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Getting Real 第六章

Getting Real 第六章

作者: Talen | 来源:发表于2015-03-06 21:18 被阅读24次

    第六章 过程

    第一节 尽快拿出实物###

    确定真实的产品,尽快实现

    想要建立势头,集结团队,清除无用的点子,最好的方式就是把软件运行起来。从第一天起,这就应该是你的首要任务。

    如果能让软件更快地运行起来,精简内容、略过细节等都是都是可以接受的。一旦你开始了,你会对如何继续下去有更清晰的认识。故事、线框图、html 原型都只是假设。运行起来才是真实的。

    对于真正运行起来的软件,每个人都能更容易理解并达成一致。你避免了在无关紧要的草图上浪费时间。你会认识到那些被你忽视的部分才是真正关键的。

    真实的产品产生真实的反应,这能让你获得真相。


    真实带来共识

    如果有一个完整的、真实的模型,当一群人聚在一起想要找到一个和谐一致的答案,他们的观点会更容易趋同。如果只是在画草图,或随意抛出观点,他们是无法达成一致的。如果你拿出实物,共识就比较容易达成。

    —— Christopher Alexander,建筑学教授 (from 对比建筑和谐的概念 )


    尽快运转起来

    我所参与过的所有大大小小的软件项目,他们的成功,没有一个是来自脱离并行开发,对计划、成本、功能进行长期的规划讨论而得来的。你太容易把时间浪费在开发无用的功能上。

    这个道理适用于软件开发的所有层面,把软件尽快运行起来是一个分形的咒语。这不仅适用于项目整体,也适用于其中的任意一个开发组件。

    当一个重要的组件可用时,开发者想知道这个组件能否和自己的应用配合,他们会尽快尝试。即使组件的配置不完美或不完整,这种早期的合作会产生良好的界面和功能。

    —— Matt Hamer, 开发者和产品经理, Kinja

    第二节 反反复复

    用迭代的方式工作

    不要期望第一次就把事情做对。让软件成长并与你对话。让他变形、进化。基于网络的应用,无需在发布时就做到完美。设计界面,使用他们,分析他们,周而复始。

    迭代过程能让你随时做出有效的决策,而不是寄希望于预先做好一切。在需要引起注意的地方,你会获得真实的反馈和引导。

    迭代带来自由

    如果你知道有些事可以稍后再做,就不必在首次尝试就追求完美。了解到将来你还要重新审视这些问题,这样你就有巨大的动力把想法尽快实现,看看是否可行。


    或许你比我聪明

    或许你比我聪明的多。

    这完全可能。事实上,是非常有可能。如果你和大多数人一样,也就是像我一样,对无法感知的事物缺乏想象。

    人类能对环境做出极好的回应。一只老虎走进房间我们会慌张,破坏性的洪水过后我们知道如何收拾。不幸的是,在预先制定计划,理解行为带来的后果,以及排定重要事项优先级方面,我们很不擅长。

    或许你是少数能把所有事情都装在脑子里的人,但这不重要。

    Web 2.0 ,我们假定世界上的所有人都在使用网络,聪明的开发者能够利用这种人性的弱点。怎么做?让用户把他们的想法告诉你,你还有时间进行改进。

    最后一个句子解释了你为何应该用这种方式开发,以及如何推广/发布你的产品。

    把你的故事讲清楚。确保它能工作。然后发布,修订。没人能比集体更有智慧。

    —— Seth Godin, 作家/企业家

    第三节 从想法到执行

    头脑风暴 > 草图 > HTML > 代码

    这是我们回归现实的过程:

    头脑风暴

    提出想法。这个产品要做什么?对于 Basecmap ,看看我们的需求。我们希望公布项目更新,希望用户参与。我们知道项目有时间表。我们想把归档集中,这样用户能够很容易地查看旧文档。我们希望能有一个鸟瞰视图来查看所有项目的进展。以上这些,大致组成了我们的基础。

    这个阶段不考虑细枝末节,而是考虑大的框架问题。这个应用要解决什么需求?我们何时能知道这是有效的?我们究竟要做什么?这些都是战略层的问题,而不是像素级别的讨论。这个阶段,任何的细节都是没有意义的。

    草图

    草图应该是快速、潦草、廉价的,是关于你想怎么开始的问题。框架、线条、图形,寥寥几画,勾勒出你脑袋中的想法。这个阶段,应该是把概念性的东西转化成粗略的界面设计。这是一个试验阶段,没有什么答案是错的。

    创建 HTML 界面

    创建一个 HTML 版本的功能模型,放上一些真实的内容,让每个人都知道在屏幕上是如何展现的。

    对于 Basecamp ,我们先做了“发送一条信息”的界面,然后是 “编辑信息”的界面,一切都从这开始。

    不要在这个阶段编写任何的代码。只用 html 和 css 创建一个模型。稍后再考虑执行。

    写代码

    当原型看起来不错了,演示了足够的必备功能,就可以开始写代码了。

    在这个过程中,记得要保持灵活,并进行几次迭代。如果有任何不好的结果,不要犹豫,重新来过就好。经历几次的迭代循环是很正常的。

    第四节 避免偏好设置

    不要将小细节留给用户来选择

    你面临一个艰难的决定:在每个页面里应该包含几条信息?你的第一反应也许是,“只要设定一个选项,让用户去选择25,50,或是100。”虽然这是个简单的办法,但是你要做出决定。

    偏好设置是避免做出艰难决定的一个方法

    你把问题留给用户,而不是利用你的专业知识来选择最好的途径。看起来你是帮了客户一个忙,但你只是把工作留给了他们(而很可能他们已经够忙了)。对于客户来说,偏好设置里无穷无尽的选项是很头疼的,绝不是一件好事。客户不应该替你考虑这些细节,不要把这些负担转移给客户,这是你的职责。

    偏好设置是魔鬼,因为他们创造了更多的软件。更多的选项需要更多的代码,也意味着你需要完成额外的测试和设计工作。你还得解决你永远都看不见的偏好设置选项排列和屏幕界面。这意味着你不了解的 bug :破碎的布局,崩溃的表格,奇怪的页码问题,等等。

    做出选择

    代替你的客户来做这些简单的决定。我们在 Basecamp 中就是这么做的。每页的信息数量是 25 条。在概述页面,只显示最后的 25 个项目。信息按从新到旧的日期排列。最新的 5 个项目显示在仪表盘上。没有任何选项,这就是它应该有的处理方法。

    是的,你可能做了一个错误的决定,但那又怎样?如果你做了,人们会抱怨,然后告诉你。你永远都可以作出调整。回归现实就是为了能够随时作出改变。


    偏好设置是有成本的

    有些偏好设置能带来重要的好处,也可能是重要的界面要素。但每个都是有成本的,你必须仔细衡量它的价值。很多用户和开发者不知道这个,结果在一些价值不大的选项上浪费了大量的时间和金钱。

    第五节 搞定!

    决定是暂时的,迅速作出,继续前进

    搞定。把它想像成是一个神奇的词汇。当你搞定了某个事,意味着有什么事情你已经完成了。一个决定已经作出了,你可以继续前进。搞定意味着你已经建立起了势头。

    但请稍等,如果你搞砸了并作出了一个错误的决断呢?没关系。这不是脑外科手术,只是个网页应用。如我们一直所说的,在开发过程中,你可能要要对功能和想法进行好几次的重新审视。无论作出多么详尽的计划,还是有大半的可能出错。

    重视前进的重要性。进入决策的正确节奏。作出快速、简单的决策,如果不行,快速返回修改。

    接受“决策是暂时的”这个概念。接受错误是会发生的,别把错误太当回事因为你可以快速修正他们。执行、建立势头、前进。


    成为一个刽子手

    想法只有被执行出来才有意义。他们只是一个乘法器,执行才是关键。

    解释:

    糟糕的想法 = -1
    平庸的想法 = 1
    一般的想法 = 5
    不错的想法 = 10
    很棒的想法 = 15
    非凡的想法 = 20

    没有执行力 = $1
    弱执行力 = $1000
    一半的执行力 = $10,000
    好的执行力 = $100,000
    一流的执行力 = $1,000,000
    非凡的执行力 = $10,000,000

    要做成事,你需要把二者相乘。

    最非凡的想法,如果没有执行力,只值$20。非凡的执行力乘以很棒的想法,可以价值$20,000,000

    这就是为什么我不想听到人们的想法。除非我看到他们的执行,否则我没有兴趣。

    —— Derek Sivers, 董事长/程序员,CD Baby and HostBaby

    第六节 在自然环境下测试

    在真实的使用场景下测试你的应用

    没有什么能替代真实用户在实际场景下使用你的 app。获取真实的数据。获取真实的反馈。然后基于这些信息来改进。

    正式的可用性测试太生硬了。实验室无法反映真实的情况。如果你监视用户的行为可以获得一些信息,但用户在镜头前通常表现地不够自然。有人在一旁观察的时候,人们会格外小心不犯错误,但错误正是你所寻找的东西。

    取而代之的,在实际应用中添加一些 beta 功能,向经过筛选的小部分用户发放。这会揭示用户的真实使用数据和工作流。你会从中获取真实的结果。

    此外,不要区分发行版本和 beta 版本,他们应该始终是同一个东西。一个独立的 beta 版本只能触及表明,在正式版本中加入 beta 功能,才能得到全貌。


    Beta 书

    如果开发者对发布代码感到紧张,那出版商或作家岂不是要被出书这件事吓坏了。书籍一旦付诸印刷,想改变就不太可能了。(实际上并非如此,但对旧技术的感知和记忆仍然徘徊在行业里。)所以,出版者在出版前会耗费大量的精力把事情做对。

    当我写《基于 Rails 的敏捷开发》这本书时,开发者们有巨大的潜在需求:我们现在就需要这本书,我们想学习 Rails 。如果我站在出版商的角度考虑,我会说,“它还没准备好。”但来自社区的压力和 Heinemeier Hansson 的怂恿改变了我的想法。我在书籍完稿前的两个月发布了 pdf 版本,结果很惊人。我们不仅卖出了许多书,还得到了反馈 —— 大量的反馈。我设置了一个系统来自动捕获读者的评论,最终我们获得了大约 850 条关于字体或技术错误的报告,以及对新内容的建议。几乎所有这些报告和建议都以不同的方式融合进最后的成书。

    这是一个双赢:我发布了一本更完善的纸质书,社区也更早地接触到了他们想要的东西。如果你处于一场竞赛,尽早拿出些东西可以让人们拥护你,而不是你的竞争对手。

    —— Dave Thomas, 实用主义的程序员


    快速行动

    1. 判断一个事情是否值得做
    2. 尽快实施——不求完美。只管做。
    3. 保持,上传,发布。
    4. 看看人们是怎么想的。

    虽然我并不乐于给产品添加新功能,可是一旦发现某个事情是值得做的,我通常在几个小时后就会让它上线,虽有瑕疵但不影响发布,让反馈来引导未来的修正工作。

    —— Derek Sivers, 董事长/程序员,CD Baby and HostBaby

    第七节 压缩你的时间

    分解

    要估计未来几个星期或几个月的工作是妄想,你根本无法预知接下来会发生什么。

    所以,压缩你的时间。把时间表分解成小块。把项目看成是 12 个持续一周的小项目,而不是一个 12 周的大项目。把任务分解成 6-10 小时的小任务,而不是自己瞎猜的超过 30 个小时的任务。然后一步一个脚印。

    相同的理论也适用于其它问题。你是否被一个巨大的问题缠绕着找不到出路?把它分解。持续地把问题分解成更小的部分直到你能够消化他们。


    更小的任务和更短的时间线

    软件开发者是一类特别的乐观主义者:当拿到一个编程任务时,他们会想,“这很容易,不会花费太多的时间。”

    给一个程序员三周的时间完成一个巨大的任务,他会拖延两周半,然后用一周的时间来写程序。偏离进度通常伴随着错误的需求,任务通常比想象中更复杂。此外,谁能记住三周前达成的共识呢?

    给一个程序员一下午的时间去完成一小段特定模块的代码,他能迅速完成并进入下一阶段。

    更小的任务和更短的时间线是更可控的,降低需求误解的可能性,减少改变和返工的成本。更短的时间线让开发者更容易体会到完成任务的快感,避免他们有这样的想法,“我还有大把时间来做这件事,现在,还是让我先给 iTubes 的歌曲评分吧。”

    —— Gina Trapani, 网页开发者/ Lifehacker(效率和软件指南) 编辑


    主要因素

    下次有人向你就一些不可知的问题寻求一个确切答案时,无论是截止日期,最终成本或是需要多少牛奶才能填满大峡谷之类的,你只需回答:“我不知道。”

    这并不会伤害你的信誉,这表明你对于决策是小心谨慎的。你不会随便说个词来表现自己的聪明。也能把问题转变为一个合作性的对话。通过学习如何评估你的需求,你们可以对数字背后的真相达成共识。

    —— Merlin Mann, 43folders.com 的创建者和编辑


    解决近在眼前的那个问题

    近年来我最喜欢的一件事就是 "nofollow" 属性(一个 HTML 属性)的发布和采用。没人事先讨论过它。没有一大堆的会议或委员会来讨论它的语义或语法属性。没有复杂的注解把一个简单的想法转变成繁杂的文档,以至于我要通篇阅读才知道如何使用,但最终却因为不清楚该采用 .3 或 3.3b 格式而选择放弃。

    它简单有效,为需要的人提供了一个选项,对于不关心技术规格条条框框的人来说,这尤其重要。

    有时,解决近在眼前的问题是更有用的,胜于解决未来的 20 个问题。他不是针对垃圾邮件的一个小胜利,对以简洁、优雅为己任的开发者而言,这是一个大胜利。

    —— Andre Torrez, Federated Media Publishing 程序员/副总裁

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