1.模板模式的概念
在模板模式(Template Pattern)中,一个抽象类公开定义了执行它的方法的方式/模板。它的子类可以按需要重写方法实现,但调用将以抽象类中定义的方式进行。这种类型的设计模式属于行为型模式。
- 意图:模板的意思就是字面含义,给你一个模板,具体里面的怎么做的你自己实现
- 如何实现:在抽象类实现,其他步骤在子类实现
- 实例:
1、在造房子的时候,地基、走线、水管都一样,只有在建筑的后期才有加壁橱加栅栏等差异。
2、spring 中对 Hibernate 的支持,将一些已经定好的方法封装起来,比如开启事务、获取 Session、关闭 Session 等,程序员不重复写那些已经规范好的代码,直接丢一个实体就可以保存。 - 优点:封装了不变的部分,扩展可变部分;提供公共代码,便于维护;行为由父类控制,子类实现。
- 缺点:每一个不同的实现都需要一个子类来实现,导致类的个数增加,使得系统更加庞大。
- 何时使用:有多个子类共有的方法,且逻辑相同;重要的,复杂的方法,可以考虑为模板方法
- 注意事项:为防止恶意操作,一般模板方法都加上 final 关键词。
2.实现
image.pngstap1:
public abstract class Game {
abstract void initialize();
abstract void starPlay();
abstract void endPlay();
public final void play() {
//初始化游戏
initialize();
//开始游戏
starPlay();
//结束游戏
endPlay();
}
}
public class Cricket extends Game {
@Override
void initialize() {
System.out.println("Cricket Game Finished!");
}
@Override
void starPlay() {
System.out.println("Cricket Game Initialized! Start playing.");
}
@Override
void endPlay() {
System.out.println("Cricket Game Started. Enjoy the game!");
}
}
public class Football extends Game {
@Override
void initialize() {
System.out.println("Football Game Finished!");
}
@Override
void starPlay() {
System.out.println("Football Game Initialized! Start playing.");
}
@Override
void endPlay() {
System.out.println("Football Game Started. Enjoy the game!");
}
}
step2:
public class TemplatePatternDemo {
public static void main(String[] args) {
Game game = new Cricket();
game.play();
System.out.println();
game = new Football();
game.play();
}
}
结果:
image.png
3.总结:
模板模式就是我学基础的时候抽象类的灵活运用。行为由父类控制,实现由子类
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