对于goal-based Agent, search和planning算法被经常性的使用以找到我们的Goal。此章节着重讲述我们的search算法。
Search算法具体用在什么情况下呢?
游戏里NPC的路径设置。最近玩了个游戏,叫明日之后。这里面NPC用到了Search的算法,当你在僵尸NPC的攻击范围内时,僵尸会来攻击你。在你玩游戏时,你会发现僵尸总会以最短距离攻击过来。所以大家可以思考一下,在这个僵尸NPC上,到底用了怎样的Search算法。
我们通提到的Search算法着重分为两类: Uninformed(blind) search和informed search。
Uninformed Search顾名思义,盲目搜索。在现实生活中大家都有经验啊,因为盲目,你可能找东西花的时间多,你也可能搜索容量大。比如你找钥匙,如果你的钥匙丢在外面,你搜到钥匙的时间一定比你在家里弄丢钥匙搜索的时间长,当然你要是在外面丢了钥匙,很大的可能性是找不回来的。而为了定义search算法的特征(以上提到了的时间长短,找不着的回来,等问题),我们引入了Completeness,Optimality, Time and Space complexity这几个概念(to evaluate the search strategies)。
这次小结主要介绍以下Uninformed search:
* Breath-First search(BFS): 广度优先搜索
* Depth-First Search(DFS): 深度优先搜索
* Uniform-Cost Search
* Depth-limited Search
* Interactive Deepening search
*Breath-First search*
顾名思义,着重于横向搜索:
AI课堂笔记之Search算法介绍: BFS/1.1 BFS/
@/FIFO(First in First out)/
上图可视,BFS拥有FIFO(First-IN-First-OUT)的特征。
1. 搜索A点得到B,C两个点,Clear A点。(Frontier是B,C)
2. 搜索B点,得到D,E两个点。Clear B点。(Frontier是C,D,E)
3. 以此内推。。。。
这种形式的Memory处理方法可以用以下圆筒模型定义:
AI课堂笔记之Search算法介绍: BFS/1.2 FIFO Model/
@ Completeness:
Yes,有且只要branching factor(通常用b表示)有限。
(completeness 是用来表示Goal的达成度的。如果Goal能够达成,Completeness就是Yes,反之为No)
这个可以很好的理解,branching factor表示的是每一层展开的路径数。如果路径数无限,那怎么能找到最终解。
@ Optimality:
Yes, 有且只有path-cost是一个non-decrease function的时候。
AI课堂笔记之Search算法介绍: BFS/1.3 Problem of BFS/
@ Time complexity:
BFS的cost很高,因为会花很长的时间,因此Time complexity的计算量很高:
1+b+b^2+b^3+...+b(b^d−1) b: branching factor
由以上式子可以看出,BFS是一层一层的展开的,所以复杂度由指数形式增长。因此time complexity也可以写成O(b^(d+1))
@ Space complexity:
Space complexity表示的是Memory的大小,复杂度计算跟上面Time complexity相同,不过Time complexity会多加一个b的(d+1)次方。因为需要验证当depth等于d时,是否把所有情况展开完。
关注个人公众号: CS课堂小记
|更多资料查询 |
网友评论