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iOS性能优化方案

iOS性能优化方案

作者: 伶俐ll | 来源:发表于2018-07-24 16:08 被阅读47次

    一、卡顿优化

    • 在屏幕成像的过程中,CPU和GPU起着至关重要的作用。
      • CPU(Central Processing Unit,中央处理器)对象的创建和销毁、对象属性的调整、布局计算、文本的计算和排版、图片的格式转换和解码、图像的绘制(Core Graphics)。
      • GPU(Graphics Processing Unit,图形处理器)用于纹理的渲染。
    • iOSAPP屏幕显示过程:
      CPU计算好显示内容提交到GPU,GPU渲染完成后将渲染结果放入帧缓冲区(在iOS中是双缓冲机制,有前帧缓存、后帧缓存),随后视频控制器会按照 VSync信号逐行读取帧缓冲区的数据,经过可能的数模转换传递给显示器显示。


      屏幕快照 2018-07-23 下午9.41.00.png
    • RunLoop有一个60fps的回调,即每16.7ms绘制一次屏幕,所以view的绘制必须在这个时间内完成,view内容的绘制是CPU的工作,然后把绘制的内容交给GPU渲染,包括多个View的拼接(Compositing)、纹理的渲染(Texture)等等,最后显示在屏幕上。但是,如果无法是16.7ms内完成绘制,就会出现丢帧的问题,一般情况下,如果帧率保证在30fps以上,界面卡顿效果不明显,那么就需要在33.4ms内完成View的绘制,而低于这个帧率,就会产生卡顿的效果,影响体验。

    卡顿优化 -- CPU

    • 尽量用轻量级的对象,比如用不到事件处理的地方,可以考虑使用CALayer取代UIView。
    • 不要频繁地调用UIView的相关属性,比如frame、bounds、transform等属性,尽量减少不必要的修改。
    • 尽量提前计算好布局,在有需要时一次性调整对应的属性,不要多次修改属性
    • Autolayout会比直接设置frame消耗更多的CPU资源
    • 图片的size最好刚好跟UIImageView的size保持一致
    • 控制一下线程的最大并发数量
    • 尽量把耗时的操作放到子线程
      • 文本处理(尺寸计算、绘制)
      • 图片处理(解码、绘制)

    卡顿优化 -- GPU

    • 尽量避免短时间内大量图片的显示,尽可能将多张图片合成一张进行显示
    • GPU能处理的最大纹理尺寸是4096x4096,一旦超过这个尺寸,就会占用CPU资源进行处理,所以纹理尽量不要超过这个尺寸
    • 尽量减少视图数量和层次
    • 减少透明的视图(alpha<1),不透明的就设置opaque为YES
    • 尽量避免出现离屏渲染
      • 在OpenGL中,GPU有2种渲染方式
        • On-Screen Rendering:当前屏幕渲染,在当前用于显示的屏幕缓冲区进行渲染操作
        • Off-Screen Rendering:离屏渲染,在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作
      • 离屏渲染之所以会特别消耗性能,是因为要创建一个屏幕外的缓冲区,然后从当屏缓冲区切换到屏幕外的缓冲区,然后再完成渲染;其中,创建缓冲区和切换上下文最消耗性能,而绘制其实不是性能损耗的主要原因。
      • 哪些操作会触发离屏渲染?
        • 光栅化,layer.shouldRasterize = YES
        • 遮罩,layer.mask
        • 圆角,iOS9之前同时设置layer.masksToBounds = YES、layer.cornerRadius大于0。(考虑通过CoreGraphics绘制裁剪圆角,或者叫美工提供圆角图片)
        • 阴影,layer.shadowXXX(如果设置了layer.shadowPath就不会产生离屏渲染)

    卡顿检测

    • 平时所说的“卡顿”主要是因为在主线程执行了比较耗时的操作
    • 可以添加Observer到主线程RunLoop中,通过监听RunLoop状态切换的耗时,以达到监控卡顿的目的。

    二、耗电优化

    耗电的主要来源

    • CPU处理,Processing
    • 网络,Networking
    • 定位,Location
    • 图像,Graphics

    耗电优化

    • 尽可能降低CPU、GPU功耗
    • 少用定时器
    • 优化I/O操作
      • 尽量不要频繁写入小数据,最好批量一次性写入
      • 读写大量重要数据时,考虑用dispatch_io,其提供了基于GCD的异步操作文件I/O的API。用dispatch_io系统会优化磁盘访问
      • 数据量比较大的,建议使用数据库(比如SQLite、CoreData)
    • 网络优化
      • 减少、压缩网络数据
      • 如果多次请求的结果是相同的,尽量使用缓存
      • 使用断点续传,否则网络不稳定时可能多次传输相同的内容
      • 网络不可用时,不要尝试执行网络请求
      • 让用户可以取消长时间运行或者速度很慢的网络操作,设置合适的超时时间
      • 批量传输,比如,下载视频流时,不要传输很小的数据包,直接下载整个文件或者一大块一大块地下载。如果下载广告,一次性多下载一些,然后再慢慢展示。如果下载电子邮件,一次下载多封,不要一封一封地下载
    • 定位优化
      • 如果只是需要快速确定用户位置,最好用CLLocationManager的requestLocation方法。定位完成后,会自动让定位硬件断电
      • 如果不是导航应用,尽量不要实时更新位置,定位完毕就关掉定位服务
      • 尽量降低定位精度,比如尽量不要使用精度最高的kCLLocationAccuracyBest
      • 需要后台定位时,尽量设置pausesLocationUpdatesAutomatically为YES,如果用户不太可能移动的时候系统会自动暂停位置更新
      • 尽量不要使用startMonitoringSignificantLocationChanges,优先考虑startMonitoringForRegion:
    • 硬件检测优化
      • 用户移动、摇晃、倾斜设备时,会产生动作(motion)事件,这些事件由加速度计、陀螺仪、磁力计等硬件检测。在不需要检测的场合,应该及时关闭这些硬件

    三、 启动优化

    APP的启动可以分为2种,APP启动时间的优化,主要是针对冷启动进行优化

    • 冷启动(Cold Launch):从零开始启动APP
    • 热启动(Warm Launch):APP已经在内存中,在后台存活着,再次点击图标启动APP

    通过添加环境变量可以打印出APP的启动时间分析(Edit scheme -> Run -> Arguments)

    • DYLD_PRINT_STATISTICS设置为1
    • 如果需要更详细的信息,那就将DYLD_PRINT_STATISTICS_DETAILS设置为1

    APP的冷启动可以概括为3大阶段:
    1、 dyld(dynamic link editor),Apple的动态链接器,可以用来装载Mach-O文件(可执行文件、动态库等),启动APP时,dyld所做的事情有

    • 装载APP的可执行文件,同时会递归加载所有依赖的动态库
    • 当dyld把可执行文件、动态库都装载完毕后,会通知Runtime进行下一步的处理

    2、 runtime启动APP时,runtime所做的事情有

    • 调用map_images进行可执行文件内容的解析和处理
    • 在load_images中调用call_load_methods,调用所有Class和Category的+load方法
    • 进行各种objc结构的初始化(注册Objc类 、初始化类对象等等)
    • 调用C++静态初始化器和__attribute__((constructor))修饰的函数

    到此为止,可执行文件和动态库中所有的符号(Class,Protocol,Selector,IMP,…)都已经按格式成功加载到内存中,被runtime 所管理
    3、 main
    APP的启动由dyld主导,将可执行文件加载到内存,顺便加载所有依赖的动态库,并由runtime负责加载成objc定义的结构
    所有初始化工作结束后,dyld就会调用main函数
    接下来就是UIApplicationMain函数,AppDelegate的application:didFinishLaunchingWithOptions:方法。

    APP的启动优化

    按照不同的阶段

    • dyld
      • 减少动态库、合并一些动态库(定期清理不必要的动态库)
        减少Objc类、分类的数量、减少Selector数量(定期清理不必要的类、分类)
      • 减少C++虚函数数量
      • Swift尽量使用struct
    • runtime
      • 用+initialize方法和dispatch_once取代所有的attribute((constructor))、C++静态构造器、ObjC的+load
    • main
      • 在不影响用户体验的前提下,尽可能将一些操作延迟,不要全部都放在finishLaunching方法中
      • 按需加载

    四、安装包优化

    安装包(IPA)主要由可执行文件、资源组成

    • 资源(图片、音频、视频等)
    • 可执行文件瘦身
      • 编译器优化
        • Strip Linked Product、Make Strings Read-Only、Symbols Hidden by Default设置为YES
        • 去掉异常支持,Enable C++ Exceptions、Enable Objective-C Exceptions设置为NO, Other C Flags添加-fno-exceptions
      • 利用AppCode(https://www.jetbrains.com/objc/)检测未使用的代码:菜单栏 -> Code -> Inspect Code
      • 编写LLVM插件检测出重复代码、未被调用的代码

    LinkMap

    • 生成LinkMap文件,可以查看可执行文件的具体组成


      屏幕快照 2018-07-24 下午4.07.13.png
    • 可借助第三方工具解析LinkMap文件: https://github.com/huanxsd/LinkMap

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