egret 加载顺序
HTML5游戏引擎(三)-第四章 Egret项目文件目录——入口文件-index.html & web桌面runtime移动 & 项目配置文件egretProperties.json第四章 Egret项目配置1、Egret项目-文件目录2、入口文件说明
index.html 为项目的入口文件
下面是 body 标签里的默认配置,您可以根据项目需求修改。
<div style="margin: auto;width: 100%;height: 100%;" class="egret-player"
data-entry-class="Main"
data-orientation="auto"
data-scale-mode="showAll"
data-frame-rate="30"
data-content-width="640"
data-content-height="1136"
data-multi-fingered="2"
data-show-fps="false" data-show-log="false"
data-show-fps-style="x:0,y:0,size:12,textColor:0xffffff,bgAlpha:0.9">
</div>
data-entry-class:文件类名称。
data-orientation:旋转模式。
data-scale-mode:适配模式。
data-frame-rate:帧频数。
data-content-width:游戏内舞台的宽。
data-content-height:游戏内舞台的高。
data-multi-fingered:多指最大数量。
data-show-fps:是否显示 fps 帧频信息。
data-show-log:是否显示 egret.log 的输出信息。
在 script 标签内,有项目的启动参数,如下图所示
egret.runEgret({ renderMode: "webgl", audioType: 0,
calculateCanvasScaleFactor:function(context) {
var backingStore = context.backingStorePixelRatio ||
context.webkitBackingStorePixelRatio ||
context.mozBackingStorePixelRatio ||
context.msBackingStorePixelRatio ||
context.oBackingStorePixelRatio ||
context.backingStorePixelRatio || 1;
return (window.devicePixelRatio || 1) / backingStore;
}});
参数是一个对象,包括以下3个可选属性:
“renderMode”: 引擎渲染模式,”canvas” 或者 “webgl”
“audioType”: 使用的音频类型,0:默认,2:web audio,3:audio。
“calculateCanvasScaleFactor”:屏幕的物理像素适配方法,使用默认的即可
3、入口文件模板web
如果您项目的配置文件 egretProperties.json 里有 template 字段,那么发布 Html5 项目时,就会使用 template/web/index.html 来作为入口文件。
例如:
{ "engineVersion": "5.2.9",
"compilerVersion": "5.2.9",
"template": {}, //该字段只要存在,
//就会使用 template/web/index.html 来作为入口文件。 ... }
runtime
发布原生项目的配置文件
4、项目配置文件说明
项目的根文件夹下有名为 egretProperties.json 的配置文件,引擎所涉及的配置均存储在此。
{
"engineVersion": "5.2.25",
"compilerVersion": "5.2.25",
"template": {},
"target": {
"current": "web"
},
"modules": [
{
"name": "egret"
},
{
"name": "eui"
},
{
"name": "assetsmanager"
},
{
"name": "tween"
},
{
"name": "promise"
}
]
}
engineVersion 字段
项目当前用来运行游戏的 egret 引擎版本,
compilerVersion 字段
项目当前使用的 egret 命令行版本,比如执行 build,publish 等命令,每个版本略有不同
template 字段
如果存在该字段,在发布 Html5 项目时,会使用 template/web/index.html 来作为入口文件。
target字段
执行 build 和 publish 命令时的目标类型。
web:会编译成 Html5 项目
wxgame:会编译成微信小游戏项目
bricks:会编译 QQ 玩一玩项目
android:会编译成安卓项目
iOS:会编译成 iOS 项目
module 字段
定义项目中引用的所有库文件。
每一个库都是形如 { "name":"moduleName" , "path":"modulePath"} 的配置信息。
name 字段是库名。path 字段是库文件存放路径,如果没有此字段,取默认值${EGRET_DEFAULT}
"modules": [
{
"name": "egret"
},
{
"name": "eui"
},
{
"name": "assetsmanager"
},
{
"name": "tween"
},
{
"name": "promise"
}
]
内置库,主要包括:
egret 引擎核心库
egret3d 引擎 3D 库
assetsmanager 资源管理模块
dragonBones 龙骨
eui UI 组件库
game 游戏库
media 多媒体库
socket websocket 网络通讯库
tween 缓动动画库
擎核心库
egret3d 引擎 3D 库
assetsmanager 资源管理模块
dragonBones 龙骨
eui UI 组件库
game 游戏库
media 多媒体库
socket websocket 网络通讯库
tween 缓动动画库
egret 开发技巧参考
https://www.jianshu.com/p/b530f9bc8f45?v=1699586558045
https://yebd1h.smartapps.cn/pages/blog/index?blogId=119974204&_swebfr=1&_swebFromHost=bdlite
egret 改es6
egret 项目 支持 es6 解决方案
问题描述:新创建的项目 engine 5.2.0 改为es6后编译的时候报 Uncaught Error: #1001: 找不到Egret入口类: Main。 什么都没改
解决方案: 1: 给入口文件添加命名空间 比如: 1 namespace app 2: Main 类 添加 导出 关键字 export class Main extends eui.UILayer
3:修改 tsconfig.json 文件为:
{
"compilerOptions": {
"target": "es6",
"outDir": "bin-debug",
"experimentalDecorators": true,
"lib": [
"es6",
"dom",
"es2015.promise"
],
"types": []
},
"include": [
"src",
"libs"
]
}
最后: index.html 调整为: data-entry-class="app.Main"
注意 , 本文都是在EUI的环境下进行的。在GUI是有另外的一套方案。
egretProperties.json是Egret的配置文件。本文讲解①:skin皮肤文件路径的配置 (注意升级到5.0.6以上的版本才行.); ②:主题文件路径的配置。
在“eui”键之中,配置有“exmlRoot”是配置skin皮肤路径的 。 “themes”是配置主题路径的。
image.png
另外补充在wingProperties.json中,可以配置配置文件及主题 , 如果配置文件比较多,可以在这里配置
其中“config”中编辑配置文件 , 当项目中配置文件比较多时 , 可以在这里配置 。theme 可以配置主题 , 好像和egretProperties.json里面的一样。
image.png
这里主题只需要配置一个
egret 发布小程序流程
https://yebd1h.smartapps.cn/pages/blog/index?blogId=112736532&_swebfr=1&_swebFromHost=bdlite
https://rh.sru.baidu.com/r/19ehBInJ8U8?f=qf&u=b2dceb78bcbd120e
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