最终效果
这次利用前面学过的知识来完成一个综合项目,在一个场景中绘制地板、大球、小球、公转自转和相机的移动。
Jul-19-2020 11-32-07.gif对应代码地址大球自转+小球公转+移动。
整体流程如下
2251862-18644667721e8e87.png其中,比较重要的逻辑都在以下三个函数中
- SetupRC函数
- RenderScene函数
- SpecialKeys函数
下面来详细说说整体的效果的实现,可以大致分为4部分
- 绘制地板
- 绘制打球(自转)
- 绘制小球(包含50个静态小球+1个围绕大球公转的动态小球)
- 移动(特殊键位上下左右触发)
1. 准备工作
int main(int argc,char* argv[])
{
//设置当前工作目录,针对MAC OS X
gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
//初始化GLUT库
glutInit(&argc, argv);
//申请一个颜色缓存区、深度缓存区、双缓存区、模板缓存区
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_STENCIL);
//设置window 的尺寸
glutInitWindowSize(800, 600);
//创建window的名称
glutCreateWindow("OpenGL SphereWorld");
//注册回调函数(改变尺寸)
glutReshapeFunc(ChangeSize);
//特殊键位函数(上下左右)
glutSpecialFunc(SpecialKeys);
//显示函数
glutDisplayFunc(RenderScene);
//判断一下是否能初始化glew库,确保项目能正常使用OpenGL 框架
GLenum err = glewInit();
if (GLEW_OK != err) {
fprintf(stderr, "GLEW Error: %s\n", glewGetErrorString(err));
return 1;
}
//绘制
SetupRC();
//runloop运行循环
glutMainLoop();
return 0;
}
// 窗口已更改大小,或刚刚创建。无论哪种情况,我们都需要
// 使用窗口维度设置视口和投影矩阵.
void ChangeSize(int nWidth, int nHeight)
{
//1.防止h变为0
if(nHeight == 0)
nHeight = 1;
//2.设置视口窗口尺寸
glViewport(0, 0, nWidth, nHeight);
//3.创建投影矩阵,并将它载入投影矩阵堆栈中
//参数1:垂直方向上的视场角度
//参数2:视口纵横比 = w/h
//参数3:近裁剪面距离
//参数4:远裁剪面距离
viewFrustum.SetPerspective(35.0f, float(nWidth) / float(nHeight), 1.0f, 100.0f);
//4.把透视矩阵加载到透视矩阵对阵中
projectionMatrix.LoadMatrix(viewFrustum.GetProjectionMatrix());
//5.设置变换管道以使用两个矩阵堆栈(变换矩阵modelViewMatrix ,投影矩阵projectionMatrix)
//初始化GLGeometryTransform 的实例transformPipeline.通过将它的内部指针设置为模型视图矩阵堆栈 和 投影矩阵堆栈实例,来完成初始化
//当然这个操作也可以在SetupRC 函数中完成,但是在窗口大小改变时或者窗口创建时设置它们并没有坏处。而且这样可以一次性完成矩阵和管线的设置。
transformPipeline.SetMatrixStacks(modelViewMatrix, projectionMatrix);
}
2. 绘制地板
- SetupRC函数:准备地板的顶点数据
//1.初始化背景
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
//初始化着色器管理器
shaderManager.InitializeStockShaders();
//2.开启深度测试
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
//3.设置地板的顶点数据 设置顶点通过线条连接 数量324
floorBatch.Begin(GL_LINES, 324);
for(GLfloat x = -20.0; x <= 20.0f; x+= 0.5) {
floorBatch.Vertex3f(x, -0.55f, 20.0f);
floorBatch.Vertex3f(x, -0.55f, -20.0f);
floorBatch.Vertex3f(20.0f, -0.55f, x);
floorBatch.Vertex3f(-20.0f, -0.55f, x);
}
floorBatch.End();
- RenderScene函数:利用平面着色器绘制地板
//清楚颜色缓存区和深度缓存区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//压栈 -> 进行多个操作 单元矩阵 -> 旋转 -> 平移 -> 缩放 -> 出栈
modelViewMatrix.PushMatrix();
//加入观察者 平移10步(地板,大球,小球,小小球)
M3DMatrix44f mCamera;
cameraFrame.GetCameraMatrix(mCamera);
modelViewMatrix.PushMatrix(mCamera);
///--------- 首先绘制地板 --------------------
//1.颜色值(地板,大球,小球颜色)
static GLfloat vFloorColor[] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f};
//2.绘制地板
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT,transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(),vFloorColor);
//3.开始绘制
floorBatch.Draw();
两个函数此时的流程图大致如下
2251862-0e4a0a35260d4cdd.png3. 绘制大球
在地板绘制完成的基础上,绘制大球,并实现其自转功能,主要步骤如下
- SetupRC函数:利用系统模型类创建大球
//4.设置大球模型
//参数1:球批次类
//参数2:半径
//参数3:三角形数量
//参数4:三角形数量
gltMakeSphere(torusBatch, 0.4f, 40, 80);
- RenderScene函数:分为三部分
- 设置定时器:基于时间的变化,记录当前时间的角度
- 设置大球变换(仅平移一次,并随定时器旋转)及绘制大球
- 开启定时器:通过提交重新渲染请求,实现定时器触发的效果
/// -------------- 绘制大球 ----------------
//1.大球颜色值(地板,大球,小球颜色)
static GLfloat vTorusColor[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
//2.基于时间动画,因为大球要自转所以要加定时器
static CStopWatch rotTimer;
float yRot = rotTimer.GetElapsedSeconds() * 60.0f;
//3.获取光源位置
M3DVector4f vLightPos = {0.0f,10.0f,5.0f,1.0f};
//4.使得大球位置平移(3.0)向屏幕里面
modelViewMatrix.Translate(0.0f, 0.0f, -3.0f);
//5.再次压栈(复制栈顶),是因为自转要一直自转,而平移只会一次,所以要再次压栈
modelViewMatrix.PushMatrix();
//6.大球自转
modelViewMatrix.Rotate(yRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
//7.指定合适的着色器(点光源着色器)
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIFF, transformPipeline.GetModelViewMatrix(),
transformPipeline.GetProjectionMatrix(), vLightPos, vTorusColor);
torusBatch.Draw();
//8.绘制完毕则Pop
modelViewMatrix.PopMatrix();
两个函数的流程图如下,图中红框部分流程均与大球相关
2251862-929dee270645c7be.png大球变换的分析如下
- Translate:目的是为了更好的观察的大球,因为大球创建时默认是在(0,0,0)原点位置,当前的观察者也处于原点位置,不便于观察
- PushMatrix:拷贝矩阵堆栈栈顶并压栈,此时只需要将大球平移一次,然后在平移后坐标基础上围绕y轴旋转,实现自转
- Rotate:大球围绕y轴旋转,实现自转
4. 绘制小球
在绘制完大球的基础上,继续绘制小球,以及动态围绕大球转
- SetupRC函数:初始化小球数据
//5.设置小球球模型
gltMakeSphere(sphereBatch, 0.1f, 30, 60);
//随机位置放置小球球,因为小球数量很多,所以随机放置小球
for (int i = 0; i < NUM_SPHERES; i++) {
//y轴不变,X,Z产生随机值
GLfloat x = ((GLfloat)((rand() % 400) - 200 ) * 0.1f);
GLfloat z = ((GLfloat)((rand() % 400) - 200 ) * 0.1f);
//在y方向,将球体设置为0.0的位置,这使得它们看起来是飘浮在眼睛的高度
//对spheres数组中的每一个顶点,设置顶点数据
spheres[i].SetOrigin(x, 0.0f, z);
}
- RenderScene函数:绘制静态+动态小球
- 绘制50个静态小球:每绘制一个小球都需要push和pop
- 矩阵堆栈记录平移+旋转的变换
- 绘制动态小球
//-------------- 绘制小球 -------------
//1.大球颜色值(地板,大球,小球颜色)
static GLfloat vSphereColor[] = { 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f};
//画多个小球小球
for (int i = 0; i < NUM_SPHERES; i++) {
modelViewMatrix.PushMatrix();
//获取新的位置
modelViewMatrix.MultMatrix(spheres[i]);
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIFF, transformPipeline.GetModelViewMatrix(),
transformPipeline.GetProjectionMatrix(), vLightPos, vSphereColor);
sphereBatch.Draw();
modelViewMatrix.PopMatrix();
}
//2. 让一个小篮球围绕大球公众自转
modelViewMatrix.Rotate(yRot * -2.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
modelViewMatrix.Translate(0.8f, 0.0f, 0.0f);
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIFF,transformPipeline.GetModelViewMatrix(),transformPipeline.GetProjectionMatrix(),vLightPos,vSphereColor);
sphereBatch.Draw();
注:这里的rotate+tranalate
的顺序是不能互换的,因为矩阵相乘是叉乘,不满足交换律,如果互换了得到的是另一种结果,经过测试,如果顺序是tranalate+rotate
,此时的小球是县移动后旋转,意味着小球位置变换后,是在原地实现的自转。具体的可以自己修改代码试试。
6. 移动
只需要在增加特殊键位的移动即可,此时的移动是作用于所有图形的,所以需要在绘制图形前增加一个观察者,用于记录所有图形的变换
- RenderScene函数:设置加入观察着
//加入观察者 平移10步(地板,大球,小球,小小球)
M3DMatrix44f mCamera;
cameraFrame.GetCameraMatrix(mCamera);
modelViewMatrix.PushMatrix(mCamera);
- SpecialKeys函数:特殊键位处理(上、下、左、右移动) 进行旋转
void SpecialKeys(int key, int x, int y)
{
float linear = 0.1f;
//旋转度数
float angular = float(m3dDegToRad(5.0f));
if (key == GLUT_KEY_UP) {
//MoveForward 平移
cameraFrame.MoveForward(linear);
}
if (key == GLUT_KEY_DOWN) {
cameraFrame.MoveForward(-linear);
}
if (key == GLUT_KEY_LEFT) {
//RotateWorld 旋转
cameraFrame.RotateWorld(angular, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
}
if (key == GLUT_KEY_RIGHT) {
cameraFrame.RotateWorld(-angular, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
}
}
注:入栈相机矩阵的时机
如果入栈在地板绘制之后,那么在相机移动的时候,地板是没有和相机矩阵发生计算的,所以看着就像没动一样,很不自然。所以,相机矩阵入栈,一定是要在绘制开始的最前面。
完整代码案例
#include "GLTools.h"
#include "GLShaderManager.h"
#include "GLFrustum.h"
#include "GLBatch.h"
#include "GLMatrixStack.h"
#include "GLGeometryTransform.h"
#include "StopWatch.h"
#include <math.h>
#include <stdio.h>
#ifdef __APPLE__
#include <glut/glut.h>
#else
#define FREEGLUT_STATIC
#include <GL/glut.h>
#endif
/*
GLMatrixStack 变化管线使用矩阵堆栈
GLMatrixStack 构造函数允许指定堆栈的最大深度、默认的堆栈深度为64.这个矩阵堆在初始化时已经在堆栈中包含了单位矩阵。
GLMatrixStack::GLMatrixStack(int iStackDepth = 64);
//通过调用顶部载入这个单位矩阵
void GLMatrixStack::LoadIndentiy(void);
//在堆栈顶部载入任何矩阵
void GLMatrixStack::LoadMatrix(const M3DMatrix44f m);
*/
////设置角色帧,作为相机
GLFrame viewFrame;
//使用GLFrustum类来设置透视投影
//001--综合训练(地板)
GLShaderManager shaderManager; // 着色器管理器
GLMatrixStack modelViewMatrix; // 模型视图矩阵
GLMatrixStack projectionMatrix; // 投影矩阵
GLFrustum viewFrustum; // 视景体
GLGeometryTransform transformPipeline; // 几何图形变换管道
GLTriangleBatch torusBatch; //大球
GLTriangleBatch sphereBatch; //小球
GLBatch floorBatch; //地板
//角色帧 照相机角色帧
GLFrame cameraFrame;
//**4、添加附加随机球
#define NUM_SPHERES 50
GLFrame spheres[NUM_SPHERES];
// 此函数在呈现上下文中进行任何必要的初始化。.
// 这是第一次做任何与opengl相关的任务。
void SetupRC()
{
//1.初始化背景
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
//初始化着色器管理器
shaderManager.InitializeStockShaders();
//2.开启深度测试
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
//3.设置地板的顶点数据 设置顶点通过线条连接 数量324
floorBatch.Begin(GL_LINES, 324);
for(GLfloat x = -20.0; x <= 20.0f; x+= 0.5) {
floorBatch.Vertex3f(x, -0.55f, 20.0f);
floorBatch.Vertex3f(x, -0.55f, -20.0f);
floorBatch.Vertex3f(20.0f, -0.55f, x);
floorBatch.Vertex3f(-20.0f, -0.55f, x);
}
floorBatch.End();
//4.设置大球模型
//参数1:球批次类
//参数2:半径
//参数3:三角形数量
//参数4:三角形数量
gltMakeSphere(torusBatch, 0.4f, 40, 80);
//5.设置小球球模型
gltMakeSphere(sphereBatch, 0.1f, 30, 60);
//随机位置放置小球球,因为小球数量很多,所以随机放置小球
for (int i = 0; i < NUM_SPHERES; i++) {
//y轴不变,X,Z产生随机值
GLfloat x = ((GLfloat)((rand() % 400) - 200 ) * 0.1f);
GLfloat z = ((GLfloat)((rand() % 400) - 200 ) * 0.1f);
//在y方向,将球体设置为0.0的位置,这使得它们看起来是飘浮在眼睛的高度
//对spheres数组中的每一个顶点,设置顶点数据
spheres[i].SetOrigin(x, 0.0f, z);
}
}
//渲染场景
void RenderScene()
{
//清楚颜色缓存区和深度缓存区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//压栈 -> 进行多个操作 单元矩阵 -> 旋转 -> 平移 -> 缩放 -> 出栈
modelViewMatrix.PushMatrix();
//加入观察者 平移10步(地板,大球,小球,小小球)
M3DMatrix44f mCamera;
cameraFrame.GetCameraMatrix(mCamera);
modelViewMatrix.PushMatrix(mCamera);
///--------- 首先绘制地板 --------------------
//1.颜色值(地板,大球,小球颜色)
static GLfloat vFloorColor[] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f};
//2.绘制地板
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT,transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(),vFloorColor);
//3.开始绘制
floorBatch.Draw();
/// -------------- 绘制大球 ----------------
//1.大球颜色值(地板,大球,小球颜色)
static GLfloat vTorusColor[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
//2.基于时间动画,因为大球要自转所以要加定时器
static CStopWatch rotTimer;
float yRot = rotTimer.GetElapsedSeconds() * 60.0f;
//3.获取光源位置
M3DVector4f vLightPos = {0.0f,10.0f,5.0f,1.0f};
//4.使得大球位置平移(3.0)向屏幕里面
modelViewMatrix.Translate(0.0f, 0.0f, -3.0f);
//5.再次压栈(复制栈顶),是因为自转要一直自转,而平移只会一次,所以要再次压栈
modelViewMatrix.PushMatrix();
//6.大球自转
modelViewMatrix.Rotate(yRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
//7.指定合适的着色器(点光源着色器)
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIFF, transformPipeline.GetModelViewMatrix(),
transformPipeline.GetProjectionMatrix(), vLightPos, vTorusColor);
torusBatch.Draw();
//8.绘制完毕则Pop
modelViewMatrix.PopMatrix();
//-------------- 绘制小球 -------------
//1.大球颜色值(地板,大球,小球颜色)
static GLfloat vSphereColor[] = { 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f};
//画多个小球小球
for (int i = 0; i < NUM_SPHERES; i++) {
modelViewMatrix.PushMatrix();
//获取新的位置
modelViewMatrix.MultMatrix(spheres[I]);
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIFF, transformPipeline.GetModelViewMatrix(),
transformPipeline.GetProjectionMatrix(), vLightPos, vSphereColor);
sphereBatch.Draw();
modelViewMatrix.PopMatrix();
}
//2. 让一个小篮球围绕大球公众自转
modelViewMatrix.Rotate(yRot * -2.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
modelViewMatrix.Translate(0.8f, 0.0f, 0.0f);
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIFF,transformPipeline.GetModelViewMatrix(),transformPipeline.GetProjectionMatrix(),vLightPos,vSphereColor);
sphereBatch.Draw();
modelViewMatrix.PopMatrix();
modelViewMatrix.PopMatrix();
//执行缓存区交换
glutSwapBuffers();
//重新渲染
glutPostRedisplay();
}
//特殊键位处理(上、下、左、右移动) 进行旋转
void SpecialKeys(int key, int x, int y)
{
float linear = 0.1f;
//旋转度数
float angular = float(m3dDegToRad(5.0f));
if (key == GLUT_KEY_UP) {
//MoveForward 平移
cameraFrame.MoveForward(linear);
}
if (key == GLUT_KEY_DOWN) {
cameraFrame.MoveForward(-linear);
}
if (key == GLUT_KEY_LEFT) {
//RotateWorld 旋转
cameraFrame.RotateWorld(angular, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
}
if (key == GLUT_KEY_RIGHT) {
cameraFrame.RotateWorld(-angular, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
}
}
// 窗口已更改大小,或刚刚创建。无论哪种情况,我们都需要
// 使用窗口维度设置视口和投影矩阵.
void ChangeSize(int nWidth, int nHeight)
{
//1.防止h变为0
if(nHeight == 0)
nHeight = 1;
//2.设置视口窗口尺寸
glViewport(0, 0, nWidth, nHeight);
//3.创建投影矩阵,并将它载入投影矩阵堆栈中
//参数1:垂直方向上的视场角度
//参数2:视口纵横比 = w/h
//参数3:近裁剪面距离
//参数4:远裁剪面距离
viewFrustum.SetPerspective(35.0f, float(nWidth) / float(nHeight), 1.0f, 100.0f);
//4.把透视矩阵加载到透视矩阵对阵中
projectionMatrix.LoadMatrix(viewFrustum.GetProjectionMatrix());
//5.设置变换管道以使用两个矩阵堆栈(变换矩阵modelViewMatrix ,投影矩阵projectionMatrix)
//初始化GLGeometryTransform 的实例transformPipeline.通过将它的内部指针设置为模型视图矩阵堆栈 和 投影矩阵堆栈实例,来完成初始化
//当然这个操作也可以在SetupRC 函数中完成,但是在窗口大小改变时或者窗口创建时设置它们并没有坏处。而且这样可以一次性完成矩阵和管线的设置。
transformPipeline.SetMatrixStacks(modelViewMatrix, projectionMatrix);
}
int main(int argc,char* argv[])
{
//设置当前工作目录,针对MAC OS X
gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
//初始化GLUT库
glutInit(&argc, argv);
//申请一个颜色缓存区、深度缓存区、双缓存区、模板缓存区
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_STENCIL);
//设置window 的尺寸
glutInitWindowSize(800, 600);
//创建window的名称
glutCreateWindow("OpenGL SphereWorld");
//注册回调函数(改变尺寸)
glutReshapeFunc(ChangeSize);
//特殊键位函数(上下左右)
glutSpecialFunc(SpecialKeys);
//显示函数
glutDisplayFunc(RenderScene);
//判断一下是否能初始化glew库,确保项目能正常使用OpenGL 框架
GLenum err = glewInit();
if (GLEW_OK != err) {
fprintf(stderr, "GLEW Error: %s\n", glewGetErrorString(err));
return 1;
}
//绘制
SetupRC();
//runloop运行循环
glutMainLoop();
return 0;
}
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