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关于我们新游戏《致那荒诞生活》

关于我们新游戏《致那荒诞生活》

作者: Chenahua | 来源:发表于2015-05-18 16:06 被阅读119次

本周我们《致那荒诞生活》角色发生大变化,不知这个设计各位是否喜欢?做个小调查,你们喜欢哪个时期的角色设计?

角色设计每次有大变动,都能差点让美术组切腹,不过没有关系,这不会影响我们的开发进度。

美术世界前期:

草稿:冷幽默式哥特风格尝试

根据游戏的世界观,要表现出那种荒诞的概念,而“荒诞”在美术上怎么表现呢?漫画和动画的夸张表现手法正是我们需要的,带着那种冷幽默式的哥特风也许值得我们尝试。

美术世界中期:

灵感来源:立体主义【毕加索作品】

草稿:组合创造怪诞风格

尼采“上帝已死”的虚无主义观点正是我们这个游戏的世界观,一种消极的虚无主义,另一种是积极的虚无主义,革除对某种确定永恒价值的渴望,活出真正的自由。恰好哲学的诞生总是引领着一波的潮流包括艺术在内。达达主义,立体主义等都表现出认为人类创造的一切都无实际价值,机遇和偶然性因素,强调主观感情和自我感受,而导致对客观形态的夸张、变形乃至怪诞处理。这给我们美术表达上很大的启发,也更加意识到美术上意识很大程度上影响着整个游戏的世界观,幽默并不是你画一个搞笑的画面出来这么简单的事情,从底层设计得时候就得表达出这种幽默感。当然这个非常困难,我们还在艰难的进行着,不停地修改参考融入。

草稿:提炼整合再创造

将角色衣物多余的信息去除,身体的器官进行提炼,来表现当前健康值等信息,让玩家更好的感官体验。

草稿:哥特+立体风格提炼

美术世界后期:

草稿:UI数值感官强烈的尝试

草稿:不小心画了像娜塔莉·伊曼纽尔的角色【估计她看到会哭】

考虑到体验,将UI值放到角色肚子里面的数值显示范围太小了,在场景中的比例本身就小,如果是iPhone基本就看不清了,得想办法变的更明显,不能只是为了美观,一切的美术包装都是为了玩家可以获得更好的体验,决不能向计划妥协,改吧!折腾吧!

我门坚信每一次演变改动都是根据游戏的需要而朝着好的方向变化着,我们非常期待大家的见证和参与这个游戏,现在游戏进行了4个月多还是有很多问题没有解决,我们一段时间会写一些制作过程中的见解和看法,欢迎有兴趣的朋友可以一起讨论。

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后记:写这篇文章的时候,美术组又发来了最新的设计,这次我也凌乱了。

连程序猿也参与了这一行动!果然荒诞一词非常适合这个项目!

草稿:动物组合模块

【更多关于这个冒险生存游戏后续制作过程,欢迎你关注我们知乎http://zhuanlan.zhihu.com/bylin这个专栏,我们会持续更新相关内容。】

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