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Lua实现事件触发机制

Lua实现事件触发机制

作者: 狐度计算 | 来源:发表于2019-06-09 18:30 被阅读0次

    在实际开发中,经常会用到事件触发机制,而Lua本身并没有类似C#的事件委托,但是可以利用Lua的本身的特性来实现类似的机制。这里用到了Lua的table和function来实现。
    此触发机制单个事件可支持多个回调函数触发,但是移除监听时要传入要移除的回调函数。

    具体各模块关系如下

    事件触发管理:
    Delegate模块:每个事件的table中存入,以事件名为key
    EventManager模块:事件管理
    eventDict[eventName] = Delegate()
    方法:data存储每个事件要触发的函数
    add:添加事件。具体实现:将每个action(即触发事件后执行的函数)存入table,以函数tostring后的字符串值为key,即tostring(函数).
    add = function(action)
        data[tostring(action)] = action
    end
    
    EventManager对应:
    addEvent = function(eventName,action)
        eventDict[eventName].add(action)
    end
    
    delete:删除对应action
    delete= function(action)
        data[tostring(action)] = nil
    end
    EventManager对应:
    removeEvent = function(eventName,action)
        eventDict[eventName].del(action)
    end
    
    invoke:事件执行
    invoke = function(...)
        for _,v in pairs(data) do
            if v then
                v(...)
            end
        end
    end
    EventManager对应:
    InvokeEvent= function(eventName,...)
        eventDict[eventName].invoke(...)
    end
    

    Delegate模块实现:

    Delegate = function()
        local data = {}
        local add = function(action) --添加事件
            data[tostring(action)] = action
        end
        local delete = function(action)  --移除事件
            data[tostring(action)] = nil
        end
        local invoke = function(...) --触发事件
            for _,v in pairs(data) do
                if v then
                    v(...)
                end
            end
        end
        return
        {
            add = add,
            delete = delete,
            invoke = invoke
        }
    end
    

    EventManager模块实现:

    local EventManagerMaker = function()
        local private = {}
        local public = {}
        private.eventDict = {}
        public.addEvent = function(eventName,action) --添加事件
            if not private.eventDict[eventName] then
                private.eventDict[eventName] = Delegate()
            end
            private.eventDict[eventName].add(action)
        end
        public.removeEvent = function(eventName,action) --移除事件
            private.eventDict[eventName].delete(action)
        end
        public.InvokeEvent = function(eventName,...) --触发事件
            if private.eventDict[eventName] then
                private.eventDict[eventName].invoke(...)
            end
        endn public
    end
    EventManager = EventManagerMaker()
    

    事件触发调用测试:

    require "Delegate"
    require "EventManager"
    local PrintA = function ()
        print("A")
    end
    local PrintB = function ()
        print("B")
    end
    
    EventManager.addEvent("Event.PrintA",PrintA) --添加事件A
    EventManager.addEvent("Event.PrintB",PrintB) --添加事件B
    
    EventManager.InvokeEvent("Event.PrintA") --触发事件A
    EventManager.InvokeEvent("Event.PrintB") --触发事件B
    

    输出打印结果:


    image.png

    触发事件时输入参数调用测试:

    require "Delegate"
    require "EventManager"
    local userDefinePrint = function (input)
        print(tostring(input))
    end
    EventManager.addEvent("Event.UserDefinePrint",userDefinePrint)  --添加自定义输入事件
    
    EventManager.InvokeEvent("Event.UserDefinePrint","input") --触发自定义输入事件
    

    输出打印结果:


    image.png

    移除事件调用测试:

    require "Delegate"
    require "EventManager"
    local PrintA = function ()
        print("A")
    end
    local PrintB = function ()
        print("B")
    end
    
    EventManager.addEvent("Event.PrintA",PrintA)  --添加事件A
    EventManager.addEvent("Event.PrintB",PrintB) --添加事件B
    
    print("移除事件B之前")
    EventManager.InvokeEvent("Event.PrintA") --触发事件A
    EventManager.InvokeEvent("Event.PrintB") --触发事件B
    
    print("移除事件B之后")
    EventManager.removeEvent("Event.PrintB",PrintB) --移除事件B
    EventManager.InvokeEvent("Event.PrintA") --触发事件A
    EventManager.InvokeEvent("Event.PrintB") --触发事件B
    

    输出打印结果:


    image.png

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