前言
我们之前研究过为什么Unity的UI可以合批,是因为使用了相同的材质进行渲染,UI上不同图片渲染是通过把图片打成一张图集后,使用Image组件对顶点填充了不同的UV值实现的。
那么有没有什么办法可以让3D的物体也像UI一样,使用相同材质,但是可以表现出不一样的样子呢(比如颜色/位置等)?
我们知道unity有两种传统的批处理的方式:静态批处理,动态批处理。其中动态批处理可以实现让物体使用相同的材质,拥有不同的位置信息。但是动态批处理的局限性很高(顶点数限制,PASS数限制等)。
Unity在5.4及以后的版本支持了一种新的批处理方式:GPU Instancing
。通过这种方式,我们可以给同一材质传递一些不同的信息,进而渲染出不同的效果。
GPU Instancing官方文档
1.使用Unity的Standard材质
首先,为了避免动态批处理影响我们观察GPU Instance的结果,我们要先把动态批处理关掉(在Build Setting中的Player Setting中):

然后我们在unity中新建一个材质球,把面板上的GPU Instancing选项勾上,新建几个cube得到的结果是这样的:

WTF?16个cube居然有67个Batches?这哪里优化了,分明是负优化好吧。。。
这里我们读一下文档,文档中介绍说我们需要修改一下我们的shader以支持GPUInstancing
#pragma multi_compile_instancing
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
因为我使用的是旧版本的unity,看了一下stanard材质中并没有相关的宏定义,以下是我使用的standard材质的shader:
#pragma shader_feature _NORMALMAP
#pragma shader_feature _ _ALPHATEST_ON _ALPHABLEND_ON _ALPHAPREMULTIPLY_ON
#pragma shader_feature _EMISSION
#pragma shader_feature _METALLICGLOSSMAP
#pragma shader_feature ___ _DETAIL_MULX2
#pragma shader_feature _PARALLAXMAP
#pragma multi_compile_fwdbase
#pragma multi_compile_fog
#pragma vertex vertForwardBase
#pragma fragment fragForwardBase
#include "UnityStandardCore.cginc"
ENDCG
2.使用文档提供的demo进行实验
文档中提供了一个shader和一个脚本作为例子,我们就用我们之前的cube们进行实验。

在使用了文档中提供的例子后,cube们真的可以通过一个DC绘制出来了。

shader代码:
Shader "SimplestInstancedShader"
{
Properties
{
_Color("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_instancing
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID // necessary only if you want to access instanced properties in fragment Shader.
};
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _Color)
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o); // necessary only if you want to access instanced properties in the fragment Shader.
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i); // necessary only if any instanced properties are going to be accessed in the fragment Shader.
return UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(Props, _Color);
}
ENDCG
}
}
}
C#中,使用同一个Block进行存储不同的颜色值,给相同的材质赋予同一个Block,才能进行批处理,其中除了可以存color类型,还可以存float,texture,Matrix等类型,以实现不同的需求。代码:
MaterialPropertyBlock props = new MaterialPropertyBlock();
MeshRenderer renderer;
foreach (GameObject obj in objects)
{
float r = Random.Range(0.0f, 1.0f);
float g = Random.Range(0.0f, 1.0f);
float b = Random.Range(0.0f, 1.0f);
props.SetColor("_Color", new Color(r, g, b));
renderer = obj.GetComponent<MeshRenderer>();
renderer.SetPropertyBlock(props);
}
参考资料:
GPU Instancing官方文档
http://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/7250772.html
http://www.manew.com/thread-50914-1-1.html
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