Unity3d之MonoBehaviour的可重写函数整理
最近在学习Unity3d的知识.虽然有很多资料都有记录了,可是我为了以后自己复习的时候方便就记录下来吧!下面的这些函数在Unity3d程序开发中具有很重要的作用.
- Update
当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。
- Update
- LateUpdate
当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。
- LateUpdate
- FixedUpdate
当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate 在每一帧被调用。
- FixedUpdate
- Awake
当一个脚本实例被载入时Awake被调用。
- Awake
- Start
Start仅在Update函数第一次被调用前调用。
- Start
- Reset
重置为默认值。
- Reset
- OnMouseEnter
当鼠标进入到GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)中时调用OnMouseEnter。
- OnMouseEnter
- OnMouseOver
当鼠标悬浮在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上时调用 OnMouseOver .
- OnMouseOver
- OnMouseExit
当鼠标移出GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上时调用OnMouseExit。
- OnMouseExit
- OnMouseDown
当鼠标在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上点击时调用OnMouseDown。
- OnMouseDown
- OnMouseUp
当用户释放鼠标按钮时调用OnMouseUp。
- OnMouseUp
- OnMouseUpAsButton
- OnMouseUpAsButton只有当鼠标在同一个GUIElement或Collider按下,在释放时调用。
- OnMouseDrag
当用户鼠标拖拽GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)时调用 OnMouseDrag 。
- OnMouseDrag
- OnTriggerEnter
当Collider(碰撞体)进入trigger(触发器)时调用OnTriggerEnter。
- OnTriggerEnter
- OnTriggerExit
当Collider(碰撞体)停止触发trigger(触发器)时调用OnTriggerExit。
- OnTriggerExit
- OnTriggerStay
当碰撞体接触触发器时,OnTriggerStay将在每一帧被调用。
- OnTriggerStay
- OnCollisionEnter
当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionEnter将被调用。
- OnCollisionEnter
- OnCollisionExit
当此collider/rigidbody停止触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionExit将被调用。
- OnCollisionExit
- OnCollisionStay
当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionStay将会在每一帧被调用。
- OnCollisionStay
- OnControllerColliderHit
在移动的时,当controller碰撞到collider时OnControllerColliderHit被调用。
- OnControllerColliderHit
- OnJointBreak
当附在同一对象上的关节被断开时调用。
- OnJointBreak
- OnParticleCollision
当粒子碰到collider时被调用。
- OnParticleCollision
- OnBecameVisible
当renderer(渲染器)在任何相机上可见时调用OnBecameVisible。
- OnBecameVisible
- OnBecameInvisible
当renderer(渲染器)在任何相机上都不可见时调用OnBecameInvisible。
- OnBecameInvisible
- OnLevelWasLoaded
当一个新关卡被载入时此函数被调用。
- OnLevelWasLoaded
- OnEnable
当对象变为可用或激活状态时此函数被调用。
- OnEnable
- OnDisable
当对象变为不可用或非激活状态时此函数被调用。
- OnDisable
- OnDestroy
当MonoBehaviour将被销毁时,这个函数被调用。
- OnDestroy
- OnPreCull
在相机消隐场景之前被调用。
- OnPreCull
- OnPreRender
在相机渲染场景之前被调用。
- OnPreRender
- OnPostRender
在相机完成场景渲染之后被调用。
- OnPostRender
- OnRenderObject
在相机场景渲染完成后被调用。
- OnRenderObject
- OnWillRenderObject
如果对象可见每个相机都会调用它。
- OnWillRenderObject
- OnGUI
渲染和处理GUI事件时调用。
- OnGUI
- OnRenderImage
当完成所有渲染图片后被调用,用来渲染图片后期效果。
- OnRenderImage
- OnDrawGizmosSelected
如果你想在物体被选中时绘制gizmos,执行这个函数。
- OnDrawGizmosSelected
- OnDrawGizmos
如果你想绘制可被点选的gizmos,执行这个函数。
- OnDrawGizmos
- OnApplicationPause
当玩家暂停时发送到所有的游戏物体。
- OnApplicationPause
- OnApplicationFocus
当玩家获得或失去焦点时发送给所有游戏物体。
- OnApplicationFocus
- OnApplicationQuit
在应用退出之前发送给所有的游戏物体。
- OnApplicationQuit
- OnPlayerConnected
当一个新玩家成功连接时在服务器上被调用。
- OnPlayerConnected
- OnServerInitialized
当Network.InitializeServer被调用并完成时,在服务器上调用这个函数。
- OnServerInitialized
- OnConnectedToServer
当你成功连接到服务器时,在客户端调用。
- OnConnectedToServer
- OnPlayerDisconnected
当一个玩家从服务器上断开时在服务器端调用。
- OnPlayerDisconnected
- OnDisconnectedFromServer
当失去连接或从服务器端断开时在客户端调用。
- OnDisconnectedFromServer
- OnFailedToConnect
当一个连接因为某些原因失败时在客户端调用。
- OnFailedToConnect
- OnFailedToConnectToMasterServer
当报告事件来自主服务器时在客户端或服务器端调用。
- OnFailedToConnectToMasterServer
- OnMasterServerEvent
当报告事件来自主服务器时在客户端或服务器端调用。
- OnMasterServerEvent
- OnNetworkInstantiate
当一个物体使用Network.Instantiate进行网络初始化时调用。
- OnNetworkInstantiate
- OnSerializeNetworkView
在一个网络视图脚本中,用于自定义变量同步。
- OnSerializeNetworkView
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