本案例是基于案例分析2:大球自转+小球公转+移动的基础上增加了纹理和镜像显示,最终的效果如图所示
效果展示对应代码地址纹理球体。
完整代码如下
#include "GLTools.h"
#include "GLShaderManager.h"
#include "GLFrustum.h"
#include "GLBatch.h"
#include "GLMatrixStack.h"
#include "GLGeometryTransform.h"
#include "StopWatch.h"
#include <math.h>
#include <stdio.h>
#ifdef __APPLE__
#include <glut/glut.h>
#else
#define FREEGLUT_STATIC
#include <GL/glut.h>
#endif
//**4、添加附加随机球
#define NUM_SPHERES 50
GLFrame spheres[NUM_SPHERES];
GLShaderManager shaderManager; // 着色器管理器
GLMatrixStack modelViewMatrix; // 模型视图矩阵
GLMatrixStack projectionMatrix; // 投影矩阵
GLFrustum viewFrustum; // 视景体
GLGeometryTransform transformPipeline; // 几何图形变换管道
GLTriangleBatch torusBatch; // 花托批处理
GLBatch floorBatch; // 地板批处理
//**2、定义公转球的批处理(公转自转)**
GLTriangleBatch sphereBatch; //球批处理
//**3、角色帧 照相机角色帧(全局照相机实例)
GLFrame cameraFrame;
//**5、添加纹理
//纹理标记数组
GLuint uiTextures[3];
bool LoadTGATexture(const char *szFileName, GLenum minFilter, GLenum magFilter, GLenum wrapMode)
{
GLbyte *pBits;
int nWidth, nHeight, nComponents;
GLenum eFormat;
//1.读取纹理数据
pBits = gltReadTGABits(szFileName, &nWidth, &nHeight, &nComponents, &eFormat);
if(pBits == NULL)
return false;
//2、设置纹理参数
//参数1:纹理维度
//参数2:为S/T坐标设置模式
//参数3:wrapMode,环绕模式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, wrapMode);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, wrapMode);
//参数1:纹理维度
//参数2:线性过滤
//参数3:wrapMode,过滤模式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, minFilter);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, magFilter);
//3.载入纹理
//参数1:纹理维度
//参数2:mip贴图层次
//参数3:纹理单元存储的颜色成分(从读取像素图是获得)-将内部参数nComponents改为了通用压缩纹理格式GL_COMPRESSED_RGB
//参数4:加载纹理宽
//参数5:加载纹理高
//参数6:加载纹理的深度
//参数7:像素数据的数据类型(GL_UNSIGNED_BYTE,每个颜色分量都是一个8位无符号整数)
//参数8:指向纹理图像数据的指针
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_COMPRESSED_RGB, nWidth, nHeight, 0,
eFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, pBits);
//使用完毕释放pBits
free(pBits);
//只有minFilter 等于以下四种模式,才可以生成Mip贴图
//GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST具有非常好的性能,并且闪烁现象非常弱
//GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST常常用于对游戏进行加速,它使用了高质量的线性过滤器
//GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 和GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR 过滤器在Mip层之间执行了一些额外的插值,以消除他们之间的过滤痕迹。
//GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 三线性Mip贴图。纹理过滤的黄金准则,具有最高的精度。
if(minFilter == GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR ||
minFilter == GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST ||
minFilter == GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR ||
minFilter == GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST)
//4.加载Mip,纹理生成所有的Mip层
//参数:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
return true;
}
//在这个函数里能够在渲染环境中进行任何需要的初始化,它这里的设置并初始化纹理对象
void SetupRC()
{
//1.黑色的背景
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f,1.0f);
//2.初始化shaderManager
shaderManager.InitializeStockShaders();
//3.开启深度测试/背面剔除
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_CULL_FACE);
//4.设置大球球
gltMakeSphere(torusBatch, 0.4f, 40, 80);
//5.设置小球(公转自转)
gltMakeSphere(sphereBatch, 0.1f, 26, 13);
//6.设置地板顶点数据&地板纹理
GLfloat texSize = 10.0f;
floorBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 4,1);
floorBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
floorBatch.Vertex3f(-20.f, -0.41f, 20.0f);
floorBatch.MultiTexCoord2f(0, texSize, 0.0f);
floorBatch.Vertex3f(20.0f, -0.41f, 20.f);
floorBatch.MultiTexCoord2f(0, texSize, texSize);
floorBatch.Vertex3f(20.0f, -0.41f, -20.0f);
floorBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, texSize);
floorBatch.Vertex3f(-20.0f, -0.41f, -20.0f);
floorBatch.End();
//7.随机小球球顶点坐标数据
for (int i = 0; i < NUM_SPHERES; i++) {
//y轴不变,X,Z产生随机值
GLfloat x = ((GLfloat)((rand() % 400) - 200 ) * 0.1f);
GLfloat z = ((GLfloat)((rand() % 400) - 200 ) * 0.1f);
//在y方向,将球体设置为0.0的位置,这使得它们看起来是飘浮在眼睛的高度
//对spheres数组中的每一个顶点,设置顶点数据
spheres[i].SetOrigin(x, 0.0f, z);
}
//8.命名纹理对象
glGenTextures(3, uiTextures);
//9.将TGA文件加载为2D纹理。
//参数1:纹理文件名称
//参数2&参数3:需要缩小&放大的过滤器
//参数4:纹理坐标环绕模式
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[0]);
LoadTGATexture("marble.tga", GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR, GL_LINEAR, GL_REPEAT);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[1]);
LoadTGATexture("marslike.tga", GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR,
GL_LINEAR, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[2]);
LoadTGATexture("moonlike.tga", GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR,
GL_LINEAR, GL_CLAMP_TO_EDGE);
}
//关闭渲染环境
void ShutdownRC(void)
{
glDeleteTextures(3, uiTextures);
}
//**3.移动照相机参考帧,来对方向键作出响应
void SpecialKeys(int key, int x, int y)
{
float linear = 0.1f;
float angular = float(m3dDegToRad(5.0f));
if (key == GLUT_KEY_UP) {
//MoveForward 平移
cameraFrame.MoveForward(linear);
}
if (key == GLUT_KEY_DOWN) {
cameraFrame.MoveForward(-linear);
}
if (key == GLUT_KEY_LEFT) {
//RotateWorld 旋转
cameraFrame.RotateWorld(angular, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
}
if (key == GLUT_KEY_RIGHT) {
cameraFrame.RotateWorld(-angular, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
}
}
void drawSomething(GLfloat yRot)
{
//1.定义光源位置&漫反射颜色
static GLfloat vWhite[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
static GLfloat vLightPos[] = { 0.0f, 3.0f, 0.0f, 1.0f };
//2.绘制悬浮小球球
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[2]);
for(int i = 0; i < NUM_SPHERES; i++) {
modelViewMatrix.PushMatrix();
modelViewMatrix.MultMatrix(spheres[I]);
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF,
modelViewMatrix.GetMatrix(),
transformPipeline.GetProjectionMatrix(),
vLightPos,
vWhite,
0);
sphereBatch.Draw();
modelViewMatrix.PopMatrix();
}
//3.绘制大球球
modelViewMatrix.Translate(0.0f, 0.2f, -2.5f);
modelViewMatrix.PushMatrix();
modelViewMatrix.Rotate(yRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[1]);
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF,
modelViewMatrix.GetMatrix(),
transformPipeline.GetProjectionMatrix(),
vLightPos,
vWhite,
0);
torusBatch.Draw();
modelViewMatrix.PopMatrix();
//4.绘制公转小球球(公转自转)
modelViewMatrix.PushMatrix();
modelViewMatrix.Rotate(yRot * -2.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
modelViewMatrix.Translate(0.8f, 0.0f, 0.0f);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[2]);
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF,
modelViewMatrix.GetMatrix(),
transformPipeline.GetProjectionMatrix(),
vLightPos,
vWhite,
0);
sphereBatch.Draw();
modelViewMatrix.PopMatrix();
}
//渲染场景
void RenderScene()
{
//1.地板颜色值
static GLfloat vFloorColor[] = { 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.75f};
//2.基于时间动画
static CStopWatch rotTimer;
float yRot = rotTimer.GetElapsedSeconds() * 60.0f;
//3.清除颜色缓存区和深度缓冲区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//4.压入栈(栈顶)
modelViewMatrix.PushMatrix();
//5.设置观察者矩阵
M3DMatrix44f mCamera;
cameraFrame.GetCameraMatrix(mCamera);
modelViewMatrix.MultMatrix(mCamera);
//6.压栈(镜面)
modelViewMatrix.PushMatrix();
//7.---添加反光效果---
//翻转Y轴
modelViewMatrix.Scale(1.0f, -1.0f, 1.0f);
//镜面世界围绕Y轴平移一定间距
modelViewMatrix.Translate(0.0f, 0.8f, 0.0f);
//8.指定顺时针为正面
glFrontFace(GL_CW);
//9.绘制地面以外其他部分(镜面)
drawSomething(yRot);
//10.恢复为逆时针为正面
glFrontFace(GL_CCW);
//11.绘制镜面,恢复矩阵
modelViewMatrix.PopMatrix();
//12.开启混合功能(绘制地板)
glEnable(GL_BLEND);
//13. 指定glBlendFunc 颜色混合方程式
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
//14.绑定地面纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[0]);
/*15.
纹理调整着色器(将一个基本色乘以一个取自纹理的单元nTextureUnit的纹理)
参数1:GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE
参数2:模型视图投影矩阵
参数3:颜色
参数4:纹理单元(第0层的纹理单元)
*/
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE,
transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(),
vFloorColor,
0);
//shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_REPLACE,transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(),0);
//开始绘制
floorBatch.Draw();
//取消混合
glDisable(GL_BLEND);
//16.绘制地面以外其他部分
drawSomething(yRot);
//17.绘制完,恢复矩阵
modelViewMatrix.PopMatrix();
//18.交换缓存区
glutSwapBuffers();
//19.提交重新渲染
glutPostRedisplay();
}
// 窗口已更改大小,或刚刚创建。无论哪种情况,我们都需要
// 使用窗口维度设置视口和投影矩阵.
void ChangeSize(int nWidth, int nHeight)
{
//1.防止h变为0
if(nHeight == 0)
nHeight = 1;
//2.设置视口窗口尺寸
glViewport(0, 0, nWidth, nHeight);
//3.创建投影矩阵,并将它载入投影矩阵堆栈中
//参数1:垂直方向上的视场角度
//参数2:视口纵横比 = w/h
//参数3:近裁剪面距离
//参数4:远裁剪面距离
viewFrustum.SetPerspective(35.0f, GLfloat(nWidth) / GLfloat(nHeight), 1.0f, 100.0f);
//4.把透视矩阵加载到透视矩阵对阵中
projectionMatrix.LoadMatrix(viewFrustum.GetProjectionMatrix());
modelViewMatrix.LoadIdentity();
//5.设置变换管道以使用两个矩阵堆栈(变换矩阵modelViewMatrix ,投影矩阵projectionMatrix)
//初始化GLGeometryTransform 的实例transformPipeline.通过将它的内部指针设置为模型视图矩阵堆栈 和 投影矩阵堆栈实例,来完成初始化
//当然这个操作也可以在SetupRC 函数中完成,但是在窗口大小改变时或者窗口创建时设置它们并没有坏处。而且这样可以一次性完成矩阵和管线的设置。
transformPipeline.SetMatrixStacks(modelViewMatrix, projectionMatrix);
}
int main(int argc,char* argv[])
{
//设置当前工作目录,针对MAC OS X
gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
//初始化GLUT库
glutInit(&argc, argv);
//申请一个颜色缓存区、深度缓存区、双缓存区、模板缓存区
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_STENCIL);
//设置window 的尺寸
glutInitWindowSize(800, 600);
//创建window的名称
glutCreateWindow("Tunnel");
//注册回调函数(改变尺寸)
glutReshapeFunc(ChangeSize);
//特殊键位函数(上下左右)
glutSpecialFunc(SpecialKeys);
//显示函数
glutDisplayFunc(RenderScene);
//判断一下是否能初始化glew库,确保项目能正常使用OpenGL 框架
GLenum err = glewInit();
if (GLEW_OK != err) {
fprintf(stderr, "GLEW Error: %s\n", glewGetErrorString(err));
return 1;
}
//绘制
SetupRC();
//runloop运行循环
glutMainLoop();
ShutdownRC();
return 0;
}
其中涉及改动的函数主要有:
- SetupRC:在原有代码的基础上,增加纹理相关数据及设置
- loadTGATexture:将TGA文件加载为2D纹理
- RenderScene:镜面球体部分、地板、非镜面球体部分的绘制
- Drawsomething:大球、静态小球、动态小球的绘制
SetupRC函数
- 地板数据由原来的线条相交,更改为仅设置4个顶点坐标&纹理坐标
//6.设置地板顶点数据&地板纹理
GLfloat texSize = 10.0f;
floorBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 4,1);
floorBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
floorBatch.Vertex3f(-20.f, -0.41f, 20.0f);
floorBatch.MultiTexCoord2f(0, texSize, 0.0f);
floorBatch.Vertex3f(20.0f, -0.41f, 20.f);
floorBatch.MultiTexCoord2f(0, texSize, texSize);
floorBatch.Vertex3f(20.0f, -0.41f, -20.0f);
floorBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, texSize);
floorBatch.Vertex3f(-20.0f, -0.41f, -20.0f);
floorBatch.End();
- 命名纹理对象
由于使用了3种纹理,传入的纹理个数为3,并传入纹理数组
//8.命名纹理对象
glGenTextures(3, uiTextures);
- 绑定纹理&加载纹理
首先得绑定纹理glBindTexture
,在通过LoadTGATexture
加载纹理
//9.将TGA文件加载为2D纹理。
//参数1:纹理文件名称
//参数2&参数3:需要缩小&放大的过滤器
//参数4:纹理坐标环绕模式
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[0]);
LoadTGATexture("marble.tga", GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR, GL_LINEAR, GL_REPEAT);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[1]);
LoadTGATexture("marslike.tga", GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR,
GL_LINEAR, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[2]);
LoadTGATexture("moonlike.tga", GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR,
GL_LINEAR, GL_CLAMP_TO_EDGE);
loadTGATexture函数
主要是将TGA文件从内存中读取出来,加载为2D纹理数据,主要有以下几步(这部分在案例分析3:纹理金字塔已有详细说明,这里不过多阐述),简述下大概的步骤即可
- 读取纹理 --
gltReadTGABits
- 设置纹理参数(S和T的环绕模式、放大/缩小的过滤方式)-
glTexParameteri
- 载入纹理 --
glTexImage2D
- 加载Mip
- 释放
bool LoadTGATexture(const char *szFileName, GLenum minFilter, GLenum magFilter, GLenum wrapMode)
{
GLbyte *pBits;
int nWidth, nHeight, nComponents;
GLenum eFormat;
//1.读取纹理数据
pBits = gltReadTGABits(szFileName, &nWidth, &nHeight, &nComponents, &eFormat);
if(pBits == NULL)
return false;
//2、设置纹理参数
//参数1:纹理维度
//参数2:为S/T坐标设置模式
//参数3:wrapMode,环绕模式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, wrapMode);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, wrapMode);
//参数1:纹理维度
//参数2:线性过滤
//参数3:wrapMode,过滤模式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, minFilter);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, magFilter);
//3.载入纹理
//参数1:纹理维度
//参数2:mip贴图层次
//参数3:纹理单元存储的颜色成分(从读取像素图是获得)-将内部参数nComponents改为了通用压缩纹理格式GL_COMPRESSED_RGB
//参数4:加载纹理宽
//参数5:加载纹理高
//参数6:加载纹理的深度
//参数7:像素数据的数据类型(GL_UNSIGNED_BYTE,每个颜色分量都是一个8位无符号整数)
//参数8:指向纹理图像数据的指针
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_COMPRESSED_RGB, nWidth, nHeight, 0,
eFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, pBits);
//使用完毕释放pBits
free(pBits);
//只有minFilter 等于以下四种模式,才可以生成Mip贴图
//GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST具有非常好的性能,并且闪烁现象非常弱
//GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST常常用于对游戏进行加速,它使用了高质量的线性过滤器
//GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 和GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR 过滤器在Mip层之间执行了一些额外的插值,以消除他们之间的过滤痕迹。
//GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 三线性Mip贴图。纹理过滤的黄金准则,具有最高的精度。
if(minFilter == GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR ||
minFilter == GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST ||
minFilter == GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR ||
minFilter == GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST)
//4.加载Mip,纹理生成所有的Mip层
//参数:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
return true;
}
RenderScene函数
- 镜面部分绘制
- push压栈:此处压栈的目的是由于观察者矩阵是作用于全局的,为了不影响后续图形的绘制,所以需要压栈
- 翻转Y轴:通过
Scale
函数,沿着y轴,从+y翻转到-y绝对值相等的坐标 - 围绕Y轴平移:平移的目的是为了镜面效果更逼真,现实中的照镜子,镜子里与镜子外也是有一定间隔的
- 指定顺时针为正面:需要绘制的-y轴的镜面部分,所以需要更改系统默认的逆时针正面,改为顺时针为正面,绘制完成后,在恢复默认设置
- 绘制镜面部分
- 恢复逆时针为正面:此处必须恢复,不然会影响后续图形的绘制
- pop出栈栈顶:恢复到堆栈栈顶是观察者矩阵的状态
//6.压栈(镜面)
modelViewMatrix.PushMatrix();
//7.---添加反光效果---
//翻转Y轴
modelViewMatrix.Scale(1.0f, -1.0f, 1.0f);
//镜面世界围绕Y轴平移一定间距
modelViewMatrix.Translate(0.0f, 0.8f, 0.0f);
//8.指定顺时针为正面
glFrontFace(GL_CW);
//9.绘制地面以外其他部分(镜面)
drawSomething(yRot);
//10.恢复为逆时针为正面
glFrontFace(GL_CCW);
//11.绘制镜面,恢复矩阵
modelViewMatrix.PopMatrix();
- 地板绘制
- 开启混合,并指定混合方程式:开启混合的目的是地板需要与镜面部分进行颜色混合,且地板需要设置一个半透明的基本色,用于颜色混合,如果不设置,则无法看到地面以下内容,将看到的是一个实体的地板,呈现出来的效果更加真实
- 绑定地板纹理
- 绘制地板
- 关闭混合
//12.开启混合功能(绘制地板)
glEnable(GL_BLEND);
//13. 指定glBlendFunc 颜色混合方程式
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
//14.绑定地面纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[0]);
/*15.
纹理调整着色器(将一个基本色乘以一个取自纹理的单元nTextureUnit的纹理)
参数1:GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE
参数2:模型视图投影矩阵
参数3:颜色
参数4:纹理单元(第0层的纹理单元)
*/
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE,
transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(),
vFloorColor,
0);
//shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_REPLACE,transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(),0);
//开始绘制
floorBatch.Draw();
//取消混合
glDisable(GL_BLEND);
- 非镜面部分绘制
- 非镜面除地板以外部分绘制
- pop出栈栈顶,恢复矩阵初始状态
//16.绘制地面以外其他部分
drawSomething(yRot);
//17.绘制完,恢复矩阵
modelViewMatrix.PopMatrix();
drawSomething函数
主要是对大球,小球绘制的封装,封装的原因是镜面效果的实现,其实是将除了地板以外的其他部分都重新绘制了一遍,一次来实现镜面球体,主要流程图如下
流程图void drawSomething(GLfloat yRot)
{
//1.定义光源位置&漫反射颜色
static GLfloat vWhite[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
static GLfloat vLightPos[] = { 0.0f, 3.0f, 0.0f, 1.0f };
//2.绘制悬浮小球球
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[2]);
for(int i = 0; i < NUM_SPHERES; i++) {
modelViewMatrix.PushMatrix();
modelViewMatrix.MultMatrix(spheres[i]);
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF,
modelViewMatrix.GetMatrix(),
transformPipeline.GetProjectionMatrix(),
vLightPos,
vWhite,
0);
sphereBatch.Draw();
modelViewMatrix.PopMatrix();
}
//3.绘制大球球
modelViewMatrix.Translate(0.0f, 0.2f, -2.5f);
modelViewMatrix.PushMatrix();
modelViewMatrix.Rotate(yRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[1]);
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF,
modelViewMatrix.GetMatrix(),
transformPipeline.GetProjectionMatrix(),
vLightPos,
vWhite,
0);
torusBatch.Draw();
modelViewMatrix.PopMatrix();
//4.绘制公转小球球(公转自转)
modelViewMatrix.PushMatrix();
modelViewMatrix.Rotate(yRot * -2.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
modelViewMatrix.Translate(0.8f, 0.0f, 0.0f);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[2]);
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF,
modelViewMatrix.GetMatrix(),
transformPipeline.GetProjectionMatrix(),
vLightPos,
vWhite,
0);
sphereBatch.Draw();
modelViewMatrix.PopMatrix();
}
注:大球和小球的绘制均有push和pop,是因为他们都需要绘制两次,为了不影响后续的绘制,所以需要push和pop
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