一、命令模式定义
将一个请求封装成一个对象,从而使你可用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销和恢复操作。
如:计算器的加减以及撤销操作等
目的
命令模式能够做到:
- 提供一个统一的方法来封装命令和其所需要的参数来执行一个动作。
- 允许处理命令,例如将命令存储在队列中。
实现
image.png类图中包括以下元素:
- Command(命令类):这是表示命令封装的抽象类。它声明了执行的抽象方法,该方法应该由所有具体命令实现。
- ConcreteCommand(具体命令类):这是命令类的实际实现。它必须执行命令并处理与每个具体命令相关的参数。它将命令委托给接收者。
- Receiver(接收者):这是负责执行与命令关联的操作的类。
- Invoker(调用者):这是触发命令的类。通常是外部事件,例如用户操作
- Client(客户端):这是实例化具体命令对象及其接收者的实际类。
二、命令模式示例
我们用命令模式来模拟一个餐馆点餐的场景。从顾客点完餐,到餐被做出来,后厨是命令的接收者,服务员手拿无线点餐器是命令的发起者,无线点餐器上有每个餐品的命令按钮。
AbstractCommand
命令抽象类,声明执行命令的方法:
/**
* @author: Jay Mitter
* @date: 2020-08-17 22:19
* @description: 是一个抽象类,类中对需要执行的命令进行声明
*/
public abstract class AbstractCommand {
/**
* 对外公布一个execute方法用来执行命令
*/
public abstract void execute();
}
NoodleCommand
(做面)和PieCommand
(做馅饼)(命令抽象类的实现对象):
/**
* @author: Jay Mitter
* @date: 2020-08-17 22:38
* @description: 做面的命令
*/
public class NoodleCommand extends AbstractCommand {
/**
* 持有真正实现命令的接收者--后厨对象
*/
private Kitchen kitchen;
public NoodleCommand(Kitchen kitchen) {
this.kitchen = kitchen;
}
@Override
public void execute() {
kitchen.noodle();
}
}
/**
* @author: Jay Mitter
* @date: 2020-08-17 22:40
* @description:
*/
public class PieCommand extends AbstractCommand {
/**
* 持有真正实现命令的接收者--后厨对象
*/
private Kitchen kitchen;
public PieCommand(Kitchen kitchen) {
this.kitchen = kitchen;
}
@Override
public void execute() {
kitchen.pie();
}
}
Waiter
调用者:
/**
* @author: Jay Mitter
* @date: 2020-08-17 22:41
* @description: 餐厅服务人员对象,持有下单操作命令
*/
@Data
public class Waiter {
/**
* 做面条命令对象
*/
private AbstractCommand noodleCommand;
/**
* 做馅饼命令对象
*/
private AbstractCommand pieCommand;
/**
* 下达做面条的命令
*/
public void noodleCommandExecute() {
noodleCommand.execute();
}
/**
* 下达做馅饼的命令
*/
public void pieCommandExecute() {
pieCommand.execute();
}
}
Kitchen
接收者:
/**
* @author: Jay Mitter
* @date: 2020-08-17 22:39
* @description: 后厨类,接收做菜命令,真正的实现做菜功能,在Command模式中充当Receiver
*/
public class Kitchen {
/**
* 做面条
*/
public void noodle(){
System.out.println("正在做一碗美味的拉面。");
}
/**
* 做馅饼
*/
public void pie(){
System.out.println("正在做一个香喷喷的馅饼。");
}
}
测试:
/**
* 行为型模式——命令模式模式1
*/
@Test
public void testBehaviorCommand1() {
// 创建后厨对象(执行命令的人)
Kitchen kitchen = new Kitchen();
// 创建做面和做馅饼的命令对象,命令需要命令的接受者
NoodleCommand noodleCommand = new NoodleCommand(kitchen);
PieCommand pieCommand = new PieCommand(kitchen);
// 创建一个服务员对象(调用命令的人)
Waiter waiter = new Waiter();
waiter.setNoodleCommand(noodleCommand);
waiter.setPieCommand(pieCommand);
// 客人A:服务员您好,我想来碗面
waiter.noodleCommandExecute();
// 客人B:服务员您好,我要来个馅饼
waiter.pieCommandExecute();
// 客人C:服务员您好,我想来碗面
waiter.noodleCommandExecute();
}
测试结果:
正在做一碗美味的拉面。
正在做一个香喷喷的馅饼。
正在做一碗美味的拉面。
三、命令模式扩展 – 宏命令示例
宏命令指的是:包含多个命令的命令,是一个命令的组合。
假设餐馆里来了一伙4个人,坐在了1号桌上,服务员过来招待,4个人都点完单后,服务员才将1号桌的菜单发送给后厨。
MenuCommand
宏命令对象:
/**
* @author: Jay Mitter
* @date: 2020-08-17 22:49
* @description: 菜单对象,是个宏命令对象
*/
public class MenuCommand extends AbstractCommand {
/**
* 记录多个命令对象
*/
private List<AbstractCommand> list = new ArrayList();
/**
* 点餐,将下单餐品加入到菜单中
* @param command
*/
public void addCommand(AbstractCommand command){
list.add(command);
}
@Override
public void execute() {
for (AbstractCommand command : list) {
command.execute();
}
}
}
Waiter2
调用者:
/**
* @author: Jay Mitter
* @date: 2020-08-17 22:41
* @description: 餐厅服务人员对象,持有下单操作命令
*/
@Data
public class Waiter2 {
/**
* 持有宏命令对象--菜单
*/
private MenuCommand menuCommand = new MenuCommand();
/**
* 顾客点餐
* @param command
*/
public void orderDish(AbstractCommand command) {
menuCommand.addCommand(command);
}
/**
* 顾客点餐完毕,这里就是执行菜单这个组合命令
*/
public void orderOver() {
menuCommand.execute();
}
}
测试:
/**
* 行为型模式——命令模式模式(宏命令)
*/
@Test
public void testBehaviorCommand2() {
// 创建后厨对象
Kitchen kitchen = new Kitchen();
// 创建一个服务员对象
Waiter2 waiter = new Waiter2();
// 创建做面和做馅饼的命令对象
NoodleCommand noodleCommand = new NoodleCommand(kitchen);
PieCommand pieCommand = new PieCommand(kitchen);
// 服务员来到1号餐桌:我们有面条和馅饼,请问4位顾客想吃什么
// 客人A:我要一碗面条
waiter.orderDish(noodleCommand);
// 客人B:给我也来一碗面条
waiter.orderDish(noodleCommand);
// 客人C:我要一个馅饼加一碗面条
waiter.orderDish(pieCommand);
waiter.orderDish(noodleCommand);
// 客人D:我要一碗面条
waiter.orderDish(noodleCommand);
// 服务员:总共4碗面条,一个馅饼,4位请稍等。
waiter.orderOver();
}
测试结果:
正在做一碗美味的拉面。
正在做一碗美味的拉面。
正在做一个香喷喷的馅饼。
正在做一碗美味的拉面。
正在做一碗美味的拉面。
四、命令模式扩展 – 可撤销和恢复操作示例
可撤销指的是回到未执行该命令之前的状态(类似于 Ctrl+z),可恢复指的是取消上次的撤销动作(类似于 Ctrl+Shift+z)。
有两种方式来实现可撤销的操作:1、反操作式,也叫补偿式,就是撤销时,执行相反的动作;2、存储恢复式,就是把操作前的状态记录下来,撤销时,直接恢复到上一状态。
4.1 反操作式(补偿式)
考虑一个计算器的例子,计算器有加、减、撤销和恢复功能,我们先用反操作式来示例一下。
CalculateCommand
命令接口,声明执行、撤销操作:
/**
* @author: Jay Mitter
* @date: 2020-08-17 22:19
* @description: 是一个抽象类,类中对需要执行的命令进行声明
*/
public interface CalculateCommand {
/**
* 执行命令对应的操作
*/
void execute();
/**
* 执行撤销命令对应的操作
*/
void undo();
}
AddCommand
(加法命令)和SubtractCommand
(减法命令)(命令接口的实现对象):
/**
* @author: Jay Mitter
* @date: 2020-08-23 18:03
* @description: 加法命令
*/
public class AddCommand implements CalculateCommand {
/**
* 持有真正进行运算操作的对象
*/
private Processor processor;
/**
* 要加上的数值
*/
private int number;
public AddCommand(Processor processor, int number) {
this.processor = processor;
this.number = number;
}
@Override
public void execute() {
this.processor.add(number);
}
@Override
public void undo() {
this.processor.subtract(number);
}
}
/**
* @author: Jay Mitter
* @date: 2020-08-23 18:04
* @description: 减法命令
*/
public class SubtractCommand implements CalculateCommand {
/**
* 持有真正进行运算操作的对象
*/
private Processor processor;
/**
* 要减去的数值
*/
private int number;
public SubtractCommand(Processor processor, int number) {
this.processor = processor;
this.number = number;
}
@Override
public void execute() {
this.processor.subtract(number);
}
@Override
public void undo() {
this.processor.add(number);
}
}
Processor
计算器的处理器(接收者):
/**
* @author: Jay Mitter
* @date: 2020-08-23 18:04
* @description: 计算器的处理器,真正实现运算操作
*/
@Data
public class Processor {
/**
* 记录运算结果
*/
private int result;
/**
* 加法
* @param num
*/
public void add(int num) {
result += num;
}
/**
* 减法
* @param num
*/
public void subtract(int num) {
result -= num;
}
}
Calculator
计算器(调用者):
/**
* @author: Jay Mitter
* @date: 2020-08-23 18:11
* @description:
*/
@Data
public class Calculator {
/**
* 操作的命令的记录,撤销时用
*/
private List<CalculateCommand> undoCommands = new ArrayList<>();
/**
* 撤销的命令的记录,恢复时用
*/
private List<CalculateCommand> redoCommands = new ArrayList<>();
private CalculateCommand addCommand = null;
private CalculateCommand subtractCommand = null;
/**
* 执行加法操作
*/
public void addPressed() {
this.addCommand.execute();
// 把操作记录到历史记录里面
undoCommands.add(this.addCommand);
}
/**
* 执行减法操作
*/
public void subtractPressed(){
this.subtractCommand.execute();
// 把操作记录到历史记录里面
undoCommands.add(this.subtractCommand);
}
/**
* 撤销一步操作
*/
public void undoPressed() {
if (this.undoCommands.size() > 0) {
CalculateCommand calculateCommand = this.undoCommands.get(this.undoCommands.size() - 1);
calculateCommand.undo();
// 把这个命令记录到恢复的历史记录里面
this.redoCommands.add(calculateCommand);
// 把最后一个命令删除掉
this.undoCommands.remove(calculateCommand);
} else {
System.out.println("很抱歉,没有可撤销的命令~");
}
}
public void redoPressed() {
if (this.redoCommands.size() > 0) {
CalculateCommand calculateCommand = this.redoCommands.get(this.redoCommands.size() - 1);
calculateCommand.execute();
// 把命令记录到可撤销的历史记录里面
this.undoCommands.add(calculateCommand);
// 把最后一个命令删除掉
this.redoCommands.remove(calculateCommand);
} else {
System.out.println("很抱歉,没有可恢复的命令~");
}
}
}
测试:
/**
* 行为型模式——命令模式模式(反操作式(补偿式))
*/
@Test
public void testBehaviorCommand3() {
// 创建接收者,就是我们的计算机的处理器
Processor processor = new Processor();
// 创建计算器对象
Calculator calculator = new Calculator();
System.out.println("爸爸:小明,过来帮爸爸算算今天赚了多少钱");
System.out.println("小明:来了,爸爸你说吧");
System.out.println("爸爸:白菜卖了20块");
AddCommand addCommand = new AddCommand(processor, 20);
calculator.setAddCommand(addCommand);
calculator.addPressed();
System.out.println("小明:卖白菜的钱:" + processor.getResult());
System.out.println("爸爸:萝卜卖了15块");
addCommand = new AddCommand(processor, 15);
calculator.setAddCommand(addCommand);
calculator.addPressed();
System.out.println("小明:加上卖萝卜的钱:" + processor.getResult());
System.out.println("买了一包烟,花了5块");
SubtractCommand subtractCommand = new SubtractCommand(processor, 5);
calculator.setSubtractCommand(subtractCommand);
calculator.subtractPressed();
System.out.println("小明:减去买烟的钱:" + processor.getResult());
System.out.println("爸爸:不对好像算错了,重来");
calculator.undoPressed();
System.out.println("小明:撤销一次后:" + processor.getResult());
calculator.undoPressed();
System.out.println("小明:撤销两次后:" + processor.getResult());
calculator.undoPressed();
System.out.println("小明:撤销三次后:" + processor.getResult());
System.out.println("爸爸:哈哈~好像白菜和萝卜没算错,烟这个是私房钱买的,别算进去了");
calculator.redoPressed();
System.out.println("小明:恢复一次操作:" + processor.getResult());
calculator.redoPressed();
System.out.println("小明:恢复两次操作:" + processor.getResult());
}
测试结果:
爸爸:小明,过来帮爸爸算算今天赚了多少钱
小明:来了,爸爸你说吧
爸爸:白菜卖了20块
小明:卖白菜的钱:20
爸爸:萝卜卖了15块
小明:加上卖萝卜的钱:35
买了一包烟,花了5块
小明:减去买烟的钱:30
爸爸:不对好像算错了,重来
小明:撤销一次后:35
小明:撤销两次后:20
小明:撤销三次后:0
爸爸:哈哈~好像白菜和萝卜没算错,烟这个是私房钱买的,别算进去了
小明:恢复一次操作:20
小明:恢复两次操作:35
4.2 存储恢复式
还是这个计算器,我们来改动一下,让它变成通过存储恢复的方式进行撤销和恢复撤销。我们只需要让每个命令在执行之前,先记住此时的值,恢复时,只需要将这个命令记住的值恢复就好了。
与前面的AddCommand
(加法命令)和SubtractCommand
(减法命令)类似,做如下调整:
- 定义一个记录之前值的属性previousValue ;
- undo方法改为重新set一下计算结果为之前记录的值。
SaveAddCommand
:
/**
* @author: Jay Mitter
* @date: 2020-08-23 18:41
* @description: 存储恢复式——加法命令
*/
public class SaveAddCommand implements CalculateCommand {
/**
* 持有真正进行运算操作的对象
*/
private Processor processor;
/**
* 记录之前的值
*/
private int previousValue;
/**
* 要加上的数值
*/
private int number;
public SaveAddCommand(Processor processor, int number) {
this.processor = processor;
this.number = number;
}
@Override
public void execute() {
this.previousValue = this.processor.getResult();
this.processor.add(number);
}
@Override
public void undo() {
this.processor.setResult(this.previousValue);
}
}
SaveSubtractCommand
:
/**
* @author: Jay Mitter
* @date: 2020-08-23 18:41
* @description: 存储恢复式——减法命令
*/
public class SaveSubtractCommand implements CalculateCommand {
/**
* 持有真正进行运算操作的对象
*/
private Processor processor;
/**
* 记录之前的值
*/
private int previousValue;
/**
* 要减去的数值
*/
private int number;
public SaveSubtractCommand(Processor processor, int number) {
this.processor = processor;
this.number = number;
}
@Override
public void execute() {
this.previousValue = this.processor.getResult();
this.processor.subtract(number);
}
@Override
public void undo() {
this.processor.setResult(this.previousValue);
}
}
测试:
/**
* 行为型模式——命令模式模式(存储恢复式)
*/
@Test
public void testBehaviorCommand4() {
// 创建接收者,就是我们的计算机的处理器
Processor processor = new Processor();
// 创建计算器对象
Calculator calculator = new Calculator();
System.out.println("爸爸:小明,过来帮爸爸算算今天赚了多少钱");
System.out.println("小明:来了,爸爸你说吧");
System.out.println("爸爸:白菜卖了20块");
SaveAddCommand addCommand = new SaveAddCommand(processor, 20);
calculator.setAddCommand(addCommand);
calculator.addPressed();
System.out.println("小明:卖白菜的钱:" + processor.getResult());
System.out.println("爸爸:萝卜卖了15块");
addCommand = new SaveAddCommand(processor, 15);
calculator.setAddCommand(addCommand);
calculator.addPressed();
System.out.println("小明:加上卖萝卜的钱:" + processor.getResult());
System.out.println("买了一包烟,花了5块");
SaveSubtractCommand subtractCommand = new SaveSubtractCommand(processor, 5);
calculator.setSubtractCommand(subtractCommand);
calculator.subtractPressed();
System.out.println("小明:减去买烟的钱:" + processor.getResult());
System.out.println("爸爸:不对好像算错了,重来");
calculator.undoPressed();
System.out.println("小明:撤销一次后:" + processor.getResult());
calculator.undoPressed();
System.out.println("小明:撤销两次后:" + processor.getResult());
calculator.undoPressed();
System.out.println("小明:撤销三次后:" + processor.getResult());
System.out.println("爸爸:哈哈~好像白菜和萝卜没算错,烟这个是私房钱买的,别算进去了");
calculator.redoPressed();
System.out.println("小明:恢复一次操作:" + processor.getResult());
calculator.redoPressed();
System.out.println("小明:恢复两次操作:" + processor.getResult());
}
可以看到,测试结果一样:
爸爸:小明,过来帮爸爸算算今天赚了多少钱
小明:来了,爸爸你说吧
爸爸:白菜卖了20块
小明:卖白菜的钱:20
爸爸:萝卜卖了15块
小明:加上卖萝卜的钱:35
买了一包烟,花了5块
小明:减去买烟的钱:30
爸爸:不对好像算错了,重来
小明:撤销一次后:35
小明:撤销两次后:20
小明:撤销三次后:0
爸爸:哈哈~好像白菜和萝卜没算错,烟这个是私房钱买的,别算进去了
小明:恢复一次操作:20
小明:恢复两次操作:35
五、命令模式扩展 – 队列请求
对命令对象进行排队,组成工作队列,然后依次取出命令对象来执行。通常用多线程或线程池来进行命令队列的处理。
六、命令模式扩展 – 日志请求
日志请求,就是把请求保存下来,一般是采用持久化存储的方式。这样,如果在运行请求的过程中,系统崩溃了,系统重新启动时,就可以从保存的历史记录中,获取日志请求,并重新执行。
Java中实现日志请求,一般就是将对象序列化保存起来,使用时,进行反序列化操作。
七、命令模式的优点
- 更松散的耦合 命令模式使得发起命令的对象和真正实现命令的对象完全解耦。
- 更好的扩展性 由于命令发起对象和实现对象完全解耦,因此我们可以很容易的扩展新的命令,只需要实现新的命令并进行装配,新命令就可以使用了。这个过程中,已有的实现完全不需要变化。
- 额外的功能 命令模式还可以提供诸如宏命令、队列请求、日志请求等灵活的操作。
八、命令模式的应用场景
- 系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。
- 在需要支持撤销和恢复撤销的地方,如GUI、文本编辑器等。
- 需要用到日志请求、队列请求的地方。
- 在需要事物的系统中。命令模式提供了对事物进行建模的方法,命令模式有一个别名就是Transaction。
参考:https://blog.csdn.net/daidaineteasy/article/details/103863868/
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