纯材质型动画不产生CPU开销,因为这些动画由GPU处理。这些动画较适合用作循环动画,如发光效果、滚动背景或其他可以用材质变化来表现的效果。如果可以将动画纳入到材质中,你应该优先采用这种方法。
UMG的动画编辑器是Sequencer的实现。凡是改变非变换属性(如颜色)的Sequencer动画,都需要重新绘制控件,但不会使布局失效。凡是引起渲染变换变化的动画,都会导致布局失效,进而需要在动画改变控件时逐帧重新计算布局。你应该避免这种情况,或者将所有需要这种动画的控件标记为易变(Volatile)。
蓝图脚本化动画和Sequencer动画的运行开销大致相当,但Sequencer动画必须先初始化一个动画对象,并解析动画所负责的属性路径,才能开始制作动画。这意味着Sequencer动画会产生启动开销,而蓝图脚本化动画则不会。因此,当你处理动画伤害数字等常用的简短动画时,应该避免使用Sequencer,而是依靠蓝图脚本化Tween。
来源于:UE5.1的帮助文档 。
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