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D20游戏私设:健康规则(替代HP系统)

D20游戏私设:健康规则(替代HP系统)

作者: 十酒三 | 来源:发表于2020-09-27 18:42 被阅读0次

    目标:用攻防双方交替检定取代攻击检定和伤害投骰均由攻击方执行,防守方只能消极等待结果的规则,改善生命值体系难以兼顾简易性和策略性的情况。

    方案:取消标准D20规则的攻击检定和AC(护甲等级),攻击方进行攻击时只需指定目标,由受到攻击的目标投防御检定:

    1D20+(原AC-10) 对抗  11+(原攻击检定加值)

    原规则中作用于攻击检定和AC的加值都分别计入上式两端括号内。防御检定投出20则攻击方必然失手,投出1则必然命中且攻击方触发重击威胁:防守方再投一次防御检定,失败则被重击,成功则被普通攻击命中。攻击方持有重击范围增大的武器时,防御检定的重击范围也做出同等的扩大。

    取消人物生命值(HP),改用下文的负伤数系统:

    命中后攻击方执行伤害检定,取代原本的伤害投骰:无随机性的加值部分(先经过伤害减免后)保持不变,不同骰面的伤害骰一律折算成(最大骰面值/2-1)的加值,和前者加总后进入如下检定:

    1D20+总伤害加值 对抗  防守方的(体质值+生命骰加值+体型调整值)/2-负伤数

    其中,生命骰加值是将防守方的所有生命骰按照上述(最大骰面值/2-1)的方法换算成固定值。

    体型调整值即擒抱规则所用的擒抱体型调整值(中体型为0,每大/小一级体型+4/-4)。

    例如,力量调整值为+2的矮人用长剑(原伤害骰1D8)击中体质值13的4级人类战士(生命骰D10),那么伤害检定就是投20面骰加上力量调整值2,再加上伤害骰的满值8除以2减去1=3,总共5点加值。对抗的难度是(13(体质值)+40(4个10面骰的最大值)/2-1+0(中体型))/2=11。容易看出20面骰投出11-5=6或以上,检定就成功。

    若伤害检定失败,则防守方只是挨了无关大碍的一下,无后续效果。

    若伤害检定成功,则防守方负伤数+1,并且按照攻击方的检定结果超过对抗难度的差额执行下列效果:

    达到5(或以上,下同):防守方进入“重伤”状态。

    达到10:防守方进入“瘫痪”状态。

    达到15:防守方进入“昏迷”状态。

    达到20:防守方死亡。

    如果攻击方使用非致命伤害规则,则对上文效果做以下替换:负伤数改为淤伤数,“重伤”改为“重伤(淤)”,“瘫痪”改为“恍惚”,“昏迷”不变,“死亡”改为昏迷。

    同时满足多项条件时效果是累计的,例如:检定结果超过对抗难度10点时,防守方会在负伤数+1的基础上同时陷入“重伤”和“瘫痪”状态(10点同时满足了达到5和10的条件)。

    负伤数没有上限。但负伤数的积累会导致伤害检定的难度逐渐降低,代表人物渐渐无力承受后续攻击。静养休息每小时负伤数减少1点,直到归0表示人物恢复健康。伤害检定中出现的各种异常状态(下统称“伤害状态”)效果如下:

    重伤:人物的负伤数无法减少。若“重伤”人物也处于“昏迷”,每回合开始时需通过DC10的体质检定,失败则死亡,成功则本轮存活,但只要“重伤”与“昏迷”并存就仍会在下回合面临同一威胁。“重伤”与“昏迷”两者的复合状态视同为原规则的“濒死”状态。单独的“重伤”状态视同为原规则中“生命值降到一半以下”(例如:“重伤”状态可以视作“狂战士之力”的发动条件,取代原规则对HP降低到一半以下的要求)。

    瘫痪:人物每回合只能做一个移动或标准动作,若做出标准动作则回合结束时陷入“昏迷”状态。攻击瘫痪人物的伤害检定得到+5加值。

    昏迷:同原规则。伤害导致的昏迷无法用异常抗性免疫。

    =====分割线内规则仅用于攻击方使用“非致命伤害”选项时=======

    淤伤数等效于负伤数,但它只影响非致命伤害导致的伤害检定。康复1点只需休息1分钟而非1小时。

    重伤(淤):人物的淤伤数无法减少。昏迷与重伤(淤)共存并没有额外效果,也不视作“濒死”状态。

    恍惚:人物每回合只能做一个移动或标准动作。攻击恍惚人物的非致命伤害检定得到+5加值。

    同原规则,非致命伤害总是不会造成生命危险,至多导致目标昏迷。

    =====分割线内规则仅用于攻击方使用“非致命伤害”选项时=======

    治疗规则

    原规则中恢复生命值的治疗类效果,按照上文换算伤害骰的相同规则折算为治愈加值。例:1D8+1点伤害折算成伤害加值是4点,那么治愈1D8+1点生命的魔法产生的治愈加值也是4点。

    原规则中获得临时生命值的效果改为临时令伤害检定难度提高,提高的数值为临时生命值的一半。

    治愈加值有两种用法:(1)减少负伤数(或淤伤数):每2点治愈加值可以抵消负伤数1点,每1点治愈加值可以抵消淤伤数5点,多余部分舍去。重伤状态下负伤数不能减少,所以重伤角色必须先解除状态后才能选择该项。

    (2)解除伤害状态:指定目标背负的一种伤害状态,执行其康复检定(详见下文)。

    康复检定

    人物每处于伤害状态一定时间(称康复周期)后或被治疗(见上文)时,可进行一次D20检定,失败无效果,成功意味着伤害状态的结束。康复检定的加值取决于引发检定的条件,若是自然康复,则为人物自己的体质调整值。若是被治疗,则为相应的治愈加值。

    康复周期:昏迷和恍惚为1分钟,瘫痪和重伤为1小时。

    康复检定难度(DC):除瘫痪为20外,DC均为10.

    在静养中度过康复周期,则自然康复检定允许取10或取20. 当然,若想以取20的方式从瘫痪中康复,需按正常规则消耗20倍的时间(20小时)。治疗造成的康复检定必须正常投骰。

    不同状态的康复检定相互独立。

    特殊对象

    没有体质值的目标(不死生物,构装生物等)在体质检定中自动判为失败。因此,自然康复周期不适用于它们,只有外力或魔法能够移除它们的伤害状态。同样,一旦它们陷入“重伤”和“昏迷”的复合状态(见前文),就等于活不过自己回合开始。原规则中这类生物没有充当缓冲的濒死阶段,这弱点在新系统中也得到了相应的体现。

    “伤势自动稳定”(如“顽强”专长)的效果在新系统中改为不会因伤害陷入昏迷。

    写实模式

    本项为表现伤痛阻碍行动的可选规则。

    “重伤”状态的人物在所有D20检定(除财富外)上都受到负伤数的减值。施法者等级和攻击加值也受到等同的减值。

    技能考验

    在调查线索类剧情中,若想体现冒险者在搜集信息中遭遇的困难,可采用以下方式处理线索的发放:

    若玩家的技能检定失败,同样可以取得部分情报,但是检定结果落后于目标难度值(DC)的差额将转换为角色受到的负伤数或淤伤数,代表人物因做事粗疏没少讨苦吃,孤注一掷而甘冒大险。

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