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游资小干货(No.005)【三幕式】

游资小干货(No.005)【三幕式】

作者: 丶Saikaka | 来源:发表于2018-01-20 14:52 被阅读0次

            这篇小干货的内容有段时间了~不过我那会儿随手放手机收藏夹的好习惯还是有好处的~~文章将电影中的三幕式结构代入到了游戏中,分析了这种结构带来的情感体验=。=因为我喜欢神海,大学有门选修课还选了《电影艺术》,所以对这篇文章的内容还是比较感兴趣的。

    《从电影到游戏,三幕式的情感体验》

    原文地址:http://www.gameres.com/783566.html

    1.什么是三幕式(这里副标题应该改名为“模式”)

    在西方的戏剧中,通常使用“幕”作为最大的单位,而三幕式是西方影视戏剧最常用的叙事结构,同时也是许多剧作家普遍使用的创作“模式”。”

           文章先肯定了三幕式是一种固定的“模式”,随后列举了以下几个例子类比了三幕式这种结构是可以延展到其他领域内容中去的。

    (1)三分构图法:它是一种可以让画面更具美感的模板:将画面横纵各分为三等份,线条交叉处叫做趣味中心。在平时摄影、绘画、或者做设计时将画面的主体放在趣味中心可以使画面更加紧凑有力,主次分明。

    (2)编程中的MVC框架(这个学过~!):它是一种让代码更具美感的模板:用一种业务逻辑、数据、界面显示分离的方法组织代码,使得代码结构更加清晰,降低模块之间的耦合,更加易于扩展和维护。

    (3)5V5模式(其实这部分只是在讲模式,所以这段也没毛病~):是一种让玩家拥有更好竞技体验的模板:将10名玩家55分成两个阵营,双方在3路的地图中进行博弈对抗,率先攻破对方基地者获得胜利,这种模式从Dota->LoL->王者经历了无数次的迭代和验证,最终成为目前电子竞技中最受欢迎的竞技玩法。

            从上述例子和实践中可以看出,只要按照一定的“模式”去进行创作就能够获得较好的结果,“三幕式”就是故事创作中一个最基础也最有效的模式,虽然事物的模式并不唯一,但为虎添翼之前照猫画虎是第一步。

    (也就是说一个直观的结构标准可以固定产生部分有效的效果)

    2.三幕式结构

             通常三幕的叙事结构都会存在两个情节点,这两个情节点是改变人物命运或剧情走向的关键点,而这两个关键点又将整个故事分为三幕:(简单的描述了三幕式的结构节点,和节点中的“模式”内容)

    作用:三幕式结构能在保证故事的完整性和吸引力的同时,让作者清晰的编排故事情节,安全的把控叙事节奏,最终产生的让观众更有代入感的作品。

    3.三幕式的例子

            文章列举了经典电影《肖申克的救赎》和禅意游戏《风之旅人》的三幕式结构,《肖申克》这个例子肯定是OK的,《风旅》这款游戏带来的体验很特殊,这是一款静下心来玩会很有趣的游戏,尤其是在游戏中碰到不知名的某个玩家,然而你并不会知道他是谁,除非你通关;但是如果静不下心,反而会觉得这款游戏很无趣。但是这也符合了一定电影的特性,电影并不是都受所有观众喜爱的,游戏也一样。《肖申克》部分的内容我就直接复制了,因为........其实我没看过原作=。=等有空看一遍再看一遍内容

    电影《肖申克的救赎》中的三幕式

    在电影的前20分钟需要向观众清晰的交代三件事:电影中的主要人物是谁?戏剧性前提是什么?戏剧性情景是什么?这三件事共同组成了三段式结构的开端,让影片在一开始就抓住观众的眼球,产生对角色的移情心理,激发观众的好奇心。

    第一幕

    在《肖申克的救赎》中,影片在前30分钟完成了第一幕,主人公安迪受到命运的戏弄被冤枉入狱,在狱中他亲眼看到狱中的黑暗,甚至经常被姐妹花性侵,残酷的狱中环境让安迪感到不安,他希望能改变自己的命运:

    主要人物关系:主人公安迪,以及狱友瑞德,狱警及其他犯人。

    戏剧性前提:安迪被冤枉入狱。

    安迪是否能够洗脱冤屈逃离不公的命运成为整部影片的目标和方向,而主人公所有的言行都表现出了他对逃离肖申克、逃离这种没有自由和希望的命运的渴望,这样种渴望牢牢地抓住了观众的好奇心,他最终是否能逃离命运并实现自我救赎?如果不能他会有怎样的生活?

    戏剧性情景:想要逃离狱中无自由的恶劣环境是不可能的。

    安迪入狱第一晚,同样是被冤枉的胖子声称自己不属于这里,希望能够离开,最终被狱警活活打死,这让安迪意识到想要逃离这里几乎是不可能的。

    第一幕主要讲述了主人公对监狱生活的认知与承受,直到整部影片的第一个转折点。

    情节点一:安迪通过特长帮助警长省了纳税人的钱。(主角的状态从承受转变为融入)

    这个事件对主角的监狱生活产生了巨大的改变,有了警长的帮助,姐妹花再也不敢对安迪施行性侵,他第一次感受到了自由,并且让自己的同伴感受到自由,安迪也因为这件事受到了典狱长的关注,自此,安迪的生活从承受逐渐转变为融入。

    第二幕

    故事发展:

    故事继续朝第一幕结束时的方向发展,安迪被安排去了图书馆与老布一起工作,同时还继续用自己的专业特长帮助狱警和球队解决他们的税务问题,帮助典狱长洗黑钱,同时还通过自己的智慧建起了监狱图书馆。

    矛盾冲突:

    安迪试图抓住一切机会唤起其他囚犯对自由的渴望,但长期的监狱生活已经让肖申克的囚犯被彻底的体制化,老布在获得自由以后并没有看到希望,反而是50年体制化的生活让他离不开那道围墙,最终自杀离开了这个世界,就像瑞德所说“这道围墙很有趣,一开始你恨他,后来你适应了他,时间久了,你开始离不开他,那就是被体制化了”,而安迪的一切行为就是在与体制化作斗争。

    情节点二:汤米被杀。(主角的状态从融入转变为自我救赎)

    汤米被杀使得安迪不再甘心融入监狱生活以期通过法律得到救赎,而是下定决心通过越狱实现自我救赎。

    第三幕

    高潮:

    “有些鸟的羽毛太过艳丽,本来就不属于这里。”故事由第二个情节点推向高潮,安迪换上典狱长的皮鞋,收起典狱长的西装,顺着自己挖了20年、通向自由的下水道爬行了5个足球场的距离,最终实现了自我救赎。

    结局:

    当典狱长发现安迪越狱的那一刻,安迪以一个全新的身份出现在在了缅因州的银行,取走了典狱长的所有积蓄,并且通过一纸文件将典狱长罪状悉数揭发,安迪不仅仅实现了真正意义上的自我救赎,还救赎了整个肖申克监狱,而作为狱中好友的瑞德也通过了假释考核,最终和安迪一起通向了自由的彼岸。】

    主要写一下《风旅》的内容吧~这款游戏我还是很喜欢的~陈星汉的禅意游戏~

    游戏《风之旅人》中的三幕式

    原文提到“游戏通常被分为两大流派,一种是情感派,一种是规则派,前者是表现驱动,核心是故事情感,而后者是玩法驱动,核心是玩法机制”这句话是正确的,游戏的四个元素:技术、故事、美术、机制。其中技术和机制是核心骨骼,故事和美术是表现血肉。游戏好不好玩看的是机制,但是感不感人靠的是这段故事,原文也提到了:”随着年龄的增高,我们的情感阈值也在增高,所有的情绪,不管是快乐、悲伤还是恐惧,都需要达到一个特定的情感深度,否则成年人的世界是很难被触动的。”而《风旅》就是一款以情感体验为核心的游戏,所以大家称为“禅意”游戏。

    《Journey》想要给玩家带来的感受是敬畏感和神秘感,团队参照了Campbell的作品,在大师的作品受到“英雄之旅”故事模板的启发,最终基于“三幕式”和“英雄之旅”拉出了《Journey》的故事线和情绪曲线,其中包括三幕式中每一幕对应的关卡、故事、情感以及更深层次的内涵。”

    图有点看不清,但是内容基本是游戏的各个场景和其他内容的对应节点,其中2个plot point分别是“the crossing of the first threshold”和“the ultiimate boon”(有点想不起来对应游戏里的哪里了?因为风旅游戏过程中是没有文字说明的)

    后面2张图就很直观有效了,玩过游戏的人会有明显的感触但是却不太好表述,毕竟,情感体验其实是很抽象的。分别是游戏的情感曲线和游戏中的几个场景的拼接图,可以看出,游戏中场景地形高低比,各场景的色调以及不同阶段角色颜色变化,均服务于游戏的情感体验,而所有的设计依据就源于最初的三幕式结构。

    情感曲线

             但是游戏毕竟不同于电影,游戏需要参与,需要交互,要通过在游戏中的操作、游玩来传达所设计的情感体验,而不仅仅是像电影、影视中通过镜头传达。《风旅》的团队根据情感曲线将游戏拆分成了拥有不同玩法元素、故事元素和历史背景的场景,最终再绘制成一条基于关卡元素的曲线,以此来指导整个游戏的玩法设计。

                                                基于关卡元素的情感曲线

            游戏的制作是一个不断从抽象到具体、再抽象再具体的螺旋上升过程,游戏最终面向的是玩家,《Journey》在一年完成了用来指导游戏设计的情感曲线,而后两年不断地基于玩家反馈修改这条曲线,以游戏雪山-飞升一段为例,这是是三幕式中的关键情节点2,也理应是游戏最高潮的部分,但二次迭代后发现,体验过程中的情绪甚至还不如滑沙的时候高,于是团队又用一年的时间对高潮部分的玩法进行调整。【这段原文中的文字其实不重要,重要的是这个图,迭代情感曲线,一方面再次应证了情感体验的曲线在这款游戏中的重要性,另一方面也表现出了迭代的重要性】

                        迭代情感曲线(蓝-目标,橙-初次,绿-二次迭代)

    “通常在真正的情感释放之前都需要经历一段难以忍受的情绪低谷,而高潮应该与这种情绪低谷造成鲜明的反差。所以制作团队加重了雪山阶段的艰难感,取消了Magic Flight阶段的既定线路,增加了滑行的乐趣,以此创造充分的兴奋感,让玩家真正感受到自由的释放。”

            这段是对游戏内容的一部分描述=。=体验确实如此,我就直接剪过来了。

            这篇文章所带来的这个思路很有启发,深入的挖掘了以下《风旅》的制作过程,游戏的目的就是给玩家带来体验,体验由情感产生,场景、玩法等要素来让玩家代入其中,发生情感变化。确定情感曲线,也就知道了这款游戏想给玩家大致带来怎样的体验,填充丰富内容让一切变得合理,虽然很套路,但确实是一个好方法~~学到了。

            收工,溜~

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