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Unity3d之MonoBehaviour的可重写函数整理

Unity3d之MonoBehaviour的可重写函数整理

作者: ShingKwan | 来源:发表于2017-10-13 14:26 被阅读0次

    Unity3d之MonoBehaviour的可重写函数整理
    最近在学习Unity3d的知识.虽然有很多资料都有记录了,可是我为了以后自己复习的时候方便就记录下来吧!下面的这些函数在Unity3d程序开发中具有很重要的作用.

      1. Update
        当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。
      1. LateUpdate
        当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。
      1. FixedUpdate
        当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate 在每一帧被调用。
      1. Awake
        当一个脚本实例被载入时Awake被调用。
      1. Start
        Start仅在Update函数第一次被调用前调用。
      1. Reset
        重置为默认值。
      1. OnMouseEnter
        当鼠标进入到GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)中时调用OnMouseEnter。
      1. OnMouseOver
        当鼠标悬浮在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上时调用 OnMouseOver .
      1. OnMouseExit
        当鼠标移出GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上时调用OnMouseExit。
      1. OnMouseDown
        当鼠标在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上点击时调用OnMouseDown。
      1. OnMouseUp
        当用户释放鼠标按钮时调用OnMouseUp。
      1. OnMouseUpAsButton
      1. OnMouseUpAsButton只有当鼠标在同一个GUIElement或Collider按下,在释放时调用。
      1. OnMouseDrag
        当用户鼠标拖拽GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)时调用 OnMouseDrag 。
      1. OnTriggerEnter
        当Collider(碰撞体)进入trigger(触发器)时调用OnTriggerEnter。
      1. OnTriggerExit
        当Collider(碰撞体)停止触发trigger(触发器)时调用OnTriggerExit。
      1. OnTriggerStay
        当碰撞体接触触发器时,OnTriggerStay将在每一帧被调用。
      1. OnCollisionEnter
        当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionEnter将被调用。
      1. OnCollisionExit
        当此collider/rigidbody停止触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionExit将被调用。
      1. OnCollisionStay
        当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionStay将会在每一帧被调用。
      1. OnControllerColliderHit
        在移动的时,当controller碰撞到collider时OnControllerColliderHit被调用。
      1. OnJointBreak
        当附在同一对象上的关节被断开时调用。
      1. OnParticleCollision
        当粒子碰到collider时被调用。
      1. OnBecameVisible
        当renderer(渲染器)在任何相机上可见时调用OnBecameVisible。
      1. OnBecameInvisible
        当renderer(渲染器)在任何相机上都不可见时调用OnBecameInvisible。
      1. OnLevelWasLoaded
        当一个新关卡被载入时此函数被调用。
      1. OnEnable
        当对象变为可用或激活状态时此函数被调用。
      1. OnDisable
        当对象变为不可用或非激活状态时此函数被调用。
      1. OnDestroy
        当MonoBehaviour将被销毁时,这个函数被调用。
      1. OnPreCull
        在相机消隐场景之前被调用。
      1. OnPreRender
        在相机渲染场景之前被调用。
      1. OnPostRender
        在相机完成场景渲染之后被调用。
      1. OnRenderObject
        在相机场景渲染完成后被调用。
      1. OnWillRenderObject
        如果对象可见每个相机都会调用它。
      1. OnGUI
        渲染和处理GUI事件时调用。
      1. OnRenderImage
        当完成所有渲染图片后被调用,用来渲染图片后期效果。
      1. OnDrawGizmosSelected
        如果你想在物体被选中时绘制gizmos,执行这个函数。
      1. OnDrawGizmos
        如果你想绘制可被点选的gizmos,执行这个函数。
      1. OnApplicationPause
        当玩家暂停时发送到所有的游戏物体。
      1. OnApplicationFocus
        当玩家获得或失去焦点时发送给所有游戏物体。
      1. OnApplicationQuit
        在应用退出之前发送给所有的游戏物体。
      1. OnPlayerConnected
        当一个新玩家成功连接时在服务器上被调用。
      1. OnServerInitialized
        当Network.InitializeServer被调用并完成时,在服务器上调用这个函数。
      1. OnConnectedToServer
        当你成功连接到服务器时,在客户端调用。
      1. OnPlayerDisconnected
        当一个玩家从服务器上断开时在服务器端调用。
      1. OnDisconnectedFromServer
        当失去连接或从服务器端断开时在客户端调用。
      1. OnFailedToConnect
        当一个连接因为某些原因失败时在客户端调用。
      1. OnFailedToConnectToMasterServer
        当报告事件来自主服务器时在客户端或服务器端调用。
      1. OnMasterServerEvent
        当报告事件来自主服务器时在客户端或服务器端调用。
      1. OnNetworkInstantiate
        当一个物体使用Network.Instantiate进行网络初始化时调用。
      1. OnSerializeNetworkView
        在一个网络视图脚本中,用于自定义变量同步。

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