for (k = 1; k
    #include<ctime>  
    #include<iostream>  
    usingnamespacestd;
    classTime  
    {
        public:
        inline void Show() { for (int i = 0; i<10; i++) cout<<time(0)<<endl;
    

    因为成员函数Time::Show()包括一个局部变量和一个for循环,所以编译器一般拒绝inline,并且把它当作一个普通的成员函数。但是这个包含类声明的头文件会被单独的#include进各个独立的编译单元中:

    // filename f1.cpp

    #include "Time.hj"  
    void f1() {  
         Time t1;  
         t1.Show();  }
         // filename f2.cpp  
        #include "Time.h"  
        void    f2()   {  
             Time t2;  
              t2.Show();  
       }
    

    结果编译器为这个程序生成了两个相同成员函数的拷贝:

    voidf1();  
    
    voidf2();  
    
    int    main()
    {    
        f1();    
        f2(); 
        return 0;  }
    

    当程序被链接的时候,linker将会面对两个相同的Time::Show()拷贝,于是函数重定义的连接错误发生。但是老一些的C++实现对付这种情况的办法是通过把一个un-inlined函数当作static来处理。因此每一份函数拷贝仅仅在自己的编译单元中可见,这样链接错误就解决了,但是在程序中却会留下多份函数拷贝。在这种情况下,程序的性能不但没有提升,反而增加了编译和链接时间以及最终可执行体的大小。

    但是幸运的是,新的C++标准中关于un-inlined函数的说法已经改变。一个符合标准C++实现应该只生成一份函数拷贝。然而,要想所有的编译器都支持这一点可能还需要很长时间。

    另外关于内联函数还有两个更令人头疼的问题。第一个问题是该如何进行维护。一个函数开始的时候可能以内联的形式出现,但是随着系统的扩展,函数体可能要求添加额外的功能,结果内联函数就变得不太可能,因此需要把inline specifier去除以及把函数体放到一个单独的源文件中。另一个问题是当内联函数被应用在代码库的时候产生。当内联函数改变的时候,用户必须重新编译他们的代码以反映这种改变。然而对于一个非内联函数,用户仅仅需要重新链接就可以了。

    这里想要说的是,内联函数并不是一个增强性能的灵丹妙药。只有当函数非常短小的时候它才能得到我们想要的效果,但是如果函数并不是很短而且在很多地方都被调用的话,那么将会使得可执行体的体积增大。最令人烦恼的还是当编译器拒绝内联的时候。在老的实现中,结果很不尽人意,虽然在新的实现中有很大的改善,但是仍然还是不那么完善的。一些编译器能够足够的聪明来指出哪些函数可以内联哪些不能,但是,大多数编译器就不那么聪明了,因此这就需要我们的经验来判断。如果内联函数不能增强行能,就避免使用它!

    (2)不定义不使用的返回值

    函数定义并不知道函数返回值是否被使用,假如返回值从来不会被用到,应该使用void来明确声明函数不返回任何值。

    (3)减少函数调用参数

    使用全局变量比函数传递参数更加有效率。这样做去除了函数调用参数入栈和函数完成后参数出栈所需要的时间。然而决定使用全局变量会影响程序的模块化和重入,故要慎重使用。

    (4)所有函数都应该有原型定义

    一般来说,所有函数都应该有原型定义。原型定义可以传达给编译器更多的可能用于优化的信息。

    (5)尽可能使用常量(const)

         尽可能使用常量(const)。C++ 标准规定,如果一个const声明的对象的地址不被获取,允许编译器不对它分配储存空间。这样可以使代码更有效率,而且可以生成更好的代码。
    

    (6)把本地函数声明为静态的(static)

    如果一个函数只在实现它的档中被使用,把它声明为静态的(static)以强制使用内部连接。否则,默认的情况下会把函数定义为外部连接。这样可能会影响某些编译器的优化——比如,自动内联。

    (7)Virtual function的运行期负担

    当调用一个virtual function,如果编译器能够解决调用的静态化,将不会引入额外的负担。另外,一个非常短的虚函数可以被内联处理。在下面这个例子中,一个聪明的编译器能够做到静态调用虚函数:

            #include <iostream>  using namespace std;
      class V
      {
      public:
          virtual void show() const { cout<<"I'm V"<<endl; }
      };
      class W : public V
      {
          public:
            void show() const { cout<<"I'm W"<<endl; }
      };
      void f(V & v, V *pV)
      {
          v.show();
          pV->show();
      }
      void g(){
          V v;
          f(v, &v);
      }
      int main()
      {
          g();
          return 0;
      }
    

    如果整个程序出现在一个单独的编译单元中,编译器能够对main()中的g()进行内联替换。并且在g()中f()的调用也能够被内联处理。因为传给f()的参数的动态类型能够在编译期被知晓,因此编译器能够把对虚函数的调用静态化。但是不能保证每个编译器都这样做。然而,一些编译器确实能够利用在编译期获得参数的动态类型从而使得函数的调用在编译期间就确定了下来,避免了动态绑定的负担。

    9、采用递归及声明放置

    与LISP之类的语言不同,C语言一开始就病态地喜欢用重复代码循环,许多C程序员都是除非算法要求,坚决不用递归。事实上,C编译器们对优化递归调用一点都不反感,相反,它们还很喜欢干这件事。只有在递归函数需要传递大量参数,可能造成瓶颈的时候,才应该使用循环代码,其他时候,还是用递归好些。

    程序中变量和对象的声明放在什么位置将会对性能产生显著影响。同样,对postfix和prefix运算符的选择也会影响性能。这一部分我们集中讨论四个问题:初始化v.s 赋值,在程序确实要使用的地方放置声明,构造函数的初始化列表,prefix v.s postfix运算符。

    (1)请使用初始化而不是赋值

    在C语言中只允许在一个函数体的开头进行变量的声明,然而在C++中声明可以出现在程序的任何位置。这样做的目的是希望把对象的声明拖延到确实要使用它的时候再进行。这样做可以有两个好处:1. 确保了对象在它被使用前不会被程序的其他部分恶意修改。如果对象在开头就被声明然而却在20行以后才被使用的话,就不能做这样的保证。2. 使我们有机会通过用初始化取代赋值来达到性能的提升,从前声明只能放在开头,然而往往开始的时候我们还没有获得我们想要的值,因此初始化所带来的好处就无法被应用。但是现在我们可以在我们获得了想要的值的时候直接进行初始化,从而省去了一步。注意,或许对于基本类型来说,初始化和赋值之间可能不会有什么差异,但是对于用户定义的类型来说,二者就会带来显著的不同,因为赋值会多进行一次函数调用—-operator =。因此当我们在赋值和初始化之间进行选择的话,初始化应该是我们的首选。

    (2)把声明放在合适的位置上

    在一些场合,通过移动声明到合适的位置所带来的性能提升应该引起我们足够的重视。例如:

            bool is_C_Needed();
      void use()
      {
          C c1;
          if (is_C_Needed() == false)
          {
                  return; //c1 was not needed      }
                  //use c1 here      return;
      }
    

    上面这段代码中对象c1即使在有可能不使用它的情况下也会被创建,这样我们就会为它付出不必要的花费,有可能你会说一个对象c1能浪费多少时间,但是如果是这种情况呢:C c1[1000];我想就不是说浪费就浪费了。但是我们可以通过移动声明c1的位置来改变这种情况:

      void use()
      {
          if (is_C_Needed() == false)
          {
              return; //c1 was not needed      
                }
          C c1; //moved from the block's beginning      //use c1 here      return;
      }
    

    怎么样,程序的性能是不是已经得到很大的改善了呢?因此请仔细分析你的代码,把声明放在合适的位置上,它所带来的好处是你难以想象的。

    (3)初始化列表

    我们都知道,初始化列表一般是用来初始化const或者reference数据成员。但是由于他自身的性质,我们可以通过使用初始化列表来实现性能的提升。我们先来看一段程序:

     class Person
        {
      private:
          C c_1;
          C c_2;
      public:
          Person(const C& c1, const C& c2 ): c_1(c1), c_2(c2) {}
      };
    

    当然构造函数我们也可以这样写:

        Person::Person(constC& c1, constC& c2)
        {
          c_1 = c1;
          c_2 = c2;
        }
    

    那么究竟二者会带来什么样的性能差异呢,要想搞清楚这个问题,我们首先要搞清楚二者是如何执行的,先来看初始化列表:数据成员的声明操作都是在构造函数执行之前就完成了,在构造函数中往往完成的只是赋值操作,然而初始化列表直接是在数据成员声明的时候就进行了初始化,因此它只执行了一次copy constructor。再来看在构造函数中赋值的情况:首先,在构造函数执行前会通过default constructor创建数据成员,然后在构造函数中通过operator =进行赋值。因此它就比初始化列表多进行了一次函数调用。性能差异就出来了。但是请注意,如果你的数据成员都是基本类型的话,那么为了程序的可读性就不要使用初始化列表了,因为编译器对两者产生的汇编代码是相同的。

    10、变量

    (1)register变量

    在声明局部变量的时候可以使用register关键字。这就使得编译器把变量放入一个多用途的寄存器中,而不是在堆栈中,合理使用这种方法可以提高执行速度。函数调用越是频繁,越是可能提高代码的速度。

    在最内层循环避免使用全局变量和静态变量,除非你能确定它在循环周期中不会动态变化,大多数编译器优化变量都只有一个办法,就是将他们置成寄存器变量,而对于动态变量,它们干脆放弃对整个表达式的优化。尽量避免把一个变量地址传递给另一个函数,虽然这个还很常用。C语言的编译器们总是先假定每一个函数的变量都是内部变量,这是由它的机制决定的,在这种情况下,它们的优化完成得最好。但是,一旦一个变量有可能被别的函数改变,这帮兄弟就再也不敢把变量放到寄存器里了,严重影响速度。看例子:

    a = b(); 
    
    c(&d); 
    

    因为d的地址被c函数使用,有可能被改变,编译器不敢把它长时间的放在寄存器里,一旦运行到c(&d),编译器就把它放回存储器,如果在循环里,会造成N次频繁的在内存和寄存器之间读写d的动作,众所周知,CPU在系统总线上的读写速度慢得很。比如你的赛杨300,CPU主频300,总线速度最多66M,为了一个总线读,CPU可能要等4-5个周期,得。。得。。得。。想起来都打颤。

    register specifier被用来告诉编译器一个对象将被会非常多的使用,可以把它放入寄存器中。例如:

    void f() 
    { 
        int *p = new int[3000000]; 
        register int *p2 = p; //store the address in a register 
        for (register int j = 0; j<3000000; j++) 
        { 
            *p2++ = 0; 
        } 
        //…use p 
        delete [] p; 
    }
    

    循环计数是应用寄存器变量的最好的候选者。当它们没有被存入一个寄存器中,大部分的循环时间都被用在了从内存中取出变量和给变量赋新值上。如果把它存入一个寄存器中的话,将会大大减少这种负担。需要注意的是,register specifier仅仅是对编译器的一个建议。就好比内联函数一样,编译器可以拒绝把一个对象存储到寄存器中。另外,现代的编译器都会通过把变量放入寄存器中来优化循环计数。Register storage specifier并不仅仅局限在基本类型上,它能够被应用于任何类型的对象。如果对象太大而不能装进寄存器的话,编译器仍然能够把它放入一个高速存储器中,例如cache。

    用register storage specifier声明函数型参将会是建议编译器把实参存入寄存器中而不是堆栈中。例如:

    void f(register int j, register Date d);

    (2)同时声明多个变量优于单独声明变量

    (3)短变量名优于长变量名,应尽量使变量名短一点

    (4)在循环开始前声明变量

    (5)把那些保持不变的对象声明为const

    通过把对象声明为const,编译器就可以利用这个声明把这样一个对象放入寄存器中。

    11、使用嵌套的if结构

    在if结构中如果要判断的并列条件较多,最好将它们拆分成多个if结构,然后嵌套在一起,这样可以避免无谓的判断。

    说明:

    该方案主要是考虑到在嵌入式开发中对程序执行速度的要求特别高,所以该方案主要是为了优化程序的执行速度。

    注意:优化是有侧重点的,优化是一门平衡的艺术,它往往要以牺牲程序的可读性或者增加代码长度为代价。

    (任何情况下,空间优化和时间优化都是对立的–东楼)。

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