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游资小干货(No.003)【可变地下城】

游资小干货(No.003)【可变地下城】

作者: 丶Saikaka | 来源:发表于2018-01-20 14:50 被阅读0次

            周末因为大学同学来上海出差,出去约了顿饭,然后周末啃书却把给自己定好的小干货内容没总结。上周因为第一次写案子基本鸽了一周,续上续上。

    《让玩家有“回头路” 可变地下城(Alterable Dungeons)设计意义探讨》

    原文地址:http://www.gameres.com/784821.html

            看这篇文章的时候我刚好在玩《月圆之夜》这款游戏,APP store上花了12块买的(虽然我穷,但是我一直都是个支持正版的好孩子),然而这款游戏刚好跟这篇文章的内容恰恰相反,属于rougelike类的游戏,却有着不一样的体验,对比之下看这篇文章就有了很多特别的新感受~

            文章开篇提到了《塞尔达传说系列》和《女神异闻录5》(P5天下第一!恭喜PSX夺得最佳RPG),两者都是文中提到的“可变地下城”的代表作品了算是。并罗列了文章结构:1.定义2.设计意义(可变性、悬念制造、可回头性、信息量控制、叙事能力)现在就从头开始叙述总结一下好了=。=

            “地下城”的概念我相信以后回来看我也知道是啥东西就不在这再定义了,简单说就是一个独立的空间,也叫“副本”。核心内容就是:“谜题”和“通道”,通过道路(通道)解决地下城内的谜题,就是我们打副本的核心目的。

    1.可变性

             可变地下城的核心是“可变性”。

    例如魂系列的近路,P5里的机关引起地图变化,塞尔达里面的水位更改地下城结构等内容,都属于“变化”内容。原文描述“这些分布在空间中的谜题和通关不是一成不变的,当玩家解决了某些节点谜题、或者触发了某些事件,地下城的通道率先改变,谜题也会接着进行变化。”变化是可以引起连锁反应的,甚至有些迷宫地下城内每次进出房间都会让之前的道路进行变化,虽然整体还是一个循环,也算是可变地下城(想到了莫比乌斯环)。

    2.设计意义

    2.1可变性【上述内容】(- -原文这个分类让我感觉上面的部分真的是没必要多分这一内容)

    2.2悬念制造

            悬念,就是“问题”,就是“谜题”,就是不确定因素。很直白的例子,就是你脸上高处放了一个宝箱,你却够不到,需要别的方式来让你能摸到这个宝箱。文章中先是提到了“环境树”的概念,觉得还蛮有意思的,我把这段内容记录一下~

    “我们还可以用环境树(Environment Tree)的概念来理解。环境树的概念来源于300游戏机制网站上的一篇文章(http://www.squidi.net/three/entry.php?id=4),可以把地下城中的通道和房间抽象成树状结构图:

    里面的Lobby、Hallway、Roof都是属于通道,当玩家通过Stairs之后,除了一条通往F2 Lobby的道路以外,还会看到一个被暂时关闭的通道Roof。此时Roof相当于给玩家提供一个悬念,玩家在接下来游戏进程中触发对Roof通道的改变,从而解决这个悬念。这个过程也就是属于地下城的改变”

           图片很简单易懂,代入一个《生化危机》之类的上锁房间例子就可以理解图片内容。原文中还列举了一个例子也十分简单粗暴:

    “过程一:

    1、玩家在A点找到一个上锁的宝箱

    2、玩家在B点解决谜题,找到钥匙

    3、玩家回去A点打开了宝箱

    过程二:

    1、玩家在B点解决了一个谜题,找到一把钥匙

    2、玩家去A,你打开了一个宝箱

    因为缺少了悬念制造的步骤,玩家在过程二中其实没有经历太多的情感起伏,且在解决谜题时也没有相对明显的目标,奖励的反馈也就因此而没有那么刺激。”

    这个例子就可以很直观的反映出了两种情况带来的心理变化。先抛出悬念,就带来了不确定的期待感,魂系列标志性的宝箱怪就是在这个不确定的基础上又加了一个内容,你猜里面的是好东西还是个怪?

    2.3可回头性

           这一条内容就是和我刚说的体验的月圆之夜的不一样的核心感受,rougelike类游戏的特点是:

    1.生成随机性

    2.进程单向性

    3.不可挽回性

    4.游戏非线性

    5.画面朴素性

    6.系统复杂性

            其中的进程单向性是最大的不同了。当在迷宫环境下,玩家找不到出口需要反复重复走一段路径内容时,就会觉得烦躁,严重的可能就弃坑了。但是当玩家回头有明确目标,并且知道自己回去找到目标的大概结果时,这段路就变得有意义了起来。(虽然也可能不是什么好事)但是这样对地下城资源的重复利用,我觉得是非常棒的,节省了资源,强化了体验,同时丰富了同一区域的游戏内容。

    原文中提到了“游戏的本质有一点,游戏就是玩家学习和认知的过程,可回头性让玩家对于地下城概念的认知会一步步地深入,直到玩家完全掌控这座地下城的概念。”这句话很赞同,这阵子看书也有看到,玩其实也是一种学习的过程,去探索、去发现的过程,游戏就是带来了这样的体验。

    从游戏开发的角度出发,可回头性可以显著增加游戏内容,等同于增加游戏时长和节约游戏资源。且我们可以在玩家走回头路的时候加上很多变化”资源重复利用,在原有内容中可以增加许多新鲜玩意儿,丰富游戏内容~不多说了。

    2.4.信息量控制

             当然,不是一味的塞机关就越多越好,文中提到了“信息量控制”的概念。回头探索这样的行为,其实就是在已走路径(已获得信息)的基础上添加变更要素(新的信息)来让玩家获得新的体验,但是太多的信息肯定会让人记不起来的。文中用两幅图片做了例子,很有意思:

    “优秀的游戏在玩家一个兴奋区间里,是不会同时给予玩家太多太多信息的。举两个例子:

    上面这张图是一个地下城的3个状态,玩家分别在同一个区域里面经历两次变化。

    上面这张图则表示玩家需要连续进入3个区域。”

    改变了的内容就是新的“谜题”内容,谜题又是地下城的核心要素,所以这个设计本身可以说是十分的骚了=。=文中这段话说的很好,直接引用复制了“相比于一个全新的区域,一个旧区域里边发生变化,更容易让玩家认清目标,结合上文提到的悬念制造,这些变化在某种程度上来说就是引导,仿佛在告诉玩家:“我这里发生变化了哟你要不要过来看看?”

            所有有效的可变地下城区域,是很有意思且有趣的设计,但是换个角度想,当类似的机关在游戏过程中运用了多次的时候,玩家也会形成惯性思维,丧失之前的新鲜感和乐趣体验,这时候我觉得就需要一点新的信息量添加来让玩家保持在心流状态了(毕竟人也是可以逐渐接受新的信息的,所以我觉得,新的变化可以当做新要素缓缓添加,但是不能连续,要让玩家觉得既陌生又熟悉才是比较好的可变地下城设计)

    2.5叙事能力

            文中举了P5的银行关和OW里的艾兴瓦尔德地图(出这图的时候已经不玩了其实,不过还是玩过几把)。将可变要素的地图设计与叙事内容相结合,这点原文描述的不太好,就不列举了。简单说就是“迷宫设计的符合这段剧情的主题,在剧情的基础上加深了玩家的代入感。”

    【最近游资更的觉得有用的内容不多=。=不过该收藏的还是收藏了,慢慢补,溜,洗澡看书睡觉】

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