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2022-07-28【UE】Actor动态创建Component

2022-07-28【UE】Actor动态创建Component

作者: 持刀的要迟到了 | 来源:发表于2022-07-27 23:00 被阅读0次
  1. ue这里面,蓝图和cpp是两套运行顺序逻辑。首先是构造函数,cpp的构造函数是优于一切的,而蓝图的伪构造,其实是创建实例。BluePrintClass就是类似Unity里面的Prefab,拖到场景中才会创建实例。
  2. 组件子Actor的构建,可以在构造函数中CreateDefaultSubobject <ChildActorComponent>进行;但是这个组件只是一个胶水,在蓝图里静态存在时,并不是真正的创建Actor(见下面大钊文章)。运行时子Actor的构建,可以GetWorld.SpawnActor进行。编辑器中如果想动态构建,最好全走蓝图,有一些蓝图节点蓝图能调用cpp中没有;也可以尝试写一些BluePrintLibrary。

《InsideUE4》GamePlay架构(一)Actor和Component - 知乎 (zhihu.com)

UE4中dynamic create component及ChildActorComponent未解析符号 问题_繁弱的博客-CSDN博客
UE4 中在 Actor 中动态 Create Component 与ChildActor 的 小笔记 (bbsmax.com)
《InsideUE4》GamePlay架构(一)Actor和Component - 知乎 (zhihu.com)

Unreal Engine C++ spawn actor and attach actor to component (AttachToComponent) GUNS IN CHARACTER. - YouTube

动态创建物体;
CreateDefaultSubobject只能在构造函数中使用
c++ - Unreal Engine 4. Different ways to instantiate the object - Stack Overflow

废代码记录

UChildActorComponent* ChildActorComponent = CreateDefaultSubobject<UChildActorComponent>("Slot");
    ChildActorComponent->SetChildActorClass(ASlot::StaticClass());
    // ChildActorComponent->SetupAttachment(RootComponent);
    ChildActorComponent->AttachToComponent(RootComponent, FAttachmentTransformRules::KeepRelativeTransform);

    auto subObj = CreateDefaultSubobject<ASlot>("Slot");//CreateDefaultSubobject是只能在cpp的构造函数中使用吗?
    auto subRoot = subObj->GetRootComponent();
    subRoot->AttachToComponent(RootComponent, FAttachmentTransformRules::KeepRelativeTransform);

    subObj->AttachToActor(this,  FAttachmentTransformRules::KeepRelativeTransform);
    childSlots.Emplace(subObj);

    //UE_LOG(TDLog, Error, TEXT("行列:%d, %d"), numberOfRows, numberOfRows);
    
    for (int i = 0; i < numberOfRows - 1; ++i)
    {
        for (int j = 0; j < numberOfColumns - 1; ++j)
        {
            // UChildActorComponent* ChildActorComponent =
            //  Cast< UChildActorComponent >
            // (
            //  FDatasmithActorImporter::ImportSceneComponent(
            //      UChildActorComponent::StaticClass(),
            //      AreaLightElement, ImportContext, Outer, UniqueNameProvider ) );
            //
            // ChildActorComponent->SetChildActorClass( TSubclassOf< AActor >
            //  ( LightShapeBlueprint->GeneratedClass ) );
    
            // UChildActorComponent* ChildActorComponent = CreateDefaultSubobject<UChildActorComponent>("Slot");
            // ChildActorComponent->SetChildActorClass(TSubclassOf<ASlot>());
            // ChildActorComponent->SetupAttachment(RootComponent);
    
            // const auto temp_childActorComponent = NewObject<UChildActorComponent>(this, UChildActorComponent::StaticClass());
            // UObject* outer = nullptr;
            // auto temp_imageCom = NewObject<ASlot>(outer);
            // temp_imageCom.registercom
            // temp_childActorComponent->SetChildActorClass(TSubclassOf<ASlot>());
            // temp_imageCom->AttachToComponent(this, FAttachmentTransformRules::KeepRelativeTransform);//SnapToTargetNotIncludingScale
    
            auto subObj = CreateDefaultSubobject<ASlot>("Slot");
            subObj->AttachToActor(this,  FAttachmentTransformRules::KeepRelativeTransform);
            childSlots.Emplace(subObj);
        }
    }

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