背景和目的
本文的背景是《独立防线》(Killer)项目已进行到了一定阶段。虽然之前定下了UI制作规范,但中途也更新了规范,但程序和美术没有具体面对面沟通,也没有阐述规范的原因和落地方法。
所以,本文目的是为UI美术同事介绍:1、手游性能相关的标准是什么;2、具体制作时需要注意什么;3、什么样的UI流程是高效的。
注,以下内容并非要求UI美术同学都掌握、或者要求UI美术单独去处理。而是希望UI美术同学能知道有这些一回事需要考虑。最重要的是:在设计之初,能意识到可能有问题,需要找程序去沟通。
体验和性能
极端的体验和极端的性能都不现实。
极端的体验极端的性能(从2015年的标准来看)
在手游平台上,我们应该追求的是体验和性能平衡。
性能评估标准
游戏中,任一元素(UI图片、特效、模型等)对性能的影响都可以拆分为以下4种影响。
影响性能的4大方面
现就UI相关的影响进行举例如下。
CPU消耗
CPU负责把UI界面的逻辑结构进行更新、汇总,并负责把这些数据准备好。最后把这些信息传给GPU。
UI一般影响CPU的因素包括:
- 界面结构复杂度
- 界面结构变化频率
- 动画复杂度
GPU消耗
GPU负责最终画面的绘制、渲染。因为渲染是复杂的流程、且运算量巨大、且手机GPU固有的硬件限制(核心数少、浮点运算速度慢),手游的性能瓶颈往往都发生在GPU。
也就是说,GPU消耗是性能优化的重中之重。
UI一般影响GPU的因素包括:
- 绘制次数(drawcall),和单张图片的数量等因素相关
- 图片最终在屏幕所展现的面积
- 图片是否透明
- shader的复杂度
- 重绘度(overrdraw,单位像素的重新绘制次数)
其中,特别值得注意的是drawcall和重绘复杂度。
drawcall
每一个不同“材质”的东西都需要占用一个drawcall。每多一个drawcall必然带来额外的CPU消耗和GPU消耗。
UI界面的drawcall次数为125次
可以简单认为,当两个东西的材质的shader相同,且纹理相同,则它们是同一个材质,在渲染它们的时候,引擎会进行优化,会合并drawcall为1个。
overdraw
overdraw健康的UI界面 overdraw不健康的UI界面overdraw表示单位像素的重新绘制次数
右部表示overdraw的程度,越“亮”的区域表示overdraw的程度越高,也就越消耗GPU。
外存消耗
外存消耗指的是资源在用户“硬盘里占用了多少多少M”。
如果外存过大,可能导致用户不愿意下载,或者下载安装后,硬盘空间不够,安装不成功。
一般影响外存的因素包括:
- 图片数目
- 图片的分辨率大小
- 图片是否压缩
另外,优化了外存,内存往往也会从中受益。
内存消耗
内存消耗指的是“游戏在实际运行时,占用多少M”。
如果内存过大,可能会导致用户游戏体验不流畅,甚至crash。
一般影响内存的因素包括:
- 图片数目
- 图片的分辨率大小
- 图片的分辨率是否是2的N次方,
- 图片是否压缩
UI制作要点
UI输出的图片,可在Unity里设置为新的等比缩放分辨率
正因如此,UI美术同学在输出UI贴图时,一般情况下按美术示意图的原分辨率输出即可。
输出图原本的分辨率为788x488
输出图在Unity里被设置为宽高不超过512
单独调分辨率的工作,目前是由开发同学进行。最理想的工作流程,是UI美术同学在导图到Unity的时候,就单独按需设置分辨率(和特效场景模型同学的工作流程一样)。
至于什么情况下需要进行降分辨率操作,见下文。
低频变化的图片的分辨率可以很小
本方法能为GPU、外存、内存带来好处
低频变化的图片指的是纯色的、渐变等变化比较平缓的图片。
低频变化的图片拉伸后仍能表现非常类似的效果,这是因为GPU在图片采样时会进行相邻像素的插值,从而能大概还原之前的平滑度。
总而言之,低频变化的图片的分辨率可以很小。
实例如下。
低频变化图片:输出给程序的图片缩小为32x32
低频变化图片:程序在使用时将32x32拉伸为512x512
“好”的UI可以拉起“不好的”UI的表现
“好”的UI可以拉起“不好的”UI的表现本方法能为GPU、外存、内存带来好处
“好”的UI可以拉起“不好的”UI的表现这句话可以有以下的理解:
- 不压缩的UI可以拉起压缩的UI表现
- 高分辨率的UI可以拉起低分辨率的UI表现
- 高频率变化的UI可以拉起低频率变化的UI表现
如上图的放射线部分,它实际是由两张不同的放射线图上下叠加而成。下层的放射线顺时针转动,上层的放射线逆时针转动。
由于上层的放射线作为表现的主体所以采取了“好”的设置(分辨率高、非压缩),那么作为表现的衬托部分的下层图,就算采用比较“不好”的设置(分辨率低,压缩),也不容易察觉。
所以,针对这种多UI同时或同位置出现的情况,可以酌情调低某些UI的设置。
当然,这个例子中,上下两层采取同一张高品质的图也是解决方案之一。
输出图片的分辨率可以酌情低于视网膜的分辨率
本方法能为GPU、外存、内存带来好处
从iPhone4开始兴起了视网膜级别的PPI。这让手机的任意App的任意界面的任意一帧,都看不出任何像素感,提高了App的用户体验。
但在游戏中,游戏有以下特点:
- 游戏的UI资源是独立原创的(App的UI资源有可能直接使用操作系统自带的资源,节省外存),会带来非常客观的外存、内存消耗
- 游戏是动态的
- 游戏的一帧内,最吸引玩家眼前的往往是一个局部
- 再根据上面提到的“好”的UI可以拉起“不好的”UI的表现
所以在游戏中,可以酌情将特定非重点的UI图片的分辨率降低。
输出图片的分辨率可以酌情低于视网膜的分辨率
继续以上图为例,获得的黄金物品作为表现的主体之一,是视网膜分辨率的。但它下面的弹出框背景作为表现衬托,采取了低于视网膜分辨率也察觉不出。
去除UI图片中不必要的通道、不必要的区域
去除UI图片中不必要的通道、不必要的区域本方法能为GPU、外存、内存带来好处
如上图。地球UI图片是没必要有透明通道的,因为它一直以整张底图的形式存在于游戏。
地图UI图右部是可以斟酌是否需要存在的,因为它在游戏中一直都被带有背景的排名列表UI挡住。
UI图片一般情况下都不需要mipmap
mipmap会生成多张小图来避免缩小图片时没必要的采样消耗本方法能为外存、内存带来好处
mipmap会生成多张小图来避免缩小图片时没必要的GPU采样消耗。但使用mipmap的图片会比不使用的图片多占用约三分之一的外存和内存。
由于《独立防线》项目以iPhone4作为目标分辨率进行制作,且认为此分辨率是需支持的最小分辨率,也就是说,UI图片很少有缩小的情况出现,所以《独立防线》项目的UI图片都不需要mipmap,减少没必要的外存、内存消耗。
其他项目如果需兼容更低分辨率的设备,则要按需选择mipmap。
多张UI图片可以打包在一起
本方法能为GPU带来极大好处,但可能为外存、内存带来坏处
操作很简单,选择需要打包的图了之后,在属性面板里键入任意同一英文字符串(比如这里的PackUIBattle
)就好了。
这样了之后,多张图被打包在一张图里面。
由于多张图片打包在了一起,根据上面提过的合并drawcall的原因,会大幅减少这些图片带来的GPU消耗。
但从上图也可以看出,打包之后,会产生多余的透明区域,所以打包可能带来的坏处就是增大了外存、内存。
所以,关键是选择哪些图片进行打包。来规避透明区域的出现。选择规则如下:
- 不用的图不打包。因为打包的图,就算从不使用,也还是会进入到最终的ipa或者apk里;
- 小的图尽可能打包
- 大图(比如大于512x512,常见的有UI底图)不打包。因为大图会很有可能产生透明区域;
- 降低需要打包中的分辨率最大的图。
不打包的单张UI图片分辨率必须是偶数、很有可能需要是2的N次幂
本方法能为GPU、外存、内存带来好处
按照上面的多张UI图片可以打包在一起做了之后,不打包的图应该是少量的。
但由于这些图是独立存在于内存,所以有更严格的要求:
- 单张UI图片分辨率必须是偶数。
- 单张UI图片当有以下任一特点时,分辨率必须是2的N次幂
- 需压缩的单张UI图片。
- 需tiled的单张UI图片。tiled即图片平铺,常用于四方连续UI图。
- 需mipmap的单张UI图片。即多层图片。一般情况下,UI的图片都不需mipmap,所以不用考虑这个。
@程序同学:现在大部分移动设备GPU是支持非2的N次方的。即NPOTSupport.Full或者Restricted的。Full的GPU对任意分辨率的纹理都能直接访问;Restricted的GPU,一般情况下对任意分辨率的纹理都能访问,但对于mipmap、tiled的纹理会把它pad成POT。
所以,mipmap、或tiled的非打包单张纹理需强制POT。
笔者身边的红米、三星、华为等手机,都支持NPOTSupport.Full,只发现小米3支持NPOTSupport.Restricted,小米3W支持NPOTSupport.Full。
@程序同学:
ETC1(4bit/pixel)成功压缩的要求是POT且不带透明通道,否则将以16bit/pixel的方式压缩保存;PVRTC成功压缩的要求是POT且方形,否则将以true color(32bit/pixel)不压缩保存。常用的方案是,把UI图片打包到一张大图,且大图同时满足ETC1和PVRTC的要求,即POT、且透明通道拆分到大图的下半部、且方形。
这需要有特殊的shader对这张大图进行采样:RGB取原本uv、A取uv向下偏移0.5。下半部的Alpha部分可以把Alpha值除以3平均分部到RGB通道,采样时把RGB相加作为Alpha,这样有利于ETC1压缩的效果。
因大图的制作需要上半部是UI图片的RGB部分、下半部是UI图片的Alpha部分。所以需要自研或获取适合的atlas算法对UI图片进行排版。此时上面提到的Unity自带的Sprite Packer方法将不再适用。
排版后的大图的可容忍浪费分辨率是原图的16bit/4bit=4倍,或32bit/4bit=8倍。
注,PVRTC本可不拆Alpha,以RGBA4bit压缩,但这样往往UI纹理视觉效果太差。所以PVRTC可以也拆分Alpha,以“RGBA8bit”=RGB4bit+RGB4bit方式压缩,视觉效果可以接受。而且这样恰好和ETC1纹理的流程一致。即ETC1和PVRTC的结果是都拆Alpha,但它们拆Alpha的原因不一样。
打包的UI图片的分辨率可以是任意的
但依然推荐输出偶数分辨率,避免未来带来不可知的麻烦。
UI最好能用九宫格+局部装饰实现
Unity UGUI支持直接使用Sprite Editor直接进行九宫格制作本方法能为GPU、外存、内存带来好处
九宫格已经是非常常用的UI制作方法。
九宫格UI几乎是百利无一害,所以希望UI同学能用九宫格的尽量用九宫格。
使用九宫格有以下几个值得注意的技巧:
- 九宫格UI图片可以做得很小只给正方形的图,而并非上面一个长条形的图
- 如果UI图片内部是低频变化(人话:比较平滑的纹理),依然可以使用九宫格
- 如果UI图片内部是高频变化(人话:比较细的复杂纹理),一般情况下就不能使用九宫格了
- 但可以把这些高频变化的纹理设计成只在边缘出现,让九宫格十字架内依然是低频变化,那这种UI图依然可以九宫格
- 切九宫格时,边缘部分应尽量细、内部十字架部分应该尽量饱满。这样可以确保这个UI能够使用于非常小的场合而不穿帮
字体选择方案
本方法能为外存、内存带来好处,可能为GPU带来好处
在选择游戏字体的时候,除了确保美观程度之外,还需考虑:
- 字体种类:应当保持在2类以内:用于标题的中文偏设计的字体、用于正文的中文偏正式的字体。如需,可额外加入英文偏设计的字体;
- 字体编码类型:如果是中文字体,需考虑是否GB2312编码甚至是GBK编码。避免字体出现有些常用中文字没有的情况;
- 在选择字体时,应留意在手机上的表现。比如一些字体比较细,在手机上看不清,到后面需要都加粗加描边,带来没必要的消耗,也带来了之后额外的繁琐的字体相关工作。
制作流程
UI同学和程序同学一起维护Unity UI资源文件夹
当前的工作流程是美术同学输出了UI图片后,传到FTP,通知程序同学具体路径,程序同学从FTP拷贝资源到UnityUI资源文件夹,为了版本一致,程序同学可能需要对它进行重命名,才用上了一张新资源。
Unity UI资源文件夹里存放着真正采用到游戏的文件夹。
这个文件夹事实上已经存在了,但只有程序同学在维护。现在需要UI美术同学、程序同学一起来维护它。
这样有以下好处:
- Unity的文件夹里,可以直接存放任意格式的图片甚至是psd。Unity在构建时才将这些图片转为需要用的格式
- 可以直接在Unity看到图片在手机里内存、外存的真正占用
- 方便查找真正在用的UI资源
- 由于这个文件夹的资源是正式且确保资源不重复,所以方便美术同学间协作,防止信息不对称制作了重复资源
- 当有UI小幅修改时,美术直接修改即可。而不是走一个美术修改、传给程序、程序替换的臃肿流程
- 给资源重用落地提供基础
事实上,我们的特效、场景、模型都已经是这样做了,一起维护一个真正采用到游戏的文件夹
资源组件重用
老生常谈、不得不谈。
资源重用可以节省策划同学工作量、美术同学工作量、程序同学工作量,节省外存、内存,也节省用户体验学习成本,。
如果减法百利无一害,何必狂做加法吃力不讨好。
Unity项目可重用贴图的资源库
一个可以帮助资源重用的思考流程大致是这样的:
- UI美术同学如果在接到新UI需求;
- 先想UI的某个组件能不能用资源库里已有UI资源组件来完成;
- 如果能,则重用,仅仅在Photoshop里制作示意图,不输出该UI组件资源(此时,如果可以形成工具和规则,帮助UI美术同学将psd导出成prefab,将有效提高UI合入效率。《独立防线》项目组正在往这个方向尝试);
- 如果不能,才设计新UI组件资源;同时,新资源也遵循可重用规则;
- 新资源归档回资源库;
- 多次重复1-5步后,资源库会越来越容易满足未来的新UI的需求。
适配设备分辨率的UI制作思路
接近16:9的iPhone5(1136 x640)的关卡界面 接近1:1的iPad Retina(2048x1536)的关卡界面最近新出的手游为了更好的体验,都采取了填满设备屏幕的分辨率适配的UI方案。所以要求策划同学、UI同学在设计时,就要考虑分辨率适配问题。而并不能仅仅瞄准一款热门设备比如iPhone5进行设计。
Unity UGUI有很好的UI适配方案。概括描述如下:
矩形的原点都在左下角。
3个重要的矩形:实在存在的父矩形、用于辅助的anchor矩形、实在存在的子矩形(当前矩形)。
父矩形内部包含了anchor矩形和子矩形。
下列图中,外框表示父矩形、“四叶花瓣尖”组成anchor矩形、蓝点表示子矩形。
图:anchor矩形四角跟父矩形四角一一对应。即归一化距离(即距离占父矩形宽或高的比例)固定。对应的两个角之间就好像用**橡皮筋**绑起来一样。比如图中左上花瓣跟左上角距离总是50%宽、60%高。注意到,图中anchor矩形四角聚在一起,这样父矩形大小变化时,anchor矩形大小不会变化。 图:anchor矩形四角跟父矩形四角一一对应。对应的两个角之间的归一化距离(即距离占父矩形宽或高的比例)固定。对应的两个角之间就好像用**橡皮筋**绑起来一样。比如图中左上花瓣跟左上角距离总是10%宽、50%高。注意到,图中anchor矩形四角各自分开,这样父矩形大小变化时,anchor矩形大小也会变化。 图:子矩形四角跟anchor矩形四角一一对应。对应的两个角之间的距离固定。对应的两个角之间就好像用**铁棒**锁起来一样。比如图中左上蓝点跟左上花瓣的距离总是80像素宽、30像素高。注意到,图中anchor矩形四角聚在一起,这样父矩形大小变化时,由于anchor矩形大小不会变化,所以子矩形大小不会变化。 图:子矩形四角跟anchor矩形四角一一对应。对应的两个角之间的距离固定。对应的两个角之间就好像用**铁棒**锁起来一样。比如图中左上蓝点跟左上花瓣的距离总是40像素宽、20像素高。注意到,图中anchor矩形四角各自分开,这样父矩形大小变化时,由于anchor矩形大小也会变化,所以子矩形大小也会变化。总之,anchor矩形四角跟父矩形四角一一对应,对应的两个角之间的归一化距离(即距离占父矩形宽或高的比例)固定;子矩形四角跟anchor矩形四角一一对应。对应的两个角之间的距离固定。
通过这样的关系,就可以实现各种不同的适配方案。比如以下这些。
当四花瓣聚在一起时,父矩形改变大小,子矩形大小不会改变。位置会锁定在归一化距离。
横向纵向皆不拉伸
当四花瓣格子横向分开时,父矩形改变大小,子矩形横向大小会相应改变。
横向拉伸、纵向不拉伸
当四花瓣格子横向纵向皆分开时,父矩形改变大小,子矩形横向纵向大小皆会相应改变。
横向纵向皆拉伸
网友评论
长读常新。
我是PSD2SWF(https://github.com/kramerzhang/PSD2SWF)的作者.
现在也在U3D手游开发中应用了类似的PSD2UGUI流程。
1.该流程核心是将Ps作为界面编辑器,使程序从一些简单重复的工作中(摆坐标,多语言版本中的细节调整)解放出来,提高团队工作效率。
2.该流程整合自动资源管理、压缩功能,比如公共资源管理,面板合并图集,图片自动压缩等。