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月圆之夜的一些感悟

月圆之夜的一些感悟

作者: 木森Moose | 来源:发表于2018-10-14 21:24 被阅读13次

    在玩《月圆之夜》之前,我已经有长达4年的时间没有碰过任何游戏了。

    ——无论是单机的还是联网的,手机端的还是PC端的。

    而这两天,我心血来场,在手机应用商店里翻了翻游戏。

    在编辑推荐栏目中,我下载了这款叫做《月圆之夜》的单机手游。

    这是一款非常普通的卡牌游戏,剧情也十分的简单。

    “小红帽的奶奶被抓走了——被带进了黑暗的森林中。

    小红帽决心去寻找奶奶,并试图去找出带走奶奶的‘凶手’”。

    于是,小红帽开始学习一些技能,并独自进入了黑森林之中。

    然而,就是这样一个简单的游戏,却让我一时沉迷其中。

    我在上手游戏后,不知不觉间就玩了两个小时。

    虽然这只是两个小时,但却是非常让我惊讶的。

    我觉得自己是一个比较自律的人。

    在平时,我不管学习还是工作,我都会比较有时间观念。

    在工作或学习几十分钟后,我一般都会,也都需要抽时间来休息一下。

    如果要保持2个小时的高度专注,那么我将需要调用大量的意志力。

    然而,在玩这个游戏的时候,我却是非常专注地且非常愉悦地度过了2个小时。

    2个小时的时间,就这样过去了?!

    当我意识到时间的流逝时,我自责了20秒,但随即开始兴奋起来。

    我意识到,我是有能力保持长时间专注的。

    我开始问自己,这个游戏是如何让我“上瘾”的?

    最后,我找到了四个关键:故事、目标、反馈、重来。

    首先,游戏有一个主线,也就是小红帽要前往黑森林营救自己的奶奶,并找出凶手。

    整个游戏的故事也就围绕着这个主线展开。

    尽管故事是简单的,但却足以引起人的好奇和探索欲。

    黑森林里会有些什么?奶奶是被谁抓走了?小红帽会遇到哪些危险?以及,小红帽真的能找出凶手并救出奶奶吗?

    在好奇心的牵引下,我有了向下探索的元动力。

    游戏的故事是情节,同时也是目标的载体。

    这个目标足够简单——“救奶奶、找凶手”。

    而这个大目标又被拆解成了许多个小目标——也就是路上遇到的各个怪物。

    当用户与怪物开始战斗时,唯一需要做的就是:调用自己的手牌和技能,去杀死对面的怪物。

    明确的目标,让人专注。

    在游戏中,所有的东西都是有反馈的,而且是即时的。

    你打出一张卡牌,就会释放相应的功效。

    你杀死一个怪物,就会获取经验值。

    你升级了,就会得到卡牌或能力的奖励。

    你要锻造一张卡牌,付了金币,马上就能升级。

    你用了一条绷带,马上就能回血。

    你的每一个行动,都能带来立马可见的效果——这就是即时的满足。

    而即时的满足,让人爽,让人无法自拔。

    更重要的是,在游戏中,如果你不幸被怪物杀死了,你不需要有任何担心。

    你可以马上选择继续游戏,重新回到之前面对的关卡。

    无论失败多少遍,你都能立马重来。

    除了触按几下屏幕的时间,你几乎不需要支付任何额外的成本。

    在这个游戏世界里,所有的失败都只是反馈。

    你要做的,就是调整你的出牌策略,再战一把……

    在简单的故事、明确的目标、即使的反馈和低成本的重来的四重合力下,

    游戏绕过了我的时间观,直触我大脑深处的情绪。

    愉悦感和爽感驱动着我一直深陷于其中——直到两个小时后的突然“醒悟”……

    游戏是人设计的。

    那我能不能用同样的方式来设计我自己的生活。

    我问自己:

    我的人生故事是什么?

    这个故事的目标是什么?它又能被拆解成哪些小目标?

    我怎样才能让我的每次付出都可视化,从而获得即时的反馈?

    我如何才能让所有的失败都变成反馈?

    我思考着这些问题,而答案似乎正在慢慢地浮现。

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