交互设计是由页面、icon、文字基本要素构成的系统流程,。
在软件设计时,要考虑用户的使用路径,从用户点击图标的时候开始(行为),帮助用户用最简单的方式引导,让他们找到关注的内容和想要使用的功能。
1、交互设计的目标是以最短路径达到用户想要的功能为目的。
2、交互设计决定着用户对产品的使用效率
3、交互设计是一种行为,帮助用户用最简单的方式引导,让他们找到关注的内容和想要使用的功能
用户体验贯穿整个产品,它是一种纯主观在用户使用产品过程中建立起来的感受,而我们设计师就应该提升用户体验,让用户以最愉悦的心情去操作这款APP。
交互设计涉及到一种行为,一个路径。交互设计最基本的就是可用性,而用户体验则是对可用性的一种升华,即友好性。用户体验设计包含交互设计,交互设计决定用户体验。
及时反馈:
在用户体验与交互设计中必不可少的及时反馈,比如用户点击了一个确定按钮,完成了支付,此时网站给出提示信息“支付已成功”,这就是及时反馈,如果没有的话,总感觉是不是网络有问题或者压根没有支付成功。
1、toast提示 2、弹窗提示 3、按钮被按下状态 4、动效反馈
操作流程简捷:
1、使用自然思维而不是程序思维
2、围绕用户的目的进行设计
3、减少操作步骤
4、将常用功能提前
5、不妨遵循已经成型的用户习惯
用户习惯大于用户体验:
每一款新产品面世后用户就要习惯它,习惯大于体验,所以每次改版尽量要保持原有风格不变。
用户习惯有时候会和用户体验冲突,但一定要保持用户习惯大与用户体验,在提升用户体验的前提下一定不能改变用户习惯,随意的改变会让用户误操作。
团队配备方案:
公司技术团队:产品经理(PM)、交互设计师(UE),动效设计师,视觉设计师(UI),前端工程师(FE),后端工程师(RD),测试工程师(QA),运营专员,数据挖掘工程师,用户研究工程师
公司重要流通文件:产品文档
产品文档是产品经理最终的产出物,也是之后的每一个环节的重要流通文件。
视觉设计师以此来绘制界面、元素和考虑切图方式。前端工程师以此来进行开发
测试工程师对照着文档的每一个细节进行最后的把关
产品文档有时候为PDF有时候为ppt
对于设计师来说,产品文档并不能过多解释产品经理的原型图,或许设计师并不想看,这时候会有一个专为设计师准备的Axure原型图。Axure可以实现从一个界面到另一个界面的跳转,远比ppt直观。没有原型图,设计师就无法真正理解产品方向。就像理发一样,总会对理发师说看着剪,但是剪完后总会不满意。所以,产品经理的原型图是对你天马行空想象的一种限制,所有的设计概念图都需要原型图作为依据和参照。
而类似这样的原型图在产品文档中每一页都有,所以我们设计师就需要把产品文档涉及中的每一页都设计出来。
但是原型图终归原型图,我们设计师还需要考虑各种事件中的状态,比如说404状态,点击反馈状态。
低保真
很多同学喜欢在设计初期花大量时间去绘制高保真原型,结果被甲方和用户一票否决,而有经验的设计师往往会先绘制低保真原型,期间不断与甲方、用户沟通,最后出炉的高保真原型就能轻松过稿。
有些人过早地开始行动而浪费资源,而另一些人又在建设新产品的大量工作面前不知所措。在将产品交给用户之前还有如此多的工作需完成,这使我们感到沮丧且不堪重负。所以有低保真辅助非常必要,低保真原型是在设计初期帮助我们验证想法的粗略表述,它能在过少的资源和过多的用户检验中找到一个平衡点,而且要知道低保真原型构建起来更加容易且成本更低。
时间节点
实际上做一个产品的本身是没有期限的,但是必须为其建立一个特定的项目去完成,即达到一个产品周期性的面貌。需求是有时限的,错过了时间与发布时机,产品就可能错过成功机会。
如果主管让你预估时间,你应该给一个时间较长的答复。如果提前交稿,会提高心理预期。外包公司一般情况下一天做2-4张非主界面,主界面需要确定整个APP的风格,一般需要3-4天时间打磨,甚至更长。
项目周期,一般小APP需要开发加设计两到三个月时间,即立项会议占半个月,设计占半个月,开发占一个月,中间测试,修改bug半个月。
大项目无法保证,比如支付宝。
产品更新迭代
一个APP的迭代需要产品经理牵头完成,一般小迭代的原因是因为部分bug与视觉体验方面的更新,被成为v1.10,v1.11等。如果是新增功能,视觉体验更新较大,则属于大的版本迭代,一般都是v1.0,v2.0,但这些版本迭代都是有一定规律的,不可能直接v1.0到v2.0。
APP更新迭代依据
用户调研:通过问卷调查、用户访谈、信息采集等手段来挖掘需求的方式。
竞品分析:找到有代表性的同类产品,对比产品之间的优势、劣势,从而发现产品的突破口。
用户反馈:appstore留言,后台反馈信息
产品数据:产品上线后,就可以收集到产品的相关数据。比如常规的访问浏览数据、浏览痕迹、点击痕迹、在每个页面上的浏览时长、整体的浏览顺序,先把功能完成并发布,收集用户反馈,根据结果优化设计方案。
交互设计6大原则:
1、费茨定律:是指光标到达一个目标的时间,与当前光标所在的位置和目标位置的距离(D)和目标大小(S)有关
2、希克定律:是指一个人面临的选择(n)越多,所需要作出决定的时间(T)就越长
3、泰斯勒定律:是说产品固有的复杂性存在一个临界点,超过了这个点过程就不能再简化了。
4、防错原则
5、奥卡姆的剃须刀法则:主要就是说我们做产品时功能上不可以太繁琐,应该保证简洁和工具化
6、接近法则:将相似的、有关联的信息尽量摆在一起,不要让用户迷茫,要潜意识知道在哪里能找到自己想要的信息
工作流程:
1、产品立项会议:头脑风暴(用户头像,用户痛点,用户故事,用户目标) 产出:产品文档 参与者:CEO 产品经理 设计师 工程师(前端,后端) 运营部门
2、沟通会议:确认产品文档 设计师核对原型图 程序员考虑开发实现成本 参与者:产品经理 设计师 工程师
3、沟通会议:确认低保真 产品经理核对低保真是否达到意愿 工程师核对低保真是否可实现,并搭建框架 参与者:设计师 产品经理 工程师
4、沟通会议:确认高保真 产品经理确认界面符合产品要求 工程师确认是否能实现界面交互 参与者:设计师 产品经理 工程师
5、沟通会议:沟通如何实现,如何切图,切图命名方式 工程师开发 参与者:设计师 工程师
6、沟通会议:产品开发完毕,设计师核对界面,测试工程师找bug,工程师改bug 参与者:设计师 测试工程师 工程师
7、产品立项会议 头脑风暴 下版本规划 参与者:产品经理 设计师
工程师继续改bug 测试工程师找bug
1、PM提出设计需求。(比如,有个什么界面啊或者活动页啊,需要设计下的)
2、最重要的一步:UI和PM沟通需求,这叫理解和确认需求。(因为pm和ui站的角度不一样,所以要沟通好,要了解pm想要的是什么,要确认需求流程是否有问题,交互逻辑是不是清晰。)
3、第二重要的一步:构思,然后网上找素材,找感觉。
你所找的设计参考图的质量,最终决定了你最后做出来的设计稿的质量。一开始就看到很多很优秀很高质量的设计参考图,那么你设计时自然而然的就会往这个高度靠拢。
4、第三重要的一步:UI和PM再次沟通,确认设计的完整性。设计稿做完后,会有跟pm进行二次沟通确认。要确认pm提出的需求是否都在设计稿里面体现出来没?有没有遗留?
这时,一般pm在看完设计稿后,会提一些小的修改建议的。这也是为了避免最后输出后,pm进行微调修改时,需要重新再次输出。
5、设计输出,切图+命名。(尽量输出前跟前端们沟通下,他们需要切和命名那些图,怎么给它们)
6、UI联调
前端开发完后,需要确认开发出来的界面跟设计稿的界面是否一样。
这个时候,一个完整的ui流程差不多算走完了。
记住:千万千万一定要先沟通好了,然后再开始干活。
沟通不止为了理解需求,也是为了后续发生问题时,能分清责任。
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