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Android面试之第三方源码解析

Android面试之第三方源码解析

作者: hloong | 来源:发表于2020-05-21 09:06 被阅读0次

    面试专题我放在git上了,地址Github 欢迎fork然后一起更新

    0,Okhttp相关

    操作:

    • 创建一个OkhttpClient对象
    • 然后创建一个request对象,通过内部类Builder调用生成的Request对象,对象携带请求参数
    • 创建一个Call对象,调用execute(同步,线程阻塞)/enqueue(异步)(回调方法是运行在子线程中,记住无法更新UI,得通过handler)

    优点:

    1,Okhttp的最大并发量为64,比volley的只有4个强很多倍

    2,使用连接池技术,支持5个并发的socket连接,默认keepAlive时间为5分钟,解决TCP握手挥手的效率问题,减少握手次数

    3,支持Gzip压缩,且操作对用户透明,可以通过header设置,在发起请求的时候自动加入header,Accept-Encoding:gzip,而我们的服务器返回的时候header中有Content-Encoding:gzip

    4,利用响应缓存来避免重复的网络请求

    5,很方便的添加拦截器,通常情况下,拦截器用来添加,移除,转换请求和响应的头部信息,比如添加公共参数等

    6,请求失败自动重连,发生异常时重连,看源码调用recover方法重连了一次

    7. 支持SPDY协议(SPDY是Google开发的基于TCP的应用层协议,用以最小化网络延迟,提升网络速度,优化用户的网络使用体验。SPDY并不是一种用于替代HTTP的协议,而是对HTTP协议的增强。新协议的功能包括数据流的多路复用、请求优先级以及HTTP报头压缩。谷歌表示,引入SPDY协议后,在实验室测试中页面加载速度比原先快64%)

    8.使用Okio来简化数据的访问与存储,提高性能

    缺点:

    1.消息回来需要切到主线程,主线程要自己去写。

    2.调用比较复杂,需要自己进行封装。

    3.缓存失效:网络请求时一般都会获取手机的一些硬件或网络信息,比如使用的网络环境。同时为了信息传输的安全性,可能还会对请求进行加密。在这些情况下OkHttp的缓存系统就会失效了,导致用户在无网络情况下不能访问缓存

    框架中用到了那些设计模式:

    1.最明显的Builder设计模式,如构建对象OkHttpClient,还有单利模式

    2.工厂方法模式,如源码中的接口Call

    3.观察者模式如EventListener,监听请求和响应

    4.策略模式

    5.责任链模式,如拦截器

    OK的网络请求缓存如何处理?

    网络缓存优先考虑强制缓存,再考虑对比缓存

    首先判断强制缓存中的数据是否在有效期内,如果在,就直接用缓存,如过了有效期,则进入对比缓存

    在对比缓存过程中,判断ETag是否有变动,如果服务端返回没有变动,说明资源未改变,使用缓存。如果有变动,判断Last-Modified。

    判断Last-Modified,如果服务端对比资源的上次修改时间没有变化,则用缓存,否则重新请求服务端的数据,并作缓存工作。

    Okhttp源码解析

    image.png

    Okhttp构造的时候会new 一个dipatcher对象

    同步请求:dispatcher(分发器--保存同步请求,移除异步请求),execute
    异步请求:dispatcher(一个等待请求队列,一个正在请求队列,一个线程池),enqueue

    判断当前call,封装一个AsyncCall对象,通过client.dispatcher().enqueue()请求

    通过 getResponseWithInterceptorChain()

    dispatcher的作用为维护请求的状态,并维护一个线程池,用于执行请求。

    ok相对其他的来说高效的原因:内部有个异步的线程池用来维护

    同步请求直接一个队列?

    直接runningSyncCalls.add(call);不再判断,直接添加,因为同步请求不需要像异步还要判断

    异步请求为什么需要2个队列?

    类似生产者消费者模型,生产者只生产,消费者只消费,因为异步有最大运行数64限制,所以超过数量后需要有缓存仓库;

    • Dispatcher 生产者,
    • ExecutorService 消费者池,
    • Deque<readyAsyncCalls>缓存,
    • Deque<runningAsyncCalls>正在运行的任务


      image.png

    开启一个线程池,然后

    不管同步请求还是异步请求都是通过拦截器链发起请求

    然后通过HttpEngine发起请求并读取结果,有缓存就进缓存文件系统,无缓存就走网络请求,然后读取Response最后获取结果


    image.png

    1,retrofit源码解析

    Retrofit底层是基于Okhttp实现的,使用运行时注解的方式

    1、 原理

    通过java接口以及注解来描述网络请求,并用动态代理的方式生成网络请求的request,然后通过client调用相应的网络框架(默认okhttp)去发起网络请求,并将返回的response通过converterFactorty转换成相应的数据model,最后通过call adapter转换成其他数据方式(如rxjava Observable)

    2、 Retrofit流程

    (1)通过解析 网络请求接口的注解 配置 网络请求参数

    (2)通过 动态代理 生成 网络请求对象

    (3)通过 网络请求适配器 将 网络请求对象 进行平台适配

    (4)通过 网络请求执行器 发送网络请求

    (5)通过 数据转换器 解析服务器返回的数据

    (6)通过 回调执行器 切换线程(子线程 ->>主线程)

    (7)用户在主线程处理返回结果

    3、 Retrofit优点

    1.可以配置不同HTTP client来实现网络请求,如okhttp、httpclient等;

    2.请求的方法参数注解都可以定制;

    3.支持同步、异步和RxJava;

    4.超级解耦;

    5.可以配置不同的反序列化工具来解析数据,如json、xml等

    6.框架使用了很多设计模式

    如何使用:

    • 在retrofit中通过一个接口作为http请求的api接口
    • 创建一个Retrofit实例
    • 调用api接口

    Retrofit动态代理:

    • 首先,通过method把它转换成ServiceMethod
    • 然后,通过serviceMethod,args获取到okHttpCall对象
    • 最后,再吧okHttpCall进一步封装并返回Call对象

    源码:

    • 创建一个retrofit对象
    • 通过Retrofit.create()方法把定义的接口转换成接口实例,并使用接口中的方法
    • 最终的网络请求调用okhttp

    2,volley源码解析

    eg:https://a.codekk.com/detail/Android/grumoon/Volley%20%E6%BA%90%E7%A0%81%E8%A7%A3%E6%9E%90

    通过new RequestQueue() 函数新建并启动一个请求队列RequestQueue后,只需往这个RequestQueue不断add Request即可。

    2个请求队列 CacheDispatcher,NetworkDispatcher

    先判断缓存,如果有且没过期,就从缓存拿数据

    没有缓存,就从NetworkDispatcher中获取并保持在hashmap

    默认情况下,volley中开启四个网络调度线程和一个缓存调度线程,首先请求会加入缓存队列,缓存调度线程从缓存队列中取出线程,如果找到该请求的缓存就

    直接读取该缓存并解析,然后回调给主线程,如果没有找到缓存的响应,则将这个请求加入网络队列,然后网络调度线程会轮询取出网络队列中的请求,发起http请求,解析响应并将响应存入缓存,回调给主线程。

    volley基于请求队列,volley的网络请求线程池默认大小为4,意味着只能并发进行4个请求,大于4个会排在队列中,并发量太小,所以适合请求高频率

    volley下载文件会将流入内存中(是一个小于4k的缓存池),大文件会导致内存溢出,所以不能下载大文件不能上传大文件,比如上传了四个大文件,同时占用了volley的四个线程导致其他网络请求都阻塞在队列中,造成反应慢的现象。

    3,Butterknife原理

    依托Java的注解机制来实现辅助代码生成的框架。没有采用反射机制,用的是编译时再生成代码

    1. 开始 会扫描Java代码中所有的ButterKnife注解
    2. ButterKnifeProcessor 生成-><className>$$ViewBinder
    3. 调用bind方法加载深沉的ViewBinder类

    注意:注解的方法必须是public,protected,不能是private,会影响性能,而且private是反射注入的

    4,Glide源码解析

    1)Glide.with(context)创建了一个RequestManager,同时实现加载图片与组件生命周期绑定:在Activity上创建一个透明的ReuqestManagerFragment加到FragmentManager中,通过添加的Fragment感知Activty\Fragment的生命周期。因为添加到Activity中的Fragment会跟随Activity的生命周期。在RequestManagerFragment中的相应生命周期方法中通过liftcycle传递给在lifecycle中注册的LifecycleListener

    2)RequestManager.load(url) 创建了一个RequestBuilder<T>对象 T可以是Drawable对象或是ResourceType等

    1. RequestBuilder.into(view)

    -->into(glideContext.buildImageViewTarget(view, transcodeClass))返回的是一个DrawableImageViewTarget, Target用来最终展示图片的,buildImageViewTarget-->ImageViewTargetFactory.buildTarget()根据传入class参数不同构建不同的Target对象,这个Class是根据构建Glide时是否调用了asBitmap()方法,如果调用了会构建出BitmapImageViewTarget,否则构建的是GlideDrawableImageViewTarget对象。

    -->GenericRequestBuilder.into(Target),该方法进行了构建Request,并用RequestTracker.runRequest()

    Request request = buildRequest(target);//构建Request对象,Request是用来发出加载图片的,它调用了buildRequestRecursive()方法以,内部调用了GenericRequest.obtain()方法

    target.setRequest(request);

    lifecycle.addListener(target);

    requestTracker.runRequest(request);//判断Glide当前是不是处于暂停状态,若不是则调用Request.begin()方法来执行Request,否则将Request添加到待执行队列里,等暂停态解除了后再执行

    -->GenericRequest.begin()

    1)onSizeReady()--> Engine.load(signature, width, height, dataFetcher, loadProvider, transformation, transcoder,

            priority, isMemoryCacheable, diskCacheStrategy, this) --> a)先构建EngineKey; b) loadFromCache从缓存中获取EngineResource,如果缓存中获取到cache就调用cb.onResourceReady(cached); c)如果缓存中不存在调用loadFromActiveResources从active中获取,如果获取到就调用cb.onResourceReady(cached);d)如果active中也不存在,调用EngineJob.start(EngineRunnable), 从而调用decodeFromSource()/decodeFromCache()-->如果是调用decodeFromSource()-->ImageVideoFetcher.loadData()-->HttpUrlFetcher()调用HttpUrlConnection进行网络请求资源-->得于InputStream()后,调用decodeFromSourceData()-->loadProvider.getSourceDecoder().decode()方法解码-->GifBitmapWrapperResourceDecoder.decode()-->decodeStream()先从流中读取2个字节判断是GIF还是普通图,若是GIF调用decodeGifWrapper()来解码,若是普通静图则调用decodeBitmapWrapper()来解码-->bitmapDecoder.decode()
    

    6、Glide使用什么缓存?

    1. 内存缓存:LruResourceCache(memory)+弱引用activeResources

    Map<Key, WeakReference<EngineResource<?>>> activeResources正在使用的资源,当acquired变量大于0,说明图片正在使用,放到activeResources弱引用缓存中,经过release()后,acquired=0,说明图片不再使用,会把它放进LruResourceCache中

    2)磁盘缓存:DiskLruCache,这里分为Source(原始图片)和Result(转换后的图片)

    第一次获取图片,肯定网络取,然后存active\disk中,再把图片显示出来,第二次读取相同的图片,并加载到相同大小的imageview中,会先从memory中取,没有再去active中获取。如果activity执行到onStop时,图片被回收,active中的资源会被保存到memory中,active中的资源被回收。当再次加载图片时,会从memory中取,再放入active中,并将memory中对应的资源回收。

    之所以需要activeResources,它是一个随时可能被回收的资源,memory的强引用频繁读写可能造成内存激增频繁GC,而造成内存抖动。资源在使用过程中保存在activeResources中,而activeResources是弱引用,随时被系统回收,不会造成内存过多使用和泄漏。

    7、Glide内存缓存如何控制大小?

    Glide内存缓存最大空间(maxSize)=每个进程可用最大内存0.4(低配手机是 每个进程可用最大内存0.33)

    磁盘缓存大小是250MB int DEFAULT_DISK_CACHE_SIZE = 250 * 1024 * 1024;

    5,leakcanary、blockcanary

    6,eventbus

    Android事件发布订阅框架

    事件传递既可以用于Android四大组件间的通讯

    EventBus


    image.png

    1,定义事件Event

    2,准备订阅者

    3,订阅者同时需要在总线上注册和注销自己

    4,发送事件

    通过构造者模式构建EventBusBuilder,ThreadMode有四个线程,POSTING,MAIN,BACKGROUND,ASYNC,

    7,dagger2

    8,rxjava

    Rxjava是基于响应式编程,基于事件流,实现异步操作的库。

    RxJava原理是基于一种扩展的观察者模式,有四种角色:被观察者Observable 观察者Observer 订阅subscribe 事件Event。RxJava原理可总结为:被观察者Observable通过订阅(subscribe)按顺序发送事件(Emitter)给观察者(Observer), 观察者按顺序接收事件&作出相应的响应动作。

    9,picasso

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