1.一开始,游戏作品是比较喜欢按照好莱坞的经典套路"英雄之旅",去塑造"英雄"的。这方面典型的比如《英雄萨姆》,你不需要知道主人公有什么矛盾,什么想法,你只需要作为一个英雄去毁灭邪恶拯救世界——这就够了。在这样注重射击爽感与过关的游戏中,英雄化的人物塑造其实是一种现实的选择。将心思花在塑造人物上,显然不如花在关卡设计上来的实在。
随着电子游戏的发展,游戏对于人物塑造的要求也随之提高了——说到底,"英雄"这样扁平化的形象不符合现实的人物形象,无力去承载游戏叙事对于人物的要求。因此,游戏人物从"英雄"变回了"凡人",他们身上的矛盾也由此变得更多了。
2.一个应用程序在编译、链接和运行时刻所发生的各种事项:
代码指令是如何保存的
库文件如何与应用程序代码静态链接
应用程序如何被装载到内存中并开始运行
动态链接如何实现
C/C++运行库如何工作
操作系统提供的系统服务是如何被调用的
3.lua编译器以函数为单位对源代码进行编译,每个函数会被编译成一个称之为原型(Prototype)的结构
原型主要包含6部分内容:函数基本信息(basic info:含参数数量、局部变量数量等信息)、字节码(bytecodes)、常量(constants)表、upvalue(闭包捕获的非局部变量)表、调试信息(debug info)、子函数原型列表(sub functions)
原型结构使用这种嵌套递归结构,来描述函数中定义的子函数
lua允许开发者可将语句写到文件的全局范围中,这是因为lua在编译时会将整个文件放到一个称之为main函数中,并以它为起点进行编译
4.如果这些游戏机制仅仅是通过FIRS(固定时间间隔的动机强化程序)来影响玩家行为,那么我的行为应该是在奖励投放时间游戏动机达到最大值,即——在每日签到、每日任务刷新时拥有最强的游戏动机。这很好理解,因为SkineerBox中的小白鼠正是这么做得。
对于固定时间间隔的强化程序,玩家在可以得到奖励的时候积极性会高涨,在得不到奖励时缺乏动机。
然而事实上,我是在奖励即将消失时才有充足的游戏动机——碧蓝航线我只有在周日才会完成每周挑战、领取每周任务;公主连结在晚上我才会消耗每日探索次数、地下城挑战次数;明日方舟在周末才会打剿灭作战...可以发现这些行为完全与FIRS理论相悖。
并且继续剖析我的游戏动机可以发现,这时我的游戏动机并不是"对奖励的期待",而是“对损失本该属于我的奖励的厌恶”。
我认为在游戏的前期,当玩家对奖励有所期待的时候(或者说奖励能带来明显正反馈的时候),这时主要是FIRS在驱动玩家游戏;到了游戏的中后期,玩家对奖励丧失新鲜感、期待感后(奖励此时不能带来明显的正反馈),这时主要是“损失厌恶”心理在驱动玩家游戏。玩家上线不再是追求愉悦,而是规避失去奖励的痛苦。而失去一件事物带来的痛苦要远大于获得它的快乐,所以非常讽刺的是,在你厌倦了一个游戏的时候,“损失厌恶”却能带来比FIRS更强的驱动。
5.初始化的配置文件是脚本的一个初级的形式,并且初始化文件里的文本就是非常基础的脚本语言。
更先进的脚本语言增加了脚本和可执行文件的交互性,使你不但可以初始化变量,而且可以创建游戏逻辑甚至是游戏对象。这些脚本的运行是通过虚拟机(VM)进行的,可以把VM看成一个嵌入再可执行文件中的模拟CPU。脚本的优美之处在于虚拟机和它所驻留其中的语言进行通信,这使得数据可以轻松的在两者之间来回传递
6.你在人群中看到的每一个耀眼的女孩,都是踩着刀尖过来的,你如履平地般的舒适坦然,当然不配拥有任何光芒
7.架构师是一个角色而不是一个岗位
8.每次妹子问我问题,我答完都说这个其实你可以百度一下。
终于有一天,她忍不住了:
“我当然知道百度,但我还专程问你,你不明白原因吗?”
那一刻我恍然大悟,原来在她眼里,我只是百度的替代品。
9.领域专家,就是说明在自己所在项目,所在领域上,问题到你这个层面必须有解决方案,如果没有则问题会上升到主管,主管的压力就会被扩大,这就是没有独当一面的体现。
10.当你发现你一个人干不了太多活的时候,你就会慢慢开始进步。 你的视角要慢慢变大,有意识地找别人合作。一个人是搞不定所有事情的。但其实大部分人都是很难跳出自己的角色去看问题的,你要占据主导地位和换位思考。 多帮助别人,服务别人,让别人围在你身边做事情,比如很多沟通都是你主动发起的,项目都是你主推的,文档都是你写的。
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