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three.js浅谈@初识three.js

three.js浅谈@初识three.js

作者: 琙灵 | 来源:发表于2017-09-30 15:41 被阅读0次

    three之前的准备

    three.js是webGL的一个高级工具集,webGL则是从openGL ES 发展而来的一个图形绘制库
    如果单纯使用webGL的原生API来绘制场景需要以下几个步骤

    1. 创建画布
    2. 获取画布环境
    3. 初始化视口
    4. 创建渲染数据的数组
    5. 创建渲染数据的变换矩阵
    6. 创建着色器
    7. 初始化着色器
    8. 绘制

    但是我们使用three.js,three.js就会把这些抽象成以下几个东西

    初识three.js

    three.js是一个封装了webGL接口的工具,什么是webGL这个就需要另外开一长篇大论来写了
    简而言之,webGL就是openGL的一个简化版本,可以提供让浏览器使用显卡渲染图形的能力
    但是webGL的接口十分复杂:(webGL接口)我们直接调用webGL会耗散我们大量精力,因此各种封装了webGL接口的库应运而生,three.js就是其中的一个佼佼者

    如何使用

    在使用three.js之前,我们需要了解threejs的几个概念

    1. 场景(Scene)
    2. 相机(Camera)
    3. 渲染器(Renderer)
    4. 光源(Light)
    5. 模型(Geometry)
    6. 材质(Material)

    以上就是three.js需要渲染出一个3D世界所需要的基本要素,在我们实际操作之前我们还需要了解一个东西

    坐标系
    three.js的坐标系是右手坐标系,意思是x轴从左指到右,y轴从下到上,z轴从里到外

    坐标系
    视口
    视口

    实践操作

    好了我们废话少说了,上代码看看我们怎么把以上元素结合展现一个3D的世界吧

    //引入three.js我这里采用的是npm包的require,你也可以使用标签的方式引入
    //不管怎么样只要保证全局变量里面有THREE这个对象就行
    const THREE= window.THREE=require('three')
    const scene = new THREE.Scene();//创建一个场景
    //创建一个相机,这个相机属于透视投影相机,里面的参数你就先别管了
    const camera = new THREE.PerspectiveCamera(50, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000);
    camera.position.z=150//因为刚刚创建的对象都会位于原点,我们需要把相机拉远一点
    //创建一个渲染器,并设置大小,然后把这个渲染器加入到dom中
    const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
    document.body.appendChild(renderer.domElement);
    //创建一个光源,这光源是属于环境光,先别管啥叫环境光
    const light = new THREE.AmbientLight( '#fff',1);
    //创建一种材质
    const mat = new THREE.MeshPhongMaterial({
        color: new THREE.Color("rgb(106,153,153)"),
        transparent: 1,
        opacity: 0.2,
        shininess:5,
        specular:new THREE.Color("rgb(153,153,153)"),
        emissive:new THREE.Color("rgb(6,53,53)"),
        shading: THREE.FlatShading 
    });
    //创建一个多面体模型,并将模型和材质结合
    const ballGeometry = new THREE.IcosahedronGeometry(25,2);
    const ball = new THREE.Mesh( ballGeometry, mat );
    
    scene.add(light)//场景中加入光源
    scene.add( camera )//场景中加入相机
    scene.add( ball )//场景中加入多面体
    
    renderer.render(scene, camera);//把相机对准场景开始渲染
    

    以上代码渲染出如下一个多面体,但是我们看起来像一个圆,是因为光照和材质的缘故导致分不清轮廓,但是不要怀疑,这的确是一个多面体

    image.png
    example
    相机

    参考

    1. http://www.hewebgl.com/article/articledir/1
    2. http://techbrood.com/threejs/docs/

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