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次世代材质大师【第一卷:概述和准备工作环境搭建】转载

次世代材质大师【第一卷:概述和准备工作环境搭建】转载

作者: 非导体 | 来源:发表于2019-11-08 11:21 被阅读0次

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    原文链接:https://blog.csdn.net/qq_16756235/article/details/80107050

    【前言】

          现在的次世代游戏,材质表现已经成为游戏中非常重要的一部分,本专栏将一步步简述游戏开发中的材质开发。

        首先要普及一个概念,到底什么叫“材质”。是一个材质球吗?是一个shader吗?是几张贴图吗。我理解的材质准确地说应该叫 shading。请不要把它翻译为“着色”,我认为这是不对的。在计算机里shading包含了很多事情。一个材质的表现需要模型,贴图,shader,灯光,后期等一系列配合。

    (图片来自刺客信条起源)

    在我们开始我们的材质开发之旅之前我们需要具备以下知识:

    (1)C++和C#

    (2)DirectX+HLSL或者OpenGL+GLSL等,还需要直到一些图形学知识。

    (3)3DMax或Maya,Photoshop,SusbtancePainter和SubstanceDesigner,Zbrush等DDC软件

    (4)引擎的话需要掌握Unity和UnrealEngine4

    后面的文章将默认阅读者已经掌握或至少入门以上知识。如果你还没有掌握上述的知识,也不必担心,可以大家一起来讨论学习自然就会了。或者现在先去看以下上述罗列的基础知识。也可以去看看我以前的一些文章,希望有所帮助:我以前的文章

    下面是我们主要需要用到的软件:

    其中VS的插件需要以下:

    UnrealVS这个插件是虚幻引擎自带的,在引擎目录的extra下即可找到,其余的插件除VSAssist外全部都能在VS的拓展里找到。

    VSCode需要以下插件:

    也是直接在VSCode的拓展更新里就能找到。编写max脚本会非常方便。如果你喜欢用maya请跳过这一步。

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